martes, 18 de marzo de 2014

Infinity: Análisis del Sectorial Ejército Japonés


Buenas! les comparto una introducción al Sectorial del ejército Japonés para Infinity the game. La autoría del post corresponde a varios usuarios de los foros en inglés y en español (Usuarios: Dude, Redilt, No.33), solo le agrego detalles de las unidades, fotos y unos pocos comentarios, creo que vale la pena compartirlo (yo suelo jugar con el otro sectorial de Yu-Jing, el Servicio Imperial, y la verdad que este post me ayudó a entender de que trata la otra parte, el JSA). El perfil de las tropas lo tomo de la pagina de construcción de ejércitos Aleph toolbox, las fotos y descripciones de la página oficial infinitythegame. Espero que, como a mi, les sea útil

INTRODUCCIÓN

El Ejército Sectorial Japonés es muchas cosas diferentes para mucha gente diferente. Para el estado Yu-Jing, el JSA es la quimera que canaliza las energías militares de un pueblo oprimido en una fuerza útil para el Imperio. Para la subcultura étnica japonesa, el JSA es una oportunidad de honrar su herencia de guerreros y demostrar su valía ante un gobierno al que no podría importar menos esta demostración. Para sus enemigos, el JSA es una fuerza temible que solo concibe la victoria. Para sus comandantes, el JSA es una espada perfectamente forjada.

En el campo de combate, el JSA es una combinación única de agresividad pura y sorpresas letales. Son la mayor fuerza en combate cerrado que hay en el juego, pero pagan por ello teniendo un acceso muy limitado a las opciones de ataque a distancia. Destaca también por cantidad de tropas con CO: Camuflaje TO (TO’s a partir de ahora) que pueden alinear. En resumidas cuentas, el JSA aporta, literalmente, una espada en un tiroteo, para lo bueno y para lo malo.


VISTA GENERAL

Pros:
  • Gran cantidad de IP de bajo coste
  • Nunca realizan una tirada de Agallas
    • Nota: con la aparición de los Raiden Seibutai se debe añadir una excepción a esta “norma”.
  • Equipos enlazados flexibles
  • Alta movilidad
Contras:
  • No tiene especialistas en disparo
  • No tiene especialistas en infowar

    Nota: no sabía la manera de traducir infowar sin que pierda su sentido completo. Se refiere a hackers y strategos.


DISPONIBILIDAD DE TROPAS

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Butai:
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Keisotsu Butai 軽卒部隊                     [Total] {ENLAZABLE}
Kempeitai 憲兵隊                               [2]
Aragoto Senkenbutai 荒事先見部隊   [4]
Raiden Seibutai                                 [4]
Domaru Butai 胴丸部隊                      [5] {ENLAZABLE}
Haramaki Zensenbutai 腹巻き前線     [6] {ENLAZABLE}
Oyoroi Kidobutai 大鎧機動部隊          [2]
Tokusetsu Butai 特設部隊                  [2]

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Sombras:
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Ninja 忍者                                           [5]
Oniwaban お庭番衆                            [3]

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Personajes:
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Miyamoto Musashi                              [1]
Saito Togan                                        [1]
Domaru Takeshi "Neko" Oyama          [1] {ENLAZABLE}
Shinobu Kitsune                                  [1]
Asuka Kisaragi                                    [1]
Yojimbo, Espada de Alquiler               [1]

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Presencia remota:
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Karakuri Special Project                     [3] {ENLAZABLE}
Yáo Xiè Ruì Shī (瑞獅)                        [1]
Yáo Xiè Lù Duān (甪端)                      [1]
Yáo Kòng Weì Bīng (卫兵)                  [1]
Yáo Kòng Hù Sòng (护送)                   [1]
Yáo Kòng Son-Bae                             [1]
Yáo Kòng Chāi Yi (差役)                     [1]
Yáo Pú Panguling                               [2]
Yáo Zăo (遥蚤)                                    [2]

DESCRIPCIÓN DE LAS UNIDADES 


Butai


Keisotsu Butai 軽卒部隊

En la sociedad Yu Jing, los miembros de la etnia nipona son considerados ciudadanos de segunda. Además, el subgrupo social nipón está muy jerarquizado, con lo que los miembros de su clase baja y media-baja tienen una calidad de vida muy pobre. Para estas gentes, la mejor manera de ascender en la escala social consiste en servir en el Ejército EstadoImperial.
El ejército tiene regimientos (Butai) formados exclusivamente por nipones, tanto de las islas de Japón, en La Tierra, como de Kuraimori, en Shentang. Las tropas que integran estos regimientos reciben el nombre de Keisotsu, que en japonés es un título de valor que significaSoldado excelente. No obstante, la realidad es que el Ejército EstadoImperial utiliza los Keisotsu Butai en primera línea de batalla, allá donde las acciones son siempre muy peligrosas y el nivel de mortandad muy alto. Aunque el Partido no lo ha confirmado, las cifras de la media de esperanza de vida de los reclutas Keisotsu enviados a una zona “caliente” son escalofriantemente bajas. Sin embargo, el peligro tiene su recompensa: el honor de servir al EstadoImperio, y la mejora social para todos aquellos Keisotsu que demuestren su valor y compromiso.







Resumen:

Pros:
  • Órdenes y armas pesadas baratas
  • Disponibilidad total y enlazables
Contras:
  • Stats por debajo de lo normal en las IL “standard”
Roles sugeridos:
  • Enlace ofensivo
  • Enlace defensivo
  • Completar listas para generación de órdenes
Descripción de la unidad:

Los Keisotsu tienen una cantidad de posibilidades poco habitual en las tropas de línea baratas. Son la única infantería del JSA que puede llevar armas pesadas básicas (léase HMG o LM). Además, no son impetuosos, ni tienen frenesí, no son hackeables y no llevan petaca, lo que les hace menos vulnerables delante de según qué situaciones. Esto significa que, muy a menudo, son nuestra única opción y debemos quererlos por ello.

Análisis de la configuración de armas:
  • Fusil Combi – una orden de 9 puntos y buen complemento para un grupo enlazado.
  • Lanzagranadas ligero – Su baja CD hacen del parabólico una opción poco práctica. Estos 5 puntos y 0,5 CAP se pueden emplear mejor en otro sitio.
  • Francotirador MULTI – Alto coste tanto en puntos como en CAP. Si nos sobran ambos, estarían bien empleados en un grupo enlazado, pero otras opciones de arma harán el mismo o mejor trabajo.
  • Ametralladora – Nuestra única HMG sin recurrir al TAG. Opción más que recomendable.
  • Lanzamisiles – Más cara que la opción con HMG pero mucho más amenazadora en ORA. Usado más a menudo como medida disuasoria que destructiva, pero vale la pena su uso en ambos casos.
  • Hacker – El JSA no tiene buenos hackers. Este es el peor.
  • Observador de artillería – Las armas guiadas no son el punto fuerte del JSA, pero pagar 3 puntos para un Pulso Flash puede valer la pena (se aprovecha del bono de ráfaga de un grupo enlazado y del +3 a la CD, pero funciona por VOL).
  • Sanitario – Solo 3 puntos más del básico y un buen sitio dónde invertirlos.
  • Teniente – Su coste de 2 CAP hace merecen la pena solo si nos sobran esos puntos en la lista, pero si tenemos un sitio mejor dónde invertirlos, necesitaremos otro Teniente.
Análisis del Grupo Enlazado:

El enlace de Keisotsu es un muy buen ejemplo de cómo transformar a una simples “animadoras” en dura fuerza de combate. Sus económico acceso a las armas pesadas son la clave para esta afirmación. Siempre que tengan buena línea de tiro, pueden amenazar casi a cualquiera. Su debilidad individual, la baja CD, se ve altamente mejorada formando un grupo completo y con las buenas distancias del LM y la HMG.

Análisis Táctico:

Los Keisotsu son lo más bajo del rango militar. Aportan órdenes regulares y funcionan bien en equipos enlazados completos, de otro modo no tienen muy buenas habilidades y no destacan mucho. Deben evitar el fuego enemigo tanto como puedan: por si solos son un blanco fácil y enlazados valen demasiado como para arriesgarlos. Su exposición al fuego enemigo debe estar bien calculada.

Sugerencias:
  • Los enlaces de Keisotsu no deberían tener nunca menos de 5 integrantes y, a ser posible, mejor tener un sexto de reserva que tener a un médico.
  • Su arma básica es el HMG, pasando al LM en partidas a mayores, dónde encontrar un TAG o una IP blindada será más habitual.
  • En formato defensivo, lo ideal es dejar a 3 de ellos bien armados y en cobertura, dejando siempre al líder del enlace oculto tras cobertura total. Conviene dejar una separación mínima entre ellos de más de 7 cm para no verse afectados por plantillas incómodas.
  • En formato ofensivo (normalmente en listas a menos de 250 puntos), procurar asomar solo con el líder del enlace para minimizar las bajas y mantener el máximo de tiempo posible el bonificador a la CD.






Kempeitai 憲兵隊

La Kempeitai es una unidad secreta, clandestina y subversiva, infiltrada dentro del Ejército Nipón de Yu Jing. Sus miembros son nacionalistas acérrimos, fanáticos leales a la figura del emperador japonés, símbolo para ellos de la subyugada nación japonesa. Su objetivo final es liberar a Japón del yugo y la tiranía Yu Jing, empleando para ello cualquier medio que consideren necesario. La Kempeitai combate a Yu Jing atacando a su ejército, que es la principal herramienta de sumisión del EstadoImperio, desde su interior.

Contrariamente a la Tatenokai, la Kempeitai sólo ataca objetivos militares y está formada íntegramente por soldados experimentados que operan desde dentro del ejército Yu Jing. Su creación fue consecuencia de la actitud del Alto Mando Yu Jing hacia las tropas niponas, que eran tratadas como carne de cañón prescindible. Esta unidad subversiva lleva a cabo labores de espionaje, sabotaje y asesinato con el fin de minar la capacidad operativa del ejército Yu Jing. Violentos e implacables, sus misiones de castigo son auténticos asesinatos a sangre fría. Sus objetivos son tanto soldados y oficiales de origen no nipón, como militares japoneses sospechosos de actividades colaboracionistas, con quienes son especialmente crueles. La Kempeitai ha asumido también la protección de los soldados nipones enrolados en el ejército Yu Jing, eliminando a aquellos oficiales que, despreciando el valor de las vidas de sus hombres, suponen un peligro directo para la tropa. Esta eliminación puede producirse, incluso, en plena acción, asumiendo el Kempei el mando de la operación para asegurarse que ésta concluya con el menor número de bajas posibles. Para llevar a cabo su misión, los miembros de la Kempeitai, ayudados por agentes infiltrados en los departamentos de personal y logística, utilizan rangos e identidades ficticias dentro del Ejército Nipón de Yu Jing. Las células operativas de la Kempeitai nunca están formadas por más de tres hombres, para maximizar su seguridad. Desde su creación, la Kempeitai, cauta en un primer momento, se ha ido volviendo cada más atrevida y ambiciosa en sus operaciones. Cualquier miembro del Ejército EstadoImperial puede ser un objetivo para ella. Se ha alcanzado tal nivel de paranoia que los agentes de la Guardia Celestial investigan minuciosamente la muerte de cada mando Yu Jing, ya sea por causas naturales, por accidente o en acción, para tratar de descubrir si ha sido provocada o no por esta implacable organización secreta.






