lunes, 18 de junio de 2012

Formato Magic: "Urza not dead"

Juntándonos con un par de amigos que siempre se resistieron a "las nuevas ediciones de magic que cada vez sacan cartas más "zarpadas" que "desbalancean el juego y por sobre todo la economía de tus bolsillos", surgió la pregunta: "Hasta que edición considerás "legal"?.
Porque ya que estamos en el mundo friki, porque no inventarnos un nuevo formato propio en el cual decidir que cartas "valen" (el único formato original que conozco de magic es Legacy, que si no me equivoco es "vale todo"... hace poco fuí a mi local amigo y pedí de ver la carpeta de cartas negras, y me preguntaron si quería ver las "tipo 2", a lo que contesté, ehh si, cartas negras).

Urza

Asique empezamos a armar mazos según el formato "Urza not dead", el mismo incluye las siguientes ediciones como "legales". Cabe aclarar, se aceptan para el formato re-ediciones de estas cartas viejas:

                          URZA's NOT DEAD!



Invasion Block
 Apocalypse143 cardsReleased
June 2001
 


 Seventh Edition350 cardsReleased
April 2001
 



Invasion Block
Planeshift143 cardsReleased
February 2001

Invasion350 cardsReleased
October 2000


Masques Block
Prophecy143 cardsReleased
June 2000

Nemesis143 cardsReleased
February 2000

Mercadian Masques350 cardsReleased
October 1999


Urza Block
Urza's Destiny143 cardsReleased
June 1999


Classic Sixth Edition350 cardsReleased
April 1999


Urza Block
Urza's Legacy143 cardsReleased
February 1999

Urza's Saga350 cardsReleased
October 1998


Tempest Block
Exodus143 cardsReleased
June 1998

Stronghold143 cardsReleased
March 1998

Tempest350 cardsReleased
October 1997


Mirage Block
Weatherlight167 cardsReleased
June 1997


Fifth Edition449 cardsReleased
March 1997


Mirage Block
Visions167 cardsReleased
February 1997

Mirage350 cardsReleased
October 1996


Ice Age Block
Alliances143 cardsReleased
June 1996


Homelands115 cardsReleased
October 1995


Ice Age Block
Ice Age383 cardsReleased
June 1995


Fourth Edition378 cardsReleased
April 1995

Fallen Empires102 cardsReleased
November 1994

The Dark119 cardsReleased
August 1994

Legends310 cardsReleased
June 1994

Revised306 cardsReleased
April 1994

Antiquities100 cardsReleased
March 1994

Arabian Nights92 cardsReleased
December 1993

Alpha, Beta, and Unlimited295 cardsReleased
August 1993




Portal / Starter Sets
Starter 2000173 cardsReleased
July 2000

Starter 1999173 cardsReleased
July 1999

Portal Three Kingdoms180 cardsReleased
May 1999

Portal Second Age215 cardsReleased
June 1998

Portal215 cardsReleased
June 1997






Aquí va una parte de la historia de la Saga de Urza. 


El plano de Dominaria es el lugar de nacimiento de los hermanos Urza y Mishra, maestros artífices que descubrieron antiguas piedras de poder en las Cuevas de Koilos. Ambos deseaban la piedra del otro, y en su ambición de poder los hermanos llevaron adelante una guerra salvaje que devastó Dominaria y hundió al plano en una era glacial.

Dominaria es el hogar de muchas ubicaciones famosas: desde el volcánico continente de Shiv, o la isla de Tolaria y su fractura temporal, hasta la oscura y retorcida isla de Urborg. El continente de Aerona contiene una gran variedad de terrenos, desde las frías montañas de Keld hasta las amplias llanuras del perdurable reino de Benalia. Hacia el sur, el inmenso continente de Jamuraa contiene selvas, desiertos y todo lo que hay entre ellos. Dominaria tiene también un salpicado de cientos de pequeñas islas, incluyendo las Islas de Especia, las Islas Ardientes e innumerables más.

Mapa de Dominaria

El final de la Guerra de los Hermanos llevó a que Urza descubriera el oscuro plano de Pirexia, un infierno de carne, metal y grasa en donde la línea divisoria entre lo vivo y lo artificial no existe. Pirexia corrompió al hermano de Urza, Mishra, como parte de su plan para conquistar Dominaria, y Urza comenzó un plan milenario para oponerse a Pirexia y su amo, Yawgmoth.