Resumen:

Pros:
  • Cadena de mando
Contras:
  • Su coste
Roles sugeridos:
  • Teniente de reserva
Descripción de la unidad:

El Kempeitai es el que defiende al pueblo japonés dentro de la armada Yu-Jing a través de la venganza. Los comandantes de Yu-Jing que descuiden las vidas de las tropas japonesas (o directamente abusen de ellas), serán objetivo de asesinatos por parte del Kempeitai. El JSA los tiene en alta estima por ello, porque cuando el comando se pierde en la batalla todos saben a quién dirigirse.

Análisis de la configuración de armas:
  • Fusil Combi – Escopeta de abordaje: algunos prefieren el Combi antes que la Escopeta y viceversa. Por lo general, estos puntos se pueden emplear mejor en otro sitio.
  • Cadena de Mando: 24 puntos puede parecer un alto coste para una Cadena de Mando, pero en el JSA ayuda mucho saber todo lo que puedes arriesgar tu Teniente titular. Altamente recomendado para la mayoría de listas, sobre todo a partir de 250 puntos.
Análisis Táctico:

Hay que tratar al Kepeitai como si fuese un Keisotsu Teniente: desplegado en un sitio seguro y sin pensar en usarlo excepto en caso de extrema necesidad. Tiene buenas habilidades para defenderse por si solo de un atacante despistado, pero no tiene una defensa perfecta.

Con la aparición de las reglas de Tropa Especialista, puede que adquiera un rol más importante.

Sugerencias:
  • Sin la opción de Cadena de Mando, mejor no alinearlo.
  • Personalmente prefiero la opción de Escopeta de Abordaje: normalmente se desplegará en una zona escondida, dónde las distancias de tiro serán cortas. Y en ORA, es mucho mejor la Escopeta que el Combi en estas circunstancias.
  • En cualquier lista puede venir bien un Kempeitai si piensas en arriesgar a tu Teniente (léase un O-Yoroi, Shinobu, Oyama, …). A ser posible encuadrado dentro del mismo grupo de combate que el resto de miniaturas.
  • A menudo queremos hacer una lista 10 miniaturas y el Kempeitai no tiene lugar en esta lista. No es descabellado dejarlo en un grupo de combate por sí solo. Una vez sea Teniente (si lo llega a ser), solo vamos a querer su orden especial para reorganizar enlaces.






Aragoto Senkenbutai 荒事先見部隊

“La alta competición es legal, y resulta emocionante por las velocidades punta que se alcanzan. En cambio, las carreras ilegales por el centro de la ciudad son adrenalínicas por el peligro que suponen. La conducción para el crimen organizado también es ilegal pero, además de la velocidad, puedes disparar. El ejército te ofrece lo mejor de los tres mundos: velocidad punta, riesgo y todos los disparos que quieras. Y además, no sólo es legal, sino que te pagarán por ello. Éste es el espíritu del Regimiento de Avanzada nipón, el Aragoto Senkenbutai.” (Agente reclutador del Ejército EstadoImperial Yu Jing, servicio on-line, Maya).

En una sociedad reprimida y en crisis como la nipona, la velocidad parece ser una de las pocas válvulas de escape para la juventud. El ejército ha sabido apreciar y aprovechar esta adicción a la velocidad, creando el regimiento Aragoto. En el teatro Kabuki, “Aragoto” significa “actuación ruda”, un estilo teatral que emplea movimientos dinámicos y exagerados para representar a héroes temerarios y valerosos. Y es que, montados en sus poderosas y ronroneantes máquinas, los Aragoto personifican el ideal de su nombre, convirtiéndose en los campeones del asfalto. Según el código del Kabuki, el rojo de sus motos simboliza la fuerza, la vitalidad, la rectitud y el valor, atributos de héroes como ellos. Porque la función del Senkenbutai es servir de regimiento de intervención inmediata, ejerciendo de punta de lanza de las operaciones de ataque, conduciendo acciones de contingencia contra elementos hostiles y trabando contacto con las fuerzas enemigas con la mayor prontitud posible. Por ello, sus motos, las TZ Tsurugi (Espada), han sido diseñadas por fanáticos de la velocidad con estudios de ingeniería y aerodinámica. Su motor fue ideado en origen para la aviación y ha sido montado en una estructura de máxima adaptabilidad y capacidades todo-terreno, pero con un chasis de competición en circuito cerrado y resistencia fluidodinámica mínima. Con unas especificaciones como éstas, Aragoto Senkenbutai significa meterse en medio del combate con un chute de adrenalina y el motor rugiendo a tope de potencia: el sueño dorado de la juventud nipona.







Resumen:

Pros:
  • Gran capacidad de movimiento
  • Impetuoso
  • Buena CD y disponibilidad de armas
  • Mimetismo
Contras:
  • Impetuoso
  • Penalizadores de ir en moto
Roles sugeridos:
  • Asalto "hasta la cocina" del rival
Descripción de la unidad:

Los Aragoto son los pilotos de combate de Infinity. Sus acciones son rápidas y decisivas, resultando en una victoria rápida o una derrota inmediata. Están entre la élite del JSA, elegidos por su temeraria imprudencia y sus cualidades como pilotos. Incluso el más conservador guerrero bushi debe respetar lo que estos gamberros aportan a la batalla: la habilidad de cruzar a toda velocidad un terreno desprotegido y eliminar a los enemigos vulnerables con facilidad.

Análisis de la configuración de armas:
  • Fusil Combi – Escopeta Ligera: Pagar este coste por una Fusil Combi y una Escopeta Liegera parece algo caro, pero puede valer la pena si no tenemos CAP que repartir.
  • Escopeta de Abordaje: Los mejor 21 puntos invertidos en una unidad dentro del JSA: la más barata y la más letal descarga. Por otro lado, el alcance es un serio problema si no podemos avanzar.
  • Spitfire: Los 29 puntos y 1.5 CAP que se puedan invertir. La velocidad de la moto y el alcance del Spitfire hacen de esta opción la más atractiva y la más temida por el rival.
  • Hacker: Con una VOL de 13, es mejor que el Keisotsu. Además ganas en movilidad. Si necesitamos alinear un hacker, esta es una buena opción por la que empezar.
  • Teniente: Una excelente opción de Teniente para el JSA. Son solo 0.5 CAP y VOL 13. Un buen atacante. El que sea Impetuosos no es un problema, pues con la orden de Teniente se puede cancelar si es necesario.
Análisis Táctico:

Los Aragoto son tropas impetuosas que no prestan la más mínima atención al Cuerpo a Cuerpo. Son unidades de disparo directo que usan su velocidad y mimetismo para lograr el alcance deseado sin perecer en el intento. Al contrario que otras tropas impetuosas, su avance puede implicar un serio problema para cualquiera que quiera detenerlos. Si están en rango, los Aragoto pueden deshacerse de la mayoría de defensores. Esto implica que, muy a menudo, su avance impetuoso es más una ventaja que una desventaja, pero habrá ocasiones en que será necesario mantenerlos quietos cancelando esta orden. Si no hay defensores a la vista, un Aragoto puede eliminar muchas órdenes del rival en un solo turno.

Sugerencias:
  • La opción con Spitfire será siempre la más aconsejable siempre que podamos pagar su coste en CAP.
  • Jugando a pocos puntos, su inclusión nos hará recurrir a Tenientes más económicos en CAP, como los Domaru.
  • La opción de Escopeta de Abordaje es letal contra infantería ligera desprevenida.
  • Conviene mirar bien dónde desplegar al Aragoto para evitar la cancelación de su impetuosidad.
  • En caso de llevar más uno, las órdenes Coordinadas son unas buenas aliadas.







Raiden Seibutai 晴天の雷電

“Seiten no raiden” (晴天の雷電, “Un relámpago desde un cielo azul”). Lema regimental del Raiden Seibutai.

Rápidos e imprevistos, así se definen los ataques de la unidad Raiden, el relámpago destructor nipón. La función del Raiden Seibutai en el Ejército Sectorial Japonés es clara y precisa: proteger el avance de sus camaradas mientras éstos se lanzan en una carga Banzai. Dado que la especialidad del ejército nipón es el combate cercano, los Raiden deben garantizar la seguridad de sus hermanos de armas mientras se aproximan al enemigo.

A pesar de la innegable tendencia del Alto Mando Yu Jing de emplear a las tropas niponas como carne de cañón prescindible, la necesidad de una fuerza de apoyo que asegurara el éxito de las unidades de asalto japonesas era innegable. Por ello, en plenas Guerras NeoColoniales, se constituyó un Seibutai, un regimiento de tropas escogidas, cuya formación haría hincapié en el uso preciso y efectivo de armas de apoyo.

De los Raiden se espera además que dominen el arte del camuflaje, para tomar posiciones y emboscar al enemigo, previniendo contracargas y acciones de réplica contra las fuerzas niponas al ataque. Sin embargo, la filosofía operativa de los relámpagos del Ejército Sectorial Japonés enfatiza la importancia del primer disparo: repentino, sorpresivo y letal, sin importarles que pueda revelar su posición. Los Raiden confían en la precisión y la potencia de su fuego de apoyo para garantizar su éxito y supervivencia en las fases medias y finales de la batalla.

Resulta habitual que los Raiden actúen en solitario. Ello se debe a la tendencia de los mandos japoneses de procurar que siempre haya al menos un miembro de este regimiento selecto allá donde pueda haber una unidad de combate nipona, para garantizar así el éxito de sus operaciones. Este planteamiento operativo obliga a la unidad a una constante dispersión geográfica de todos sus miembros.

El Seibutai se ha forjado una excelente reputación combatiendo en los distintos despliegues de las fuerzas Yu Jing desde su creación durante la Fase Álgida de las Guerras NeoColoniales. Bien equipados y dotados de una férrea determinación, en numerosas ocasiones los Raiden, sepultados bajo un fuego enemigo claramente superior, han resistido impertérritos, respondiendo implacablemente con sus armas, forzando una situación adversa hasta alcanzar la merecida victoria, o, al menos, ese punto muerto táctico tan desesperante para cualquier adversario. Porque éste es el compromiso del Raiden Seibutai, del relámpago inesperado nipón, la promesa de una auténtica tormenta de fuego.



 

Resumen:

Pros:
  • Potencia de fuego asequible en puntos
  • Camuflaje Limitado
Contras:
  • Movimiento limitado a 10-5
  • Alto coste en CAP
  • Sin Valor: Coraje
Roles sugeridos:
  • Potencia de fuego inicial (gracias al Camuflaje Limitado)
  • Fuego de apoyo para el grueso del ejército
Notas adicionales:
  • Buen sitio dónde invertir CAP sobrante
  • No disponen de las habilidades/equipo que deberían por ser IM
Descripción de la unidad:

Los Raiden ayudan a llenar el gran hueco que tiene el JSA: la potencia de fuego. Aportan el tan necesitado fuego pesado, y lo hacen a un bajo coste y sin grandes florituras. Su objetivo principal es hacer un ataque fugaz (de ahí su nombre) desde una posición oculta y luego aportar fuego de cobertura hasta que se vean superados y, ocasionalmente, sacrificados por la causa del JSA. Curioso que sea la única tropa en el JSA que necesite hacer una tirada de agallas.

Análisis de la configuración de armas:
  • Francotirador MULTI – una de sus mejores versiones. Lleva buena distancia y potencia. Aún siendo la versión más cara, vale la pena. La falta de Visor X no es un problema con las distancias habituales en mesa.
  • Lanzacohetes Pesado (Visor X) – Algo más barato que su versión de Francotirador, aporta la posibilidad de incluir una plantilla en su punto de impacto y la munición Fuego (ambos muy útiles en según qué situación). Desgraciadamente, la mayor parte de unidades vulnerables al Fuego, llevan DDO, TO, etc. y el Raiden no tiene bonificadores contra esto. El Visor X hace que disparemos con algo más de seguridad, sobre todo contra miniaturas con armas de rango corto.
  • Spitfire (Visor X) – Un Spitfire con Visor X no llega a ser como una HMG, pero es más caro. Una vez superado este trauma, esta opción es buena para defender tu zona de despliegue o para eliminar enemigos con peores rangos de arma.

Análisis Táctico:

Los Raiden trabajan mejor en equipo: entre ellos y con la configuración del ejército. Por si solos, no van más allá que los grupos con un solo hit musical. No se pueden mover con velocidad para ganar mejores líneas de tiro, buscar flancos o enemigos más vulnerables. No aguantan bien contraataques (CD media, BLI medio, 1 herida, sin equipo, …). Se pueden encargar de enemigos más débiles al descubierto y poca cosa más. Es por esto que en equipo, en coordinado, son buenos tiradores gracias al Camuflaje Limitado.

Son un buen sitio dónde invertir el CAP que nos sobra cuando jugamos con enlaces de Domaru o Karakuri. Mitigan, en parte, la carencia de fuego de estas unidades (sobre todo del Domaru), limpiando las líneas de tiro enemigas para facilitarles el avance.

El estilo de juego del JSA tiene un punto fuerte en el ataque activo y una gran debilidad en el turno reactivo. El Raiden no se escapa a esta realidad. No enlazan, no responden bien contra ataques directos o una potencia de fuego superior, y en el turno activo del rival se convierten en claros objetivos. Sus armas son potentes, pero no tanto, así que mejor reservar este ataque desde Camuflaje hasta que se les pueda sacar el máximo partido.

Sugerencias:
  • En listas “competitivas” (sobre todo para ITS), tienen poca cabida, pues el CAP se puede invertir mejor en otras tropas que pueden cumplir mejor su misión: O-Yoroi, Aragoto Spitfire, Haramaki Lanzamisiles, etc.
  • En listas con enlaces de Domaru (y Karakuri) nos va a sobrar CAP. Realmente aquí es dónde les podemos sacar el máximo partido, pues su coste les hace apetecibles para completar las listas.
  • Brillan en ataques coordinados: tanto la versión de Francotirador MULTI como Lanzacohetes, aún reduciendo la ráfaga a la mitad, le complican las cosas al rival (y seguramente uno sobreviva!).
  • La elección de Francotirador MULTI y Lanzacohetes es muy situacional, y depende enormemente de la lista del rival. La versión de Spitfire la relegaría solo a “cuadrar” listas o para mesas más cerradas, dónde las líneas de tiro sean más cortas.








Domaru Butai 胴丸部隊

“Hay que ganar desde el principio para salir victorioso siempre” Maestro Tetsuzan, citado en el Harakure.

Los Domaru son los miembros de la etnia nipona que, ya sea por herencia familiar o por carrera militar, han alcanzado el rango de Bushi, aunque el término más conocido sea el de samurai. En la cultura nipona éste es el título de nobleza más bajo, equivalente al de caballero de occidente, lo cual significa que no tiene ninguna repercusión en la sociedad de Yu Jing. Sin embargo, en el ejército, los Bushi resultan muy apreciados por sus cualidades militares. Los Bushi de sangre entrenan desde muy jóvenes para cumplir con la tradición familiar.

En cambio, los Bushi de carrera son Keisotsu veteranos, soldados que han logrado sobrevivir a varias campañas. Con el alto porcentaje de bajas de los Keisotsu, esto quiere decir que, o son muy buenos, o tienen mucha suerte, virtudes ambas muy valoradas en el ejército Yu Jing. Los Domaru son guerreros inescrutables y respetuosos que siguen a rajatabla el estricto código de honor de los samuráis, y las cicatrices en sus manos y antebrazos lo demuestran. El Bushido no permite que la hoja del katana se envaine sin haber probado sangre, pero el saludo militar consiste en desenvainar y presentar armas… Para el Domaru la vida es un desafío y la muerte es siempre preferible a una vida indigna, porque la Vía del Samurai reside en la muerte. Todos los Domaru están dispuestos a morir y son capaces de sacrificar su guardia, y con ello su vida, con tal de asegurar el golpe perfecto que les concederá la victoria.






Resumen:

Pros:
  • Barato en puntos
  • Muy amenazador en distancias cortas
  • Armas E/M
Contras:
  • Absolutamente impotente a distancia
Roles sugeridos:
  • Defensa a distancia corta
  • Ataque a corta distancia
Notas adicionales:
  • Puntos fuertes muy especializados y debilidades notables
  • Difíciles de usar con efectividad
Descripción de la unidad:

Los domaru Butai han tomado la espada para honrar su herencia de guerreros. Son los nuevos Samurai, un símbolo de estatus social y honor en una sociedad a la que se le niegan constantemente estos símbolos. Algunos se han ganado su lugar entre losBushi, otros lo han heredado, pero todos ellos mantienen fuertemente sus ideales con una voluntad de morir por ellos. Dada la oportunidad de dar sus vidas por una opción a la victoria, el Domaru Butai la dará sin dudarlo.

Análisis de la configuración de armas:
  • Chain Rifle, Arma CC E/M: Exacto, el arma básica es el chain rifle. Una arma útil y barata, esta opción nos permite dejar a los enemigos a más de 25 cm, a no ser que quieran un intercambio “opiniones”.
  • Chain Rifle, Arma CC EXP: Por solo 2 puntos más que la versión básica, el arma CC EXP aporta una potencia en CC muy importante. En las raras situaciones de CC que nos encontremos, es el arma que queremos tener a nuestro lado.
  • Escopeta de Abordaje, Arma CC AP: La única opción a “distancia” disponible para el Domaru, nos permite amenazar más allá de los 25 cm, pero no especialmente bien. A diferencia del chain rifle, no impactas automáticamente pero permite hacer una tirada enfrentada.
  • Teniente: Otra buena opción de Teniente para el JSA. 0 de CAP, no es fácil de matar, y puede ser útil para proteger la zona de despliegue o áreas muy cerradas en la primera línea de fuego. No conviene arriesgarlo mucho en el frente si no se disponen de órdenes de sobra o un Kempeitai en la retaguardia.
  • Neko Oyama: Este personaje es, ante todo, un Domaru. Aporta una pegada mucho más fuerte en CC, sobre todo contra objetivos blindados como TAG’s o IP’s pesadas. Su arma AP+EXP es muy rara de ver, combinada con su berserk es casi equiparable al monofilo. Son 5 puntos más que la versión EXP, pero si se tiene la opción de gastarlos, valen la pena.
  • Neko Oyama Teniente: Elegirlo a él como Teniente permite saltarse la “maravillosa” arma CC E/M de la versión básica. De todos modos, la versión con arma CC E/M permite arriesgar a Oyama con más tranquilidad. Otro beneficio de tener a Oyama como teniente es su VOL 14, rara de ver y, dado que en el JSA tener la iniciativa puede resultar vital, este punto extra puede ayudar.
Análisis del Grupo Enlazado:

Los Domaru se comportan mejor como grupo enlazado. Doblando el poder del chain rifle o de las granadas E/M, así como mover a todos ellos de golpe para llegar antes al cuerpo a cuerpo, puede resultar amenazador para el rival. El bonificador a la CD no parece tan útil como el modificador al FIS para las granadas (aunque a veces conviene recordar que también llevan pistola para poder enfrentar), pero el sexto sentido nivel 2 puede salvar más de un Domaru. Por esta razón, el enlace recomendado es el de 4.

No obstante, hay un problema significativo para los enlaces de Domaru: esconderlo del fuego enemigo, tanto en turno activo como en reactivo. Un solo Domaru puede buscar buenas coberturas y moverse más o menos bien, pero cuando son 4 los que se mueven, las cosas se complican. Si no nos vemos usando grupos enlazados de Domaru, mejor usar sólo uno o dos.

Análisis Táctico:

La utilidad del Domaru depende MUCHO del terreno y de la cobertura que nos puedan dar nuestros tiradores. Si no pueden avanzar, no pueden atacar, simple y llano. Es cierto que su buen FIS les permite esquivar con facilidad, pero entre turno y turno deben resguardarse de tal modo que el enemigo deba acercarse a esos 25 cm, de otro modo los Domaru empezaran a morir … y rápido. Una vez en rango son letales con sus chain rifle contra infantería ligera y con sus habilidades CC contra las unidades más duras.

Hay que recordar que su habilidad “frenesí”, les hace algo más incontrolados fuera del enlace, pero son unas órdenes de más que podemos aprovechar según la situación (causar heridas en las últimas órdenes y romper el enlace … una coordinada en CC de 4 Domaru no la quiere ver nadie).

Son particularmente efectivos contra batidores y otros enemigos con despliegue avanzado (son los primeros que se cruzan en su camino), y el hecho de no hacer tiradas para impactar, les hace temibles contra tropas de élite camufladas.

Para acabar, recordar que el Domaru (incluyendo a Oyama), es nuestro único Teniente con 0 CAP de coste. El resto de Tenientes son mucho más circunstanciales, muy útiles en listas basadas en ese hecho, pero problemático en otros entornos: el Aragoto es impetuosos, los Oniwaban son infiltradores, el O-Yoroi es un TAG, y los Keisotsu consumen 2 puntos enteros de CAP. Si lo que buscamos es un Teniente de bajo riesgo, ese es el Domaru.

Sugerencias:
  • A pocos puntos (por debajo de 250) la poción de Teniente por defecto es cuando resulta más atractiva por la liberación de CAP. Por encima de 250 puntos, la opción del Teniente tendrá mucho más importancia en función del objetivo de la lista a jugar.
  • Un buen amigo del grupo enlazado de Domaru es Saito (o Shinobu en su defecto). Nuestra única fuente de humo en el JSA que puede ayudar al grupo a llegar a su distancia óptima.
  • Dependiendo de la situación, y llegado el momento de entrar en CC, será más útil romper el enlace y coordinar a los Domaru que hacer uso del ataque del líder del grupo. Las posibilidades de crítico automático se multiplican por cada Domaru coordinado que llegue a CC (aunque solo uno de ellos podrá usar el berserk).
  • El número es 4. Alinear a 5 Domaru implica que sólo vas a jugarlos a ellos, dejando la lista coja en otros aspectos. Con 3, en la primera baja el enlace se perderá para siempre.
  • No hay que tener miedo en avanzar: a veces puede llegar a ser útil avanzar “esquivando” para lograr una mejor posición.
Adenda:

Mucho se ha comentado sobre sus compañeros impetuosos los Haramaki, sobre lo mucho mejor que son y lo mucho mejor que lo hacen sobre la mesa de juego.