Todo empieza con dos hermanos llamados Ursa (nacido el primer día del año 0 AR) y Mishra(nacido el último día del año 0 AR), del continente deTerisiare, que fueron instruidos por Tocasia, una maestra artífice que enseño a los jóvenes todo cuanto debían saber.

(Nota: AR es un sistema de Almanaque "Argivian Reckoning" usado en Dominaria para medir años, creado por schorals luego de la Guerra de los Hermanos y de la Era Glaciar, midiendo el año 0 como el año de nacimiento de Urza y Mishra). 

Las cosas se precipitaron cuando los hermanos fueron de expedición al desierto junto a su maestra artífice, y hallaron unas ruinas. Estas ruinas llamadas las Ruinas Thran (o mejor llamadas Cuevas de Koilos), eran parte de una antigua civilización con adelantos tecnológicos increíbles.
Los hermanos entran en las ruinas, sin pensar que en sus profundidades se hallaría la razón de su guerra, y tras avanzar en ella, un poder ancestral estaría despertando de poco en poco. En la cámara principal, se hallaba un altar con una piedra preciosa, que llamo la atención de ambos. Estos quisieron tomarla al mismo tiempo, y entre miradas de enojo y un animo enorme por tomar su parte, la piedra se parte en dos, dejando a cada hermano con una mitad de la misma...



Ésta no era más que una piedra de poder de la civilización Thran, que al dividirse en dos se les dio el nombre de y Mightstone and Weakstone , y otorgó a cada hermano un poder distinto: una podía reanimar a los artefactos (la tomada por Urza), mientras que la otra podía destruirlos (la tomada por Mishra). Esto ocasiona que accidentalmente abran nuevamente el portal a Pirexia. 

Tras estos sucesos, comienzan las rivalidades entre ambos, para ver quien se quedaba con lo que le faltaba: la piedra del otro. Tocasia muere, lo que trae aún más alejamiento entre ellos, y para agregarle otro pesar, su padre, quien se habría casado con una malvada mujer, fallece dejando todo en manos de la madrastra... sin nada que se libre al azar, ambos deciden convertir Terisiare, en el campo de batalla.

"Tu y yo, mano a mano, en la plaza!"

Mishra se involucra con los bárbaros del desierto y fuerzas de dudoso origen liderándolos contra su hermano y sus aliados. Urza se encierra en su estudio de artefactos, asociándose con la corona de Yotia y tomando como aprendiz a Tawnos, imagen especular de Ashnod, aprendiz de Mishra. Dominaria verá una escalada armamentista sin precedentes mientras los hermanos fabrican cada vez artefactos más poderosos.

La Guerra entre los hermanos Mishra y Urza esta por desatarse en los bosques de Argoth. Accidentalmente descubierto por el piloto de un Ornitoptero perdido, los recursos naturales de Argoth pronto prueban ser irresistibles para estos dos hermanos. Cada uno intenta reclamar para sí mismo estos recursos para alimentar sus esfuerzos de la guerra y a la vez impedir que el otro los obtenga. La batalla por Argoth no solo involucra a los hermanos sino que también al sensible bosque en sí, con terribles consecuencias: Urza es empujado a los limites de la cordura, Mishra; a los brazos de Phyrexia, mientras que Argoth; a la total extinción, con la guerra haciendose interminable. En la Apocaliptica batalla final, Urza, personalmente se disputa con Mishra y este le demuestra ser una construcción de carne y metal Phyrexiano.

En el momento que Mishra completamente abandona su humanidad para atacar, Urza lanza una enorme explosión de poder que destruye tanto a Mishra como una gran porción del bosque sobre el cual estaban luchando. El torbellino de energía que ha creado fractura el multiverso y despierta una semilla escondida en la mente de Urza: Urza sobrepasa sus origenes mortales y toma lugar como "Caminante de Planos" o planeswalker, el Hechizero más poderoso, con habilidad de viajar entre planos del Multiuniverso. 