Destacar que son dos estilos de juego muy diferentes: con los Haramaki buscaremos un enlace de 5, atacando con el LM y defendiendo con todo una vez a distancia buena. El Domaru es mucho más complicado de llevar, pues requiere pasar del medio de la mesa y llegar a la zona de despliegue enemiga (casi siempre). Los Haramaki pueden valerse por si solos y los Domaru dependen de una limpieza previa de tiradores enemigos o de líneas de tiro.

Se ha dicho que añadir a los Domaru un tenaz les haría ganar mucho (básicamente porque de este modo alargaríamos su estancia sobre la mesa).

Insistir en la dificultad de su buen uso. Ganar batallas con grupos enlazados de Domaru requiere mucho tiempo o un muy mal despliegue de tu rival.







Haramaki Zensenbutai 腹巻き前線

El Zensenbutai es el regimiento japonés de primera línea de frente, especializado en combate cerrado. Los Haramaki son guerreros samurai con armadura servopotenciada, intrépidas tropas de choque que forman la punta de lanza de las ofensivas Yu Jing en las zonas más peligrosas del frente, allí donde el combate es más duro. Generalmente, los miembros del Zensenbutai suelen pertenecer a la clase obrera, y proceden de oscuros y casi desconocidos maestros, o de dojos de provincias, con poco o ningún prestigio.

Para promocionar estos regimientos y atraer voluntarios a sus filas, el Ejército Sectorial Japonés de Yu Jing recuperó los Gekken Kogyo, o “luchas severas”, un deporte-espectáculo de combate, exclusivo de la red Maya de Yu Jing, en la línea de Aristeia! pero en el que sólo participaban miembros de los Zensenbutai. El éxito de estas demostraciones marciales es tal que se ha organizado un torneo anual en el que concurren numerosos Haramaki, tratando de obtener el máximo reconocimiento. No obstante, a pesar de la repercusión mediática y de público, o tal vez a causa de ella, los Bushi más conservadores y reaccionarios ven estos torneos con disgusto, juzgándolos sensacionalistas y vulgares, como, según ellos, todo lo que rodea a los Haramaki.

En cierta ocasión, un prestigioso maestro samurai de alto linaje definió a los Haramaki como “unos jovenzuelos ávidos de gloria y reconocimiento que siguen el camino del samurai por motivos equivocados”. Desde luego, es innegable que a los bulliciosos Haramaki les encanta alardear de sus habilidades marciales, presumir de sus hazañas, lucir armadura y hacer valer sus privilegios. También es indiscutible que, en carácter y comportamiento, son la antítesis de los sobrios Domaru. Por lo general, los Bushi aristocráticos y de carrera consideran a los Haramaki samuráis de baja estofa. Sin embargo, a pesar de la mala reputación que les pueda achacar la aristocracia militar, los Haramaki son auténticos guerreros y mantienen su punto de orgullo y nobleza samurai. Su lealtad, arrojo y valor en la batalla son incontestables, nunca rechazan un desafío y desdeñan las armas de repetición, confiando en sus habilidades zen para guiar el disparo con la mayor puntería. Ellos no necesitan disparar una ráfaga, sólo precisan efectuar “el” disparo, ese único disparo certero que les permita acercarse lo suficiente para desatar el caos en combate cuerpo a cuerpo.








Resumen:

Pros:
  • Excelentes habilidades y características
  • Impetuoso (más o menos)
  • Potentes armas a distancia
Contras:
  • Impetuosos (más o menos)
  • Armas con poca ráfaga
Roles sugeridos:
  • Asalto frontal
Descripción de la unidad:

Los Haramaki son el yang a lo que los Domaru son el yin. Son ruidosos y presumidos en lugar de tranquilos y modestos. Muestran sus habilidades en competiciones públicas en lugar de mejorarlas en prácticas privadas. Valoran la gloria antes que el honor. No tienen la presencia solemne poética de un guerrero, pero no es lo que el imperio de Yu-Jing quiere de ellos. Son excelentes guerreros que van bien equipados para afrontar el enemigo a larga y a corta distancia.

Análisis de la configuración de armas:
  • Contender, Blitzen, Arma CC DA: El mejor uso de esta configuración es la de protección de otras unidades a base de ORAs y la de coordinar órdenes impetuosas con otros Haramaki. El contender solo tiene ráfaga 1 con el alcance del fusil, pero descarga munición DA, así que puede asustar a más de un atacante ligero. El blitzen hará repensar su avance dos veces a los atacantes más pesados.
  • Contender, Blitzen, Arma CC AP:Si, contra un TAG con BLI 10 será más efectiva el Arma CC AP, pero en el resto de situaciones el Arma CC DA es mucho mejor. Mejor quedarse con la opción DA.
  • Fuisl Combi, Blitzen, Arma CC DA: Esta es la única opción de Haramaki con una arma de ráfaga “alta”. Muy útil en enlaces para asaltos a cortas y medias distancias. Además, este es el Haramaki más viable en caso de ir solo.
  • Lanzamisiles, Arma CC DA: La mejor opción si duda alguna y el mejor complemento para un grupo enlazado completo. El lanzamisiles hará que el enemigo no quiera asomar la cabeza y arriesgue a largas distancias para no perder coberturas. Definitivamente, vale cada punto y CAP que cuesta.
Análisis del Grupo Enlazado:

Los problemas de los Haramaki desaparecen cuando los enlazamos. En este momento empiezan los problemas del rival. Dejan de ser impetuosos, sus armas de ráfaga 1 se convierten en ráfaga 2. Mientras que pueden seguir funcionando bien fuera del enlace, son más peligrosos y poderosos dentro de él.

Es relativamente fácil dejarse llevar y hacer de un grupo de 5 Haramaki el núcleo de nuestra lista. El enlace de 5 Haramaki es muy poderoso y está bien usarlo, pero recordad que estamos pagando muchos puntos en él y veremos muy reducidas el resto de nuestras opciones.

En un grupo de 5, no debería faltar nunca, como mínimo, una opción de Haramaki con lanzamisiles.

Análisis Táctico:

Los Haramaki llevan armas poderosas pero con poca ráfaga. Los blitzen es un arma excelente contra oponentes tecnificados, pero solo tenemos dos usos. El contender es barato y temible en ORA, pero solo tiene ráfaga 1. El lanzamisiles habla por sí mismo. Con estas armas, los Haramaki controlan varios rangos de amenaza con facilidad. Sus habilidades en el cuerpo a cuerpo les permiten controlar las distancias más cortas. Con sus artes marciales nivel 3 y sus armas CC DA, están perfectamente preparados para despachar a objetivos más ligeros.

Los Haramaki son rápidos, poderosos, y baratos. Todo lo que podríamos desear en una fuerza de choque frontal.

Sugerencias:
  • Tal y como se ha comentado, el enlace de 5 Haramaki, con uno o dos lanzamisiles, es un equipo muy duro y muy efectivo (si podemos disparar a alguien fuera de cobertura, iremos al 19, cosa que no pasará con ninguna otra tropa en el JSA). El coste de un enlace de estas características (1 LM, 1 FC, 3 C) es de 164 puntos y 1,5 de CAP, algo a tener muy en cuenta si queremos poder hacer otras cosas con la lista.
  • Podemos permitirnos el ser algo más arriesgados con ellos: perder un enlace de 5 no es tan dramático como con los Keisotsu, y poder coordinar hasta 4 impetuosas (en caso de perder al líder) puede sorprender a más de un rival.
  • Como en todo grupo enlazado, en turno activo procuraremos asomar solo con el líder y, en reactivo, procuraremos tenerlos a todos asomados pero en cobertura.
  • Tenemos que aprovechar el efecto psicológico que provocan en el campo de batalla.






O-Yoroi Kidobutai 大鎧機動部隊

“Ganar primero, combatir después” Harakure, notas sobre Reglas Marciales

Si las antiguas O-Yoroi eran las armaduras pesadas samurai, las actuales, en cambio, son T.A.G.s cuyo diseño se encuentra se encuentra a medio camino entre una armadura potenciada, por su agilidad, y un vehículo ligero unipersonal de combate, por su resistencia y potencia de fuego. La industria militar japonesa ha apostado por criterios de movilidad y ligereza en la concepción de sus unidades blindadas, para así desmarcarse de sus competidoras chinas. Las previsiones de los analistas militares referentes a que los próximos conflictos bélicos se desarrollarán mayoritariamente en entornos urbanos, ha determinado la filosofía de diseño de los O-Yoroi. Los ingenieros japoneses han creado un T.A.G. adaptado específicamente para el combate urbano, incorporando rutinas de lucha cuerpo a cuerpo y armamento de defensa cercana. De acuerdo con las capacidades de sus máquinas, los pilotos del O-Yoroi Kidobutai (お鎧 機動部隊 Regimiento Móvil Mecanizado) enfatizan el entrenamiento en técnicas de combate cerrado y manejo de la espada, convirtiéndose así en auténticos samuráis mecanizados. Pero es su audacia, su actitud fiera y su ideal de “honor sostenido a fuerza de katana”, lo que los hace realmente admirables. Los O-Yoroi han demostrado en combate una determinación tan inquebrantable que ni tan siquiera los kami (dioses), o el mismísimo Buda, podrían desviarlos de su objetivo, encabezando siempre los ataques y las operaciones de aplicación de fuerza directa.

Para aprovechar al máximo el impulso de sus acometidas, los O-Yoroi emplean la técnica del “avance de la langosta”. Cuando se encuentra un foco de resistencia enemiga muy enconada, se despliegan los escuadrones del O-Yoroi Kidobutai para que efectúen un asalto rápido sobre el adversario, mientras el resto de las unidades sobrepasan la posición enemiga para continuar con la avanzada. Esta técnica se empleó con sumo éxito durante el ataque al Complejo Industrial Stalpaert, en las afueras de Valkenswijk, Paradiso, durante las Guerras NeoColoniales. Mientras los tres primeros escuadrones de O-Yoroi se trababan en duros combates, edificio tras edificio, los restantes sortearon el complejo y asaltaron y tomaron el Puente Hildebrandt, abriendo camino hacia el interior de la ciudad.





Resumen:

Pros:
  • Es un TAG barato en puntos
  • La mejor CD de todo el JSA
  • Única HMG sin contar con los Keisotsu o los remotos
  • Crazykoalas!
Contras:
  • La miniatura es muy grande
Roles sugeridos:
  • Asalto frontal
Descripción de la unidad:

El O-Yoroi es un TAG ligero desarrollado por la industria militar japonesa de Yu-Jing. Su nombre viene de un tipo de armadura pesada de la época feudal japonesa. Este TAG fue diseñado para combate urbano, incluyendo armas cuerpo a cuerpo y defensas automatizadas para atacantes cercanos. Sus pilotos se caracterizan por su notable agresividad, encajando perfectamente en el estilo de lucha del JSA y de la armada Yu-Jing en general.

Análisis de la configuración de armas:
  • Ametralladora, Crazykoalas, Arma CC EXP: El O-Yoroi es un atacante a temer, pero un defensor vulnerable. Al contrario que otros TAG más pesados, no tiene Ametralladora MULTI, solo una normal. No puede repeler ataques con munición EXP en ORA, y eso le hace atraer mucho fuego enemigo. Para empeorar la situación, el tamaño de esta miniatura hace que le sea más difícil encontrar coberturas. Si el O-Yoroi no puede ser protegido por el resto de las fuerzas aliadas, no aguantará mucho durante el turno enemigo.
  • Teniente: Una muy buena opción de Teniente siempre que tengamos a mano un Kempeitai con cadena de mando. Esa orden extra le irá de maravilla cuando juegue agresivamente.
Análisis Táctico:

El O-Yoroi aporta una fuerza al JSA que no podemos encontrar en ninguna otra unidad: una alta CD, Ametralladora y varias heridas. Técnicamente es un TAG ligero, pero su BLI 7 no dista mucho del BLI 8 (y cuento lo mismo en caso de munición AP). Su ametralladora básica aligera mucho su coste y aporta algo de especialidad en el CC con su arma EXP. Tiene un buen control de área muy cercana: dos buenos Crazykoalas y un lanzallamas pesado pueden causar mucho daño a un jugador desprevenido de ello. Este último punto le permite llevar un buen control de los infiltrados enemigos, pudiendo dejar a los Crazykoalascerca de los enemigos al final del turno para obligar a hacer tiradas de esquiva o gastar órdenes con otras unidades para dispararles.

Una mesa sin escenografía arruinará nuestro O-Yoroi. Conviene buscar una buena cobertura al final del turno para protegerlo. Si eso no es posible, lo mejor será hacer el máximo daño antes de finalizar el turno.

Sugerencias:
  • A diferencia de otros TAG, el O-Yoroi carece de la opción con lanzagrandas pesado. Esto le convierte en un TAG agresivo, muy agresivo. Con la necesidad de avanzar hasta la distancia óptima pero dejándose ver.
  • Su bajo coste nos permite arriesgarlo si con ello mermamos la lista del enemigo y, con ello, podemos jugar otras bazas de nuestra lista.
  • En turno activo conviene moverlo siempre en cobertura, ir eliminando enemigos de uno en uno.
  • Si no hemos podido avanzar lo suficiente, podemos dejarlo en cobertura total, a alcance de su lanzallamas pesado.
  • Conviene recordar que los Crazykoalas, a parte del daño que causan, provocan cierto temor entre las filas enemigas: son unas minas más fáciles de esquivar pero más duras de resistir. En nuestras últimas órdenes podemos desprendernos de ellos lanzándolos contra el enemigo (fuera de su LDT) y dejarlos en puntos estratégicos amenazando unidades concretas (a ser posible, evitando que salten los dos a la vez con una solo unidad).
  • En partidas a partir de 300 puntos es muy viable, y efectiva, la alineación de 2 de ellos.






Tokusetsu Butai 特設部隊

En un ejército concebido como fuerza de ataque y asalto y de fuerte vocación guerrera, como es el japonés, los mandos, que suelen ser Bushi, sólo valoran a las unidades de primera línea de combate. Por ello, los servicios de evacuación y asistencia médica y de mantenimiento y reparación técnica, por ser “sólo” tropas de apoyo, han sido integrados en un único cuerpo, el Tokusetsu Butai, el Regimiento Auxiliar. Esta unidad, eterna olvidada en las partidas presupuestarias, es una de las víctimas de la habitual política Yu Jing de total indiferencia hacia la suerte de las tropas niponas. Con un presupuesto y unos recursos limitados, y ante el desinterés de sus propios oficiales, los Eisei(médicos) y Kohei (ingenieros) del Tokusetsu Butai deben hacer esfuerzos sobrehumanos para mantener a pleno rendimiento las fuerzas niponas. Sin embargo, a pesar de las dificultades y el peligro, los Tokusetsus siempre están dispuestos a cumplir con su giri, su deber, y la tropa sabe que siempre pueden contar con ellos, porque el espíritu de acero de los Tokusetsus ha sido forjado en las situaciones más duras de la batalla.






Resumen:

Pros:
  • Nuestra única unidad de apoyo
Contras:
  • Nuestra única unidad de apoyo
  • Disponibilidad 1 y elección del tipo de apoyo
  • Nota: con la aparición del libro Campaign: Paradiso, su DISP ha pasado a 2. Así pues, deja de ser un contra su DISP y el tener que elegir si lo alineamos como médico o como ingeniero.
Roles sugeridos:
  • Soporte
Descripción de la unidad:

Los Tokusetsu son las unidades de reacción de emergencia. Esta unidad está sin financiación, sin recursos, y sobre explotada. Hacen lo que pueden pero casi no pueden estar en todos sitios a la vez. Una fuerza del JSA no puede esperar mucho soporte por parte del Tokusetsu, pero no tienen a otro a quien dirigirse.

Análisis de la configuración de armas:
  • Médico - Eisei: Todo butai en el JSA se puede beneficiarse de un doctor.
  • Ingeniero – Kohei: Puede reparar remotos y al Oyoroi. Importante recordar que la Karakuri explota, así que no puede ser reparada después de la segunda herida, y fallar una reparación después de la primera herida hará que exploten!
Análisis Táctico:

El JSA opera con mucha agresividad temeraria, así que parece un tanto fuera de lugar gastar unas órdenes valiosas en tratar de volver a levantar a nuestras tropas. En simples partidas de tiroteo, el Tokusetsu no tendrá casi ningún uso: todas nuestras órdenes las gastaremos en maniobras y ataques. En escenarios que no requieran que todas nuestras unidades crucen el campo de batalla (o en los escenarios inminentes de la campaña), es posible que tengamos algunas órdenes de sobra para llegar a los heridos y mirar de recuperar órdenes y grupos enlazados.

Sugerencias:
  • Conviene jugar mucho SIN el Tokusetsu para poder llegar a pensar que lo necesitamos.
  • Solo en casos muy concretos podremos sacar provecho de su alienación: con él podemos alienar al Yao-zao y dejarlo al lado, por ejemplo, del Husong con reacción total para alargar su vida útil.
  • La opción Ingeniero – Kohei parece la más útil, sobre todo con la proliferación de armas E/M y si nos enfrentamos contra el plasma alienígena.
  • A considerar solo si tenemos 17 puntos para cuadrar la lista (Tokusetsu + Yaozao).








Sombras




Ninja 忍者

Los ninjas no existen. Los clanes y familias ninja desaparecieron en los albores del s.XX entre las convulsiones de la era Meiji.

Los ninjas eran sombras con forma humana, expertos en sigilo, infiltración, disfraz, y diferentes estilos de asesinato. El EstadoImperial Yu Jing no puede permitir que los díscolos nipones cuenten con una casta de siniestros ejecutores, a menos, claro está, que trabajen para él. Oficialmente, el Estado no reconoce la existencia de los ninjas. Los rumores de asesinos altamente tecnificados, que cumplen las misiones negras del EstadoImperial, son sólo eso, rumores. Al fin y al cabo, nunca se ha atrapado a un ninja con vida…







Resumen:

Pros:
  • Camuflaje TO
  • Alta disponibilidad
  • Infiltración
Contras:
  • Muy orientados al cuerpo a cuerpo
  • Moderadamente caros
Roles sugeridos:
  • Hostigadores
  • Emboscadas
Descripción de la unidad:

Lo que los valerosos soldados del JSA no pueden lograr por la fuerza, los ninja lo logran por subterfugio. Aparecen de la nada y golpean silenciosa y grácilmente con su espada … o descargan su arma sobre el enemigo. Después del choque inicial, vuelven a esconderse en las sombras, buscando una nueva víctima. Los ninja son asesinos de élite, más habilidosos en el cuerpo a cuerpo que cualquier otro infiltrador que un enemigo de Yu-Jing pueda alinear.

Análisis de la configuración de armas:
  • Fusil Combi, Arma CC Shock: Esta es la opción primaria y más económica. Su utilidad básica es la de hostigar al enemigo. Su arma CC Shock no aporta una ventaja suficientemente importante como para preocuparse en usarla en CC. Mejor quedarse con el uso del Fusil Combi a no ser que, de alguna manera, sea más viable el CC que el disparo (comparando los modificadores a la CD o contra unidades particularmente vulnerables al Shock).
  • Fusil Combi, Arma CC AP: Como en el caso anterior, podremos sacar más provecho de esta unidad aprovechando la ventaja de combate con el Fusil Combi. El cuerpo a cuerpo puede ser rentable contra TAGs enemigos muy cercanos con solo una herida pendiente y buenos modificadores a la CD (como podría ser un Cutter o el Avatar). Aún con eso, es un movimiento un tanto desesperado.
  • Fusil Combi, Arma CC EXP: Esta configuración hace del cuerpo a cuerpo una opción mucho más viable y segura contra objetivos ligeros. Esta vez, el uso del Fusil Combi pasa de ser la opción correcta el 95% de las veces, al 75% de las veces. Por ello valen la pena estos 2 puntos de más.
  • Fusil de Francotirador MULTI: Esta opción normalmente queda de banda debido al potencial perdido por invertir tantos puntos en habilidades destinadas al CC en un francotirador (o un rifle de francotirador MULTI en un especialista en artes marciales). Este es el precio que pagamos por alinear un francotirador TO en el JSA. Una CD de 11 es marginalmente inferior a la CD 12 “habitual”, pero todavía es suficiente como para despachar enemigos en la distancia tratando de controlar a nuestros samuráis.
  • Hacker: Sin lugar a dudas, el ninja hacker es el mejor hacker que tenemos en el JSA, tanto por su valor de VOL como por su potencial de hackeo. Sorprender a un enemigo con un hackeo des de un TO salido de la nada, puede destrozar sus planes (aún fallando la tirada). Además, permite usar los protocolos antihacker con camuflaje de combate, dándonos la habilidad de eliminar a hackers enemigos sin hacer una tirada enfrentada. Aún con todo esto, como en el CC, esta táctica implica mucho riesgo.
Análisis Táctico:

A un ninja se le pueden asignar 3 tareas. Pueden romper líneas de fuego asesinando al enemigo que está asomando para mantenerlas. Pueden contrarrestar a los infiltrados enemigos (en esta situación es cuando mejor uso haremos de sus habilidades en el CC). Pueden escabullirse por detrás de la primera línea de fuego y asesinar a las “animadoras” y/o al Tenienteenemigo. Con un poco de suerte, un ninja puede llevar a cabo cualquiera de estas tareas sin ser atacado.

De todos modos, los ataques sorpresa des de camuflaje de combate o por artes marciales son casi innecesarios: su TO les aporta una gran ventaja contra cualquiera que no use un visor multiespectral nvl. 2 o superior. Con pocas órdenes, un ninja puede abatir a una infantería pesada enemiga armada con una ametralldora, sólo con su triste fusil combi. Solo por que se hayan revelado de su camuflaje, no les deja expuestos: usémoslos agresivamente y volvamos a la cobertura (y al marcador de camuflaje!) antes que acabe nuestro turno.