Urza se ha convertido en un caminante de planos bastante particular, con las piedras de Koilos incorporadas como sus ojos. Los eventos de Argoth y la muerte de Mishra lo han desbalanceado mentalmente, y está obsesionado con encontrar y destruir a los monstruos que conviertieron a su hermano en una maquinación.

Xantcha
Usando su habilidad recien adquirida, viaja por los planos en busca de sus enemigos, pero no lo logra encontrarlos hasta que rescata a Xantcha, una construcción Phyrexiana a punto de ser ejecutada. Guiado por Xantcha, Urza finalmente es capaz de atravesar los planos de Phyrexia; sin embargo, se da cuenta que a subestimado al enemigo y al terreno de batalla. Phyrexia es un lugar nocivo y corrosivo. Urza a su llegada es atacado de imprevisto y debido a la atmósfera venenosa no tiene otra opción que retirarse. Antes de marcharse, Xantcha reclama su personalidad Matriz (Retenido en un mecanismo mágico llamado "Corazón") a sus maestros creadores. Herido y debilitado,y habiendo desperdiciado la ventaja de la sorpresa; la misión fue un fracaso... Urza huye de Phyrexia en compañía de Xantcha.



El vuelo de Urza desde Phyrexia lo conduce a la compañía de otro "Caminante de Planos" - Serra. Serra se habia aislado en su propio plano dedicado a la curación, orden y pureza. Xantcha y Urza pasan 5 años con Serra hasta curarse de la dura experiencia de Phyrexia. Una vez recuperado, Urza se percata de algunas similitudes entre Phyrexia y el reino de Serra, cosa que no auguria nada bueno para ninguno de los planos. 

Serra

Descubre que estos dos planos son artificiales y se degradan paulatinamente hasta terminar colapsando. Este hecho explica la agresión de los Phyrexianos: su propio plano cesará de existir algun día y deben encontrar otro lugar más estable para vivir. Urza, alarmado al preveer el objetivo de los Phyrexianos, rapidamente regresa a casa junto a Xantcha. Poco después, una fuerza de asalto Phyrexiana llega al reino de Serra (Siguiendo el rastro de Urza). Una devastadora batalla toma lugar entre los defensores de Serra y los Phyrexianos. Dandose cuenta de que Urza y Xantcha habían escapado, los Phyrexianos abandonan la pelea y el plano, pero no sin antes causar grandes daños y estropear para siempre la maravilla prísmatica del Reino. Sin conocer el daño causado en su huida, Urza vuelve a Dominaria e intenta organizar la resistencia a la invasión Phyrexiana. Ha sanado físicamente pero aún esta mentalmente desequilibrado. Xantcha Intenta por todos los medios de que Urza se recupere por completo para poder planificar la resistencia. Continuamente expone a Urza a un hombre joven virtualmente identico a Mishra, hasta que finalmente logra calmar su atormentada mente. Pronto son atacados, esta vez por el Praetor Yawgmoth Gix. Xantcha y el doble de Mishra mueren en batalla asi como Gix. Urza alcanza a recuperar el corazón de Xantcha y lo conserva hasta que le pueda dar un uso apropiado.

Urza esta convencido que los Phyrexianos ya habían intentado invadir Dominaria anteriormente y fueron rechazados por una raza avanzada pero ya extinguida, llamada THRAN. Con un nuevo proposito, decide viajar en el tiempo para conocer a los THRAN y aprender sus secretos. Con ese fin, Urza se establece en la remota isla de Tolaria y crea una Academia de Hechiceros; teniendo a los mejores y más brillantes Magos que se puedan encontrar, tratando siempre de evitar la infiltración de espías Phyrexianos. A su lado a cargo de la Academia Tolariana están Barrin y Rayne, y entre sus alumnos se cuentan Jhoira y Teferi.





Mientras, Urza y Barrin visitan Shiv (tierra natal de Jhoira) donde descubren el Mana Rig, fundamental para la preparación de la resistencia a Phyrexia, permitiendo la fabricación de piedras de poder. Aquí es donde Urza se tiene por primera vez una visión de como detener a Phyrexia: una conjunción de artífice, componentes orgánicos y magia. En Shiv, tras lograr una paz semiestable entre los Viashino y los goblins, Urza logra con su ayuda que tome forma la primera parte del legado: el esqueleto de metal Thran (que crece por sí sólo) del Vientoligero y una enorme piedra de poder descargada capaz de ser la fuente de energía de la nave.