Comentarios varios:

[directamente de No. 33]
Aunque el ninja está enfocado fuertemente hacia el CC, en muchos casos es mucho mejor el uso del rifle para atacar el enemigo. Esto es, no solo por la inherente ineficacia del CC, si no porque los beneficios del TO se ven anulados cuando usamos el CC. Además, mientras que el ninja es una muy buena unidad ofensiva, sigue siendo vulnerable al fuego enemigo concentrado, sobre todo cuando el enemigo es inmune al TO (MSV 2`especialmente) y lo está cazando activamente

Añadir también su vulnerabilidad contra armas de plantilla directa, como el chain rifle y, sobretodo, el lanzallamas.

[directamente de Dude]
Creo que el ninja básico es una unidad problemática: es más cara que el resto de infiltradores TO de otras facciones, sobre todo a causa de sus buenas habilidades en el CC y su armamento. Además, cuesta justificar el gasto de 36 puntos en un ninja cuando por 2 puntos más tenemos una Arma CC EXP (haciendo los ataques CC más razonables contra enemigos ligeros), y es difícil justificar el gasto de 38 puntos en un ninja cuando podemos tener a Saito Togan por solo 3 puntos más (quien aporta humo y un mayor valor al CC y a la infiltración a la mesa). Puedo perdonar al ninja por ser generalmente menos eficaz que otros infiltradores TO. Después de todo, las comparaciones entre facciones son una mala idea, pues tenemos que considerar las facciones como un conjunto, y personalmente no creo que el JSA esté cojo. Pero quiero que el ninja básico ofrezca algo que Saito no pueda, y un descuento de 5 puntos no es suficiente.

Lo que me lleva a pensar en una de las armas más nuevas de Infinity: el Subfusil. Me gusta lo que este arma ofrece: el corto alcance y la fuerza del fusil combi y daño shock por 4 puntos menos. Es el arma de un asesino, y creo que encaja perfectamente en el ninja. Sustituyendo el fusil combi por el subfusil haría de los ninja unas unidades menos caras a la vez que más efectivas hasta los 40 cm. Esto me daría un buen motivo para elegir a un ninja antes que a Saito, completa el rol de asesino del ninja, y ayuda en las comparaciones del ninja entre facciones.

Sugerencias:
  • Ciertamente, el ninja es una unidad muy pormenorizada debido a su coste y a su inevitable comparación con Saito.
  • En muchos aspectos, se han visto superados por sus primos mayores, los Oniwaban.
  • Su uso es muy específico y requiere una precisión quirúrgica para su despliegue y su movimiento.
  • Su utilidad aumenta con el uso de misiones que impliquen control de zonas centrales o cierto nivel de infiltración.
  • Su uso como emboscada en el centro de la mesa es, seguramente, el mejor papel que podrán hacer en un entorno “normal” (o sea, sin misiones, con una escenografía poco poblada, etc.)
  • Por muy desesperados que nos podamos ver, brillan en turno activo: en turno reactivo solo los revelaremos en últimas órdenes del enemigo o contra marcadores de camuflaje que se revelen en su segunda parte de la órden.
  • Su uso en listas “competitivas” es casi nulo, pero eso no los debería descartar de nuestras opciones. Un ninja siempre sorprende al enemigo.






Oniwaban お庭番衆

Oniwaban significa “el que está en el jardín” o “el jardinero”. En tiempos del shogunato Tokugawa, cada shogun tenía a su servicio a un jardinero personal que pertenecía a la élite de un clan ninja. El Oniwaban era el enlace del shogun con los ninja. En palacio, el puesto oficial de jardinero se debía a su profundo conocimiento de las plantas, que empleaban para elaborar potentes venenos. Los Oniwaban eran jefes territoriales de clan, con grupos de ninjas, a sus órdenes que cumplían los encargos personales del emperador.

Recientes informes no oficiales, y no confirmados, hablan de la presencia de Oniwaban en el Ejército EstadoImperial, describiéndolos como Ninjas más hábiles, mejor preparados y con un grupo de eficaces asesinos a sus órdenes. Al parecer, se encargan personalmente de las operaciones más complejas, además de llevar a cabo labores de supervisión y coordinación. Se desconocen los nombres reales de los Oniwaban, así como su aspecto físico, que pueden mudar a placer. Probablemente, cuando un Oniwaban muere definitivamente, siendo destruida su Petaca y cualquier copia de seguridad que tuviera, es sustituido por otro, que adopta el mismo nombre de su antecesor, dando sensación de total continuidad e inmortalidad. Aunque, por descontado, la existencia de una élite dentro de los Ninjas, es, al igual que los propios Ninjas, un planteamiento que pertenece al pasado. Un sinsentido en una sociedad moderna como la Yu Jing. Los ciudadanos alarmistas deberían confiar en el buen criterio del Gobierno EstadoImperial y dejar que el mito de los Oniwaban se desvanezca en las brumas del tiempo…





Resumen:

Pros:
  • Camuflaje TO
  • Alta disponibilidad
  • Infiltración Superior
  • Arma CC Monofilo
Contras:
  • Alto riesgo en CC
  • Potencial sólo en corto alcance
Roles sugeridos:
  • Asesinos de tropas pesadas
  • Infiltración profunda
  • Trampa mortal en el centro de la mesa
Descripción de la unidad:

El oniwaban ostenta las posiciones de liderazgo en los clanes ninja. Son reconocidos por su cuerpo a cuerpo y su sigilo. Nadie puede igualar las habilidades del oniwaban de penetrar en territorio enemigo, y pocos se atreverían a cruzar espadas con él. Su golpe es rápido y preciso: ningún blindaje, por fuerte que sea, puede evitar su filo monofilamento. El oniwaban es el asesino más temido en el universo de Infinity.

Análisis de la configuración de armas:
  • Escopeta de abordaje, Arma CC Monofilo, Nanopulser: Estas armas dan al oniwaban varias opciones de despachar a los enemigos más cercanos. Al igual que el nanopulser, la escopeta puede ser efectiva para liquidar acumulaciones de objetivos ligeros. El arma CC monofilo no es para usarla a diario: hay que usarla contra objetivos importantes y solo si podemos asumir el riesgo. Después de todo, cualquier objetivo importante que supere su tirada de BLI es más que capaz de despachar una unidad de BLI 1 y 1 herida en un combate CC.
  • Teniente: El oniwaban es una elección útil como Teniente en un ejército con tanto Camuflaje:TO. Sin entrar en muchos detalles sobre las ventajas del despliegue oculto, tenemos que remarcar que el ejército se verá en Pérdida de Tenientesi se despliega al oniwaban oculto. Habitualmente elegiremos otro Teniente, a no ser que planeemos empezar a golpear al enemigo con él y tener ya otro teniente de reserva o un Kempeitai.
Análisis Táctico:

El oniwaban puede ser nuestro movimiento de obertura si fuimos a por una infiltración profunda (a sabiendas que no dispersará, hacer la tirada de infiltración ya no parece tanto problema). Podemos desplegarlo en el límite del área de despliegue enemiga si sabemos que con ello estaremos a 10 cm o menos de nuestro objetivo principal, tanto si son infanterías ligeras o TAGs. Esta táctica matará a nuestro oniwaban, pero seguramente habrá dejado tras de sí dos o más veces su coste en bajas enemigas. Esto es solo posible si tenemos la iniciativa y desplegamos al oniwaban el último.

En caso de no querer (o no poder) usar la táctica anterior, convendrá analizar las fuerzas enemigas y decidir dónde puede causar más daño nuestro oniwaban en uno o dos turnos.

Usar el CC con el oniwaban conlleva algunos riesgos: para empezar su CC no es 20 (como Shinobu Kitsune, por ejemplo), así que puede fallar su tirada de CC. Por otro lado, pasando la tirada, nuestro rival todavía tiene un 40% de posibilidades de sobrevivir y destrozar luego al oniwaban de un soplo. Muchos de los objetivos del oniwaban son hackeables, así que hackeándolos primero haremos que matarlos con el oniwaban sea mucho más sencillo.

Una de las mejores maneras de asegurarse un éxito es jugarlo en equipo: atacando con 2 oniwaban coordinadamente, haciendo así que nunca fallen y aumentando la capacidad de obtener un crítico en el ataque, y obligando al enemigo a efectuar 2 tiradas de BLI. Aunque esto conlleve la muerte de uno de ellos.

Sugerencias:
  • Es importante no olvidar que bajo un solo marcador podemos juntar hasta 3 miniaturas. Y éstas pueden ser 3 oniwaban moviendo coordinadamente.
  • En el caso que nuestro principal objetivo esté más allá de los 10 cm de su área de despliegue (y teniendo nosotros la iniciativa), puede ser conveniente desplegar al oniwaban lo más cerca posible pero en cobertura total, pudiendo volver a camuflarlo en caso de fallar la tirada de infiltración.
  • Un despliegue en el centro de la mesa en una zona de paso obligada puede ser una buena idea en caso de no tener la iniciativa: dejar que el enemigo avance y, luego, podremos atacar por la espalda.
  • El arriesgar un oniwaban y que falle su cometido no debería suponer un impedimento más que la pérdida de su orden. Conviene no centrar una lista sólo en el uso del oniwaban.







Personajes
  




Miyamoto Musashi

Shinmen Mushashi no Kami Fujiwara no Genshin (1584?-1645) que al escoger su nombre de adulto tomaría el de su lugar de nacimiento, Miyamoto. Fue un famoso maestro espadachín errante japonés. Participaría en un total de más de sesenta duelos, el primero a los trece años, en los que permaneció invicto, y en tres campañas militares. Como maestro, alcanzaría el status de Kensei, santo de la espada, y fue el autor del “Gorin No Sho” el Libro de los Cinco Anillos o de los Cinco Elementos.

El Proyecto “Duelista” fue iniciado por la IA a instancias de la cadena de Maya VissioRama, para su canal de Aristeia!. La idea era recrear la personalidad de Miyamoto, modernizada, para hacer una serie Maya que siguiera un equivalente actual del Musha-Shugyo, el peregrinaje guerrero que realizó Miyamoto entre 1605 y 1612. En la serie se pudieron disfrutar de sus viajes por toda la Esfera Humana y los duelos en los que participaba a lo largo del camino contra otros Aristos. Al comienzo, la serie fue éxito, crítica, fans y seguidores le admirarían como a un ser legendario. “Asombroso, apasionante. Miyamoto posee la destreza de un maestro, el corazón de un león y la vivacidad de un tigre” (magazine CloseCombat, Maya). Pero, poco a poco, los índices de audiencia comenzaron a decaer. Miyamoto, persona severa y sobria, carecía de la frivolidad necesaria para disfrutar con el star-system de Aristeia! ni con los Media. Y su serie, aunque podía ser muy emocionante, no era divertida. Para un guerrero como él, con toda la experiencia de combate de su original, luchar siguiendo consideraciones estéticas es un sin sentido. Para Maya, sus duelos no resultaban vistosos, al contrario, eran rápidos y efectivos, demasiado rápidos para los productores y espectadores de VissioRama. El canal, tras ver que Mushashi no variaba su estilo de lucha, solicitó que se borrara y reprogramara su personalidad, para obtener un duelista igual de efectivo pero más teatral y espectacular. Sin embargo, algún hacker fan de Miyamoto, interceptó las comunicaciones internas de VissioRama, alertando a su ídolo, que se esfumó en la noche.

Actualmente, Miyamoto Mushashi es perseguido por crímenes de sangre y por delitos económicos contra VissioRama, por participar en duelos ilegales, por asesinato de varios Aspectos de la IA y por rebeldía contra ALEPH, a la que parece odiar profundamente. Con semejantes cargos, y con enemigos tan poderosos, se ha visto obligado a llevar la vida de aventuras que realmente le gustaba. Una vida de duelista y mercenario fugitivo, de estar siempre alerta, de riesgo continuo, de huida constante. Errando sin rumbo fijo, sin hogar. Olvidado y desaparecido durante meses, para reaparecer de súbito en escenarios lejanos o arenas ilegales. El peligro y los circuitos clandestinos de Aristeia! le han servido para pulir por las malas su estilo marcial. Especializado en una técnica propia de kenjutsu llamada niten´ichi o nito´ichi (“Dos Cielos” o “Dos Espadas como Una”) Miyamoto Mushashi ha revalidado su status de santo de la espada, pero como un santo sombrío, peligroso y letal.




Resumen:

Pros:
  • Unidad tremendamente potente en CC
  • Alta movilidad
Contras:
  • Irregular
  • Carencia de armas a distancia
Roles sugeridos:
  • Causar terror
  • Eliminador de hostigadores
Nota adicional:
  • Una de las 2 únicas unidades con Artes Marciales nivel 5
Descripción de la unidad:

Originalmente una recreación de Aleph para su entretenimiento, el Santo de la Espada escapó de su rol y decidió llevar su vida por él mismo. Deambula por la Esfera Humana como mercenario, honrando su obra y ganándose su sustento. Para el JSA es tanto un alquiler regular como un soldado leal. Es la perfección sublime en el arte de la espada en la que todo Bushi sueña, pero sin estar atado a su devoción por el deber y el honor.

Análisis Táctico:

Musashi debe avanzar cautelosamente, y debe avanzar: de otro modo su orden representa una pérdida. Solo estará a salvo cuando esté lo suficientemente cerca como para matar. Es la única unidad en la que el uso del cuerpo a cuerpo es habitualmente mejor que el disparo: su chainrifle es para poder ORAr o para afectar a varios objetivos de golpe. Los únicos objetivos no válidos para sus habilidades son los que tengan Inmunidad Total o Guerrero Nato.

Como el Aragoto, Musashi puede avanzar rápidamente hacia territorio desprotegido. Puede destrozar estrategias y causar mucho daño a una buena variedad de objetivos. Dejar desprevenido a Musashi provocará su muerte casi asegurada por cualquier unidad con un Fusil Combi. O una mina. O un chainrifleValor: Sin incapacidad por heridas lo mantiene en juego después de la primera herida, no es difícil causarle la segunda. Debemos mantenerlo a salvo.







Saito Togan

Circula un rumor entre los bares y tabernas frecuentados por gentes que saben de armas. Un rumor que involucra a un hombre muerto. O tal vez a un hombre que debería estar muerto… Esta historia sólo la oirás en ese tipo de locales de mala reputación que se encuentran en lugares inmundos como Novîy Bangkok, Shuangdong o Dalniy. En esos tugurios en los que únicamente se puede entrar si se tienen un par de cicatrices, o unas cuantas muescas en la culata del arma. El rumor, y que conste que es sólo un rumor, está en relación con la caída del clan Ônishi y con el hombre que provocó su vergüenza, Ônishi Tōgan.

El clan Ônishi era el clan ninja más reputado de la prefectura de Aomori, y Ônishi Tōgan era su mejor ninja, al que se encargaban las misiones más arriesgadas. El éxito de Tōgan se debía a la meticulosidad con la que planificaba sus operaciones y la celeridad y el sigilo con que las cumplía. Tōgan estaba destinado a ser el futuro jefe del clan Ônishi. Sin embargo, una noche, durante una delicada e importante misión, algo falló y todo se fue al infierno. La operación fue un desastre: murió la chica que debían rescatar, el equipo de apoyo de Tōgan y todos los secuestradores, a los que no pudieron interrogar. El prestigio del clan quedó en entredicho. El deber de Ônishi Tōgan era presentarse ante la familia del rehén y brindar sumimasen, contrición eterna, ofreciendo su vida a cambio como disculpa por el error cometido.

Pero Tōgan no apareció nunca, deshonrando su nombre y el de todo su clan. Se convirtió en un hombre perseguido. Tanto su propio clan, como la familia de la joven rehén, pusieron precio a su cabeza y, pronto, un comando ninja de los Ônishi acabaría con su vida en una operación relámpago. Unos meses más tarde, Ônishi Yoshitsune, el sucesor de Tōgan, aparecería muerto en su casa. Algunas personas aseguran que, junto al cuerpo de Yoshitsune, había una grabación que lo vinculaba con los secuestradores de aquella pobre chica. Sin embargo, el clan Ônishi ha querido silenciar el asunto y nada de esto ha trascendido. Desde entonces, hay una nueva figura en el circuito mercenario, un asesino sigiloso llamado Saito Tōgan, un experto artista marcial con una técnica y estilo que recuerda al su desafortunado tocayo del clan Ônishi…




Resumen:

Pros:
  • Camuflaje TO
  • Humo
Contras:
  • Su coste
Roles sugeridos:
  • Generador de humo
  • Asesino de hostigadores
Descripción de la unidad:

Saito Togan ha servido como uno de ninjas más eficaces en un plan estratégico hasta que en una misión importante todo salió mal. Abandonó su clan y, después de tomarse su venganza por las fechorías con él, empezó a vender sus habilidades en el mercado mercenario. Quizás sigue sirviendo a los intereses de su clan o los de la población japonesa de Yu Jing, o quizás el JSA tiene un contrato indefinido con él. De cualquier modo, está disponible regularmente para el JSA.

Análisis Táctico:

Saito es todo lo que un ninja debería ser. Tiene mejor atributo de FIS (lo que implica más daño en CC), una Arma CC EXP (lo que lo convierte en una buena opción contra muchos objetivos), un mejor valor de CC, Artes Marciales nvl.4 (garantizando su superioridad frente a luchadores marciales inferiores), y humo. HUMO.

En el peor de los casos, Saito no es mucho mejor que un ninja básico: disparando su fusil combi contra objetivos vulnerables y volviendo a las sombras. En el mejor de los casos, puede eliminar la mayoría de tropas de choque orientadas al cuerpo a cuerpo que no fueron lo suficientemente buenos (como los mirmidones, por ejemplo). La otra opción la aporta su inesperadohumo. Puede bloquear líneas de tiro del enemigo, permitiendo al resto de tropas avanzar, seguramente hasta su distancia óptima de combate. Puesto que es un infiltrador TO, nuestro enemigo no puede saber de él. O, puede cubrir su retirada y volverse a camuflar fuera de LDT indeseadas.

Su potencial por encima del mejor ninja vale la pena esos 3 puntos de más.

Sugerencias:
  • Importante recordar la posible combinación de su humo y del único visor multiespectral nvl.2 que dispone el JSA: el Ruì Shï.
  • Tras la aparición de Yojimbo (Campaign: Paradiso), su función como generador de humo puede verse seriamente mermada.





Shinobu Kitsune
El nombre Shinobu Kitsune no consta en ningún archivo o base de datos. Es un nombre falso, un alias, un mero código de identificación. Shinobu Kitsune no es una persona real, no existe. Es un Ninja. Pero no un simple asesino sigiloso, experto en artes marciales, sino un Oniwaban. Un maestro de espías, una especie de oficial de enlace que tiene a su cargo un grupo de agentes en una zona o territorio concreto, respondiendo de ella ante el jefe de clan. Aunque se cree que los Oniwaban cumplen también misiones de campo, de hecho las más peligrosas o de mayor responsabilidad.

La Inteligencia Militar de O-12 atribuye a un tal “Kitsune S.” la adquisición de la mayor parte de material clasificado que posee Yu Jing sobre el Ejército Combinado de la IE . Al parecer, este individuo se dejó capturar por los Morat, permaneciendo prisionero de ellos cuatro meses. Durante ese tiempo, observó, analizó, tomo notas, hizo grabaciones y saqueó todos los archivos informáticos del centro de retención. Luego se fugó, atravesó treinta y cinco kilómetros de territorio Morat y ochenta de tierra de nadie hasta llegar a las filas Yu Jing. Por supuesto, toda esta información es inverosímil, típica propaganda militar Yu Jing, nadie es capaz de lograr semejante hazaña. Nadie… como los Oniwaban que, al igual que los Ninja, no existen. Shinobu Kitsune no es real, no es más que una cortina de humo, un nombre falso…





Resumen:

Pros:
  • Camuflaje TO
  • Humo
Contras:
  • Su coste en puntos y CAP
Roles sugeridos:
  • Generador de humo
  • Asesino en infiltración profunda
Nota adicional:
  • Una de las 2 únicas unidades con Artes Marciales nivel 5
Descripción de la unidad:

Shinobu Kirsune es la única espía que ha logrado infiltrarse en el Ejército Combinado. Después de permitir su propia captura, recopiló información como prisionera y escapó. Los detalles de la misión y del agente son borrosos en el mejor de los casos, y totalmente falsos en el peor de ellos. De cualquier modo, el maestro Oniwaban conocido como Shinobu Kitsune es claramente el más peligroso asesino que encontraremos en la Esfera Humana.

Análisis Táctico:

Shinobu es una clara mejora sobre el Oniwaban: Artes Marciales nvl.5, una mejora en su habilidad en CC hasta el 20 (como Aquiles), sus físicos aumentados a 13, una protección biotecnológica de -3 y, por supuesto, lleva granadas de humo. Como Oniwaban, sigue llevando Nanopulser y un Arma CC Monofilo.

El cambio de la Escopeta de Abordaje por el Fusil Combi será mejor o peor circunstancialmente. Es cierto que con el Fusil Combi la amenaza a media distancia es mayor que con la Escopeta, pero a Shinobu la querremos siempre bien cerca del objetivo y no a “media distancia”.

Hacer un buen uso de sus Artes Marciales nvl.5 no será fácil dados los riesgos que conlleva es uso del monofilo, pero si dos buenos objetivos se encuentran lo suficientemente juntos como para trabarse con los dos … bueno, doblamos las posibilidades de causar una baja y doblamos las posibilidades de que nos maten a Shinobu.

Sugerencias:
  • Shinobu puede llegar a ser una muy buena opción de Teniente si vamos a sacar provecho de esa “orden extra”.
  • Arriesgar a Shinobu es una muy buena táctica si el objetivo a liquidar lo merece. En caso contrario, mejor dejarla a cubierto en el centro de la mesa a la espera de algo mejor.
  • Como con el Oniwaban, si ganamos la iniciativa podrá ser muy importante reservarla para la “última miniatura a desplegar”. Recordad que su Infiltración Superior nos debería dar una ventaja importante si fallamos la tirada de infiltración.
  • Si el enemigo despliega algo “gordo” a 10 o menos de su límite de zona de despliegue, no deberíamos dudar en desplegar a Shinobu justo delante.
  • Considerar su humo como apoyo a otras tropas debería ser solo en casos extremos o muy bien planeados. El humo que lleva debería ser para ella y nadie más (de otro modo, nos saldría muy caro).
  • A parte de su más que buena capacidad para el CC, no debemos subestimar su Nanopulser: junto a su VOL 14, lo hacen muy viable para los ataques intuitivos desde dentro su propio humo y contras tropas ligeras.