Karn

Para viajar en el tiempo, Urza crea a Karn, y le incorpora la matrix de personalidad (Corazón) de Xantcha.  El portal experimental del tiempo requiere de una tremenda cantidad de energia. Karn informa que es capaz de viajar en el pasado por un máximo de 2 días. Urza lo activa, aunque alimentandolo con más poder del necesario, por lo cual se sobrecarga y  llega el punto límite en que este explota, desgarrando la realidad alrededor de Tolaria, creando zonas de tiempo normal, zonas de tiempo acelerado y otras de tiempo retrasado. La Academia es abandonada, dejando atrás sin saberlo a Teferi atrapado en una burbuja de tiempo lento y a Jhoira en tiempo normal, que alarga su vida tomando agua "lenta". En una fisura de tiempo acelerado queda atrapado Kerrick, un espía phyrexiano, y una banda de Negadores, quienes comienzan una evolución acelerada tratando de cruzar hacia las zonas de tiempo normal.

Phyrexian Negator
Apenas la mitad de la población sobrevive y Urza se ve forzado a avandonar su proposito de vencer a los Phyrexianos. Con el tiempo la academia es reconstruida y se continua enseñando, pero Urza se aleja de Tolaria después del desastre, en busca de información actualizada sobre los THRAN. 


Buscando ayuda en Yavimaya, Urza es atrapado por el bosque mismo y su conciencia: Multani. 


Una extraña fusión hace revivir a Urza la destrucción de Argoth desde el punto de vista del bosque, y Multani conoce a través de los ojos de Urza la existencia de la amenaza phyrexiana. Decidido a ayudar, entonces, Multani entrega a Urza la Semilla Climática (Weatherseed), que crecerá sobre el esqueleto de metal del Vientoligero para formar el casco. El arma de Urza va tomando forma, y conciencia.

En la tierra volcánica de Shiv, Urza descubre la torre de maná; una instalación llena de tecnología funcional. Después de ganarse el respeto del Viahino-Saurio que vive en la instalación, Urza estudia el equipo y entiende su propósito: crear grandes baterias de cristales de energía, llamadas "Piedras de Poder", las cuales pueden ser usadas para manejar todo tipo de artefactos.

Aunque Urza y el Viashino no pueden operar todas las máquinas necesarias por si solos, Urza comienza a ver todas las ventajas de esta fuente de energía. Tiene un conglomerado de artefactos, componentes organicos y magia pura, que al ser alimentados con la energía de tales piedras, puede ser usado en conjunto para detener la invasión de una sola vez. Construir un arma tan complicada tomara decadas o quizas siglos. Urza comienza los preparativos para el diseño, transporte y almacenamiento de cada parte de este nuevo legado hasta que él este listo para usarlo y salvar a Dominaria. 



En Tolaria y Shiv, los proyectos de Urza van tomando forma mientras él se encuentra prisionero en Yavimaya y es liberado justo a tiempo para reunir sus fuerzas dispersas por Dominaria para hacer frente al último ataque de Kerrick.

El siguiente paso lleva a Urza de vuelta al plano de Serra, el cual su creadora ha abandonado, y que está colapsando mucho más rápido de lo previsto tras la invasión phyrexiana. Urza se ofrece a llevar refugiados hacia Dominaria, pero la arcángel Radiant, regente del plano tras la desaparición de Serra, se opone, y abre hostilidades contra el Caminante de Planos a quien acusa de ser la causa de la ruina del plano. Miles de ciudadanos y ángeles se refugian en Dominaria, y Urza termina enfocando y almacenando toda la energía del plano colapsante en la piedra de poder que será la fuente del Vientoligero.

El Legado está a punto de ser completado y el Vientoligero está listo para navegar. Sólo falta el componente humano.

En busca de un arma eficaz para usar contra los phyrexianos, Urza empieza a incursionar en el campo de la genética.

Urza, Ebrio de poder, jugando a ser dios
Ayudado por antiguos escritos Thran, los primeros mejoramientos genéticos son llevados a cabo en Benalia y Jamuraa, donde sucesivas generaciones han fortalecido su conexión con la tierra que habitan (fuente de energía mágica, guiño guiño), a través de matrimonios "concertados" por Urza. Por otro lado, y ya incursionando en probetas y matrices artificiales, con un importante componente de magia "azul", Urza crea a los Metathran y empieza a desarrollar un ejército de estos "humanos mejorados".

En Yavimaya, Rofellos, un enviado de Llanowar, enseña a Multani y a los habitantes de Yavimaya distintas técnicas de guerra. El bosque también se prepara para la próxima invasión phyrexiana.

Gatha
Los experimentos de Urza generan disentimiento dentro de la Academia, especialmente en Rayne, mientras al mismo tiempo generan mucha inquietud en otros miembros, como Gatha. Inquieto con todo lo aprendido, Gatha deja la Academia Tolariana y continúa sus experimentos en Keld, donde comienza a dar forma a la nueva raza gobernante de Keld, híbridos con un hambre insaciable de combate, que se desarrollan rápidamente pero comienzan a mostrar falencias a nivel reproductivo (como veremos más adelante en Profecía). En determinado momento, los phyrexianos descubren los experimentos de Gatha, aunque no tienen muy en claro su propósito. Ante la duda, deciden atacar Keld, y Urza (que sigue de cerca y de incógnito los progresos de Gatha), rechazando este ataque, persigue a un Negador phyrexiano derrotado hasta Rath.



Tras descubrir que Rath jugará un rol importante en la próxima invasión, Urza vuelve a Dominaria con la necesidad apremiante de terminar su Legado. Phyrexia, ahora conciente de los movimientos de Urza, ataca todos los lugares donde él ha estado trabajando. Tras la destrucción de una aldea Capashen, en Benalia, Karn recibe una nueva misión: entregar en adopción a una tribu de Jamuraa y velar por un niño que lleva en brazos, el único sobreviviente de los trabajos de Urza: Gerrard Capashen (4179 - 4205 AR).
Gerrard Capashen es criado como el hijo adoptivo del jefe de una tribu jamuraana. Por preocupación, interfiere en la prueba de madurez de su "hermano", Vuel, salvándole la vida pero negándole la posibilidad de gobernar algún día la tribu. Vuel abandona la tribu con un creciente odio por Gerrard. Conocedor del "legado" de Gerrard, una extraña colección de artefactos, lo roba y disemina por el multiverso. Starke, un agente de phyrexia, ve en Vuel un buen proyecto de evincar gobernante para Rath, y así es como este resentido jamuraano es capturado por Phyrexia y transformado en Volrath.

Si encuentro más info, actualizo este post con más historia (o armo otro y listo)

En breve posteo los mazos que estoy armando en este formato.

Saludos a todos!

9 comentarios:

  1. Gran repaso a la historia de Magic...A ver que mazos ponéis. ¿Tenéis pensada lista de prohibidas y restringidas?

    ResponderEliminar
  2. Fantástico repaso!!
    De verdad increíble!

    ResponderEliminar
  3. Muy buen artículo, muy interesante.

    Como formato balanceado y que no destroce la economía de los jugadores... ¿no habéis pensado en Pauper?
    http://www.wizards.com/magic/tcg/resources.aspx?x=magic/rules/pauper

    ResponderEliminar
  4. Excelente repaso de la historia de Urza Guillote.

    ResponderEliminar
  5. Acá se juega el légacy de comunes (que es lo que llamás pauper), la idea es jugar con los viejos mazos...
    B.

    ResponderEliminar
  6. Gracias por los comentarios!

    No conocia el termino pauper, como dice Bernohn jugamos Legacy (si eso se entiende como todo sin restriccion!)

    ResponderEliminar
  7. pauper es el legacy de comunes de acá guille

    ResponderEliminar
  8. Gran entrada. Siempre consideré personalmente que Magic acabó en Apocalipsis, y la idea del formato es genial. Ahora sólo me queda convencer a mis amigos de que no usen los Phyrexian Obliterator xD

    ResponderEliminar
  9. Van a ver lo lindo que se pone el juego!! Dicen por ahí que los puristas juegan hasta séptima :P, Apocalypse ya está en offside.

    ResponderEliminar