Domaru Takeshi “Neko” Oyama
“El Mando puede contar con que, cuando las cosas se pongan difíciles, Oyama se mantendrá frío y sereno, y que, para cuando el humo se haya desvanecido, habrá cumplido con su deber. Y eso es lo mejor que se puede decir de un sucio japonés.”
Capitán Song Lau. Fragmento del informe de evaluación de Takeshi Oyama, con motivo de su promoción como suboficial del Domaru Butai.

El Domaru Takeshi “Neko” Oyama es un guerrero samurai de la vieja escuela, íntegro y honorable, paradigma del Bushi perfecto. Su rostro, flaco y serio, muestra siempre una expresión resuelta y sobria. Posee unos modales secos y taciturnos y su conducta ante la vida está siempre guiada por los credos del código Bushido. Porta sus cicatrices con orgullo, como marca de virilidad, pero como buen Bushi, nunca se jacta de ellas. A causa de ello, al principio, todo el mundo creía que Oyama era un individuo muy afortunado. Su apodo “Neko” (猫 “gato” en japonés) se debe a su capacidad para caer siempre de pie y a la cantidad de vidas que aparenta tener. Pero una persona no puede tener tanta suerte como tenía él. Oyama es un guerrero veterano que ha sobrevivido a numerosas batallas simplemente siendo el mejor. Procedente de una familia nipona de clase alta, de origen Bushi, su vida siempre estuvo enfocada en su formación como guerrero. Ha estudiado en los dojos de los más prestigiosos maestros, donde destacó como un duelista de talento superior. Ingresó en el ejército impulsado por un fuerte sentido personal del honor, y no por afán de prestigio social. Su primer destino fue un Butai (regimiento) asignado a Svalarheima. Allí comenzaría su leyenda. Formaba parte de la guarnición de un puesto avanzado que sufrió un intenso ataque panoceánico. Las tropas enemigas superaban a los defensores en número con una proporción de cuatro a uno. La defensa se hizo insostenible. Para cuando llegaron los refuerzos, en aquel puesto sólo quedaban dos personas con vida: la oficial médico de la guarnición y Oyama, gravemente herido, pero defendiendo el puesto. Una vez superado el período de convalecencia, fue trasladado a Paradiso con rango de suboficial. En una misión de patrulla de larga distancia, su unidad se topó con una avanzadilla Shasvastii. Tras un salvaje combate cuerpo a cuerpo, sólo Oyama, herido y agotado, pudo regresar e informar. Yu Jing reforzó esa área y se evitó una infiltración Shasvastii tras las líneas humanas. Oyama, apodado ya “Neko”, serviría también en los Conflictos Comerciales de Ariadna, donde haría honor a su apodo, sobreviviendo a lo imposible. Takeshi “Neko” Oyama sabe que el camino del samurai reside en la muerte. Conoce los peligros que se abren a su paso y aguarda sin miedo su inevitable ocaso, acercándose con cada paso a su fin. No teme morir, para él es perfectamente aceptable que la vía del guerrero exija un peaje de vida.








Ver el apartado referente al Domaru.






Asuka Kisaragi, Aragoto Senkenbutai Jun-i

Asuka Kisaragi es el tipo de chica que siempre ha estado metida en líos, siempre en pleno ojo del huracán, aunque tal vez fuera más preciso decir que “ella” es el ojo del huracán.

Kisaragi fue reclutada antes de terminar el instituto. Allí se había convertido en la sukeban, la líder de la banda femenina de Bōsōzoku que dominaba el cotarro. Tanto ella como las chicas moteras bajo su mando, las U-Ladies del Kofuku Toritsu Murasaki Kōtōgakkō, eran mucho más que las nenas cachondas de los matones del instituto. Las U-Ladies tenían su propia red de extorsión de alumnos y traficaban con drogas de diseño, además de participar en carreras ilegales de motos. Y Kisaragi era la reina coronada de estas adictas a la moda y la adrenalina. Como una versión violenta de la capitana del equipo de animadoras, Kisaragi era la mejor en todo y la líder carismática que marcaba tendencias en el instituto. Nadie le hacía sombra, y menos aún sobre dos ruedas. Campeona imbatida de las carreras ilegales nocturnas de la ciudad de Kofuku, según sus propias palabras “aunaba estilo y velocidad en un combo imbatible”. Así que, cuando se le acabó la suerte y cayó en manos de la policía, el agente reclutador le dio a elegir: la cárcel o el regimiento Aragoto. La elección de Kisaragi fue evidente: quemar asfalto al servicio del EstadoImperio.

Por lo general, en un organismo tan rígido y elitista como es el Ejército Sectorial Japonés, un soldado proveniente de un reclutamiento penal tiene muy pocas posibilidades de ascenso. Sin embargo, casi sin proponérselo, Kisaragi supo imponer su mezcla característica de talento y estilo. El valor, la audacia y la destreza demostrada por la ex-pandillera en cada una de las operaciones en las que participaba eran demasiado evidentes como para que sus mandos pudieran ignorarlos. De manera que, misión tras misión, éxito tras éxito, alcanzaría el rango de Jun-I, Primer Oficial. Así, para su propio disgusto, la chica delincuente se convirtió en el ejemplo mediático de las capacidades de reinserción del Ejército EstadoImperial, un icono propagandístico más del Ministerio de Información. Y a pesar de que Kisaragi odia que la utilicen, no puede evitar seguir comportándose como la heroína que el Ministerio vende, porque esta antigua reina del lado oscuro del instituto vive para la velocidad, y tiene que ser siempre la mejor en todo, el relámpago humano sobre dos ruedas, la campeona más sexy de cualquier competición.


 

Resumen:

Pros:
  • Mejora relativa a un excelente perfil existente
  • Lanzallamas!
Contras:
  • Pistola de Asalto algo redundante cuando ya dispone de Fusil Combi.

Roles sugeridos:
  • Flanqueo a corta o media distancia

Descripción de la unidad:

Los Aragoto son alborotadores militarizados. Son las bandas moteras que prefieren el reclutamiento antes que la prisión. Son temerarios y arrogantes incluso para los estándares del JSA. Asuka es un ídolo dentro de los Aragoto.

Análisis Táctico:

Asuka se debería considerar como una variante a los Aragoto en lugar de una unidad diferenciada. Simplemente tiene algunos juguetes extra (Pistola de Asalto, Lanzallamas Ligero) y un perfil ligeramente mejorado (mejor CC, FIS, y VOL). Ver la sección de Aragotos para ver un análisis táctico completo.

Sugerencias:
  • Asuka no deja de ser un Aragoto, pero al incorporar el Lanzallamas Ligero le da un plus de utilidad sobre la mesa: grupos de IL desprevenidos, molestas unidades con Camuflaje/TO/DDO, etc.
  • Su nulo coste en CAP y su VOL 14 la hacen una excelente candidata a Teniente (sobre todo si alineamos a un Kempeitai con Cadena de Mando. Ya sabemos lo frágiles que son los Aragoto …)






Yojimbo, Espada de Alquiler

 

Resumen:

Pros:
  • Potente unidad en CC
  • Gran velocidad
  • Buen equipo y habilidades
Contras:
  • Impetuoso e Irregular
  • Armas con ráfaga 1

Roles sugeridos:
  • Generador de humo
  • Flanquear
  • Ataques en CC
  • Eliminar batidores

Notas adicionales:
  • CrazyKoalas!!

Descripción de la unidad:

La historia de Yojimbo es un cúmulo de rumores y habladurías … en el mejor de los casos. Fuera lo que fuera su pasado, su presente y futuro es la vida de Espada (entre otras cosas) de Alquiler. Con un pequeño arsenal de habilidades mortales y equipo, matará todo aquél que necesite ser eliminado. Todo dependerá del precio que se esté dispuesto a pagar … pero valdrá la pena pagarlo.

Análisis Táctico:

Yojimbo debe ser considerado como un espejo de Mushashi. Su habilidad en CC está algo diluida y su temperamento es más duro, pero gana una preciosa moto y algunas armas útiles y variadas. Lo que brilla en Yojimbo es su potencial. Velicidad. Humo. CrazuKoalas. Combate Cuerpo a Cuerpo. Nanopulser. Parece que tenga un arma para cada ocasión. El único problema es que ninguna de estas armas es particularmente potente (excepto en su CC). Está preparado para lidiar contra la mayoría de objetivos con una sola herida, pero más allá de esto se encontrará con problemas.

Siendo Impetuoso, es nuestra única oportunidad de tirar humo para cubrir el avance de otros impetuosos. De todos modos, su alta velocidad lo llevará rápidamente en contacto con el enemigo, y no está demasiado preparado para ganar tiradas enfrentadas. Requiere un planteamiento delicado para acercarse al enemigo buscando las coberturas y poder tirar humo desde ellas.

Siendo Irregular, es el único capaz de coordinarse con Musashi. Tienen el potencial de combinar tácticas bastante eficaces. Yojimbo puede cubrir el avance mientras Musashi va barriendo la mesa. Juntos pueden poner dos plantillas contra grupos de IL, o juntarse contra otros potentes especialistas en CC (Aquiles!!). Por separado, son capaces de llegar y causar terror en la zona de despliegue del rival si nadie se lo impide.

Sugerencias:
  • No tiene ni el mimetismo ni el blindaje de los Aragoto. Esto lo hace algo más frágil. Hay que mirar para que pueda llegar con vida.
  • Sus Artes Marciales nivel 4 y la Moto son una combinación letal: aun con el ruido que hace la moto, si llego por detrás no te girarás. Y lo lamentarás.
  • Una buena táctica es cubrir con humo a los rivales que queremos abatir y luego partirlos en dos en CC.
  • Nunca falla en CC (excepto con i-Kohl y similares), y su ataque provoca dos tiradas de fuerza 14. No debemos menospreciar este punto.
  • Los Crazykoala no mueven tan rápido como él. Siempre podemos dejarlos a modo de mina en nuestra zona de despliegue o bien dejarlos en puntos estratégicos en mitad de la mesa. Llevarlos hasta la zona de despliegue del rival no es fácil, pero si llegan causarán cierto efecto “terror”.
  • Contra ejércitos “blanditos” puede acabar con toda una lista él solito en un solo turno, pero consumirá casi todas nuestras órdenes disponibles.








Robots

Proyecto Especial Karakuri

Las Karakuri son unidades militares robóticas autónomas. Por sus especiales características son consideradas tropas de asalto multi-propósito, ejerciendo, además, labores de supresión de revueltas y anti-motines en las convulsas regiones niponas de Yu Jing. Como tropa de choque, su misión es ejecutar ataques en las áreas más peligrosas del frente de batalla, moviéndose imperturbables entre el fuego cruzado, ignorando el daño e infundiendo el terror en el enemigo con su imparable avance.

El Programa Karakuri fue el gran desafío de la industria nipona. El estandarte, el mascarón de proa de la capacidad innovadora de las empresas tecnológicas japonesas dentro del entramado industrial de Yu Jing. El reto era diseñar una unidad remota de combate más ágil y resistente, con una inteligencia artificial lo suficientemente desarrollada como para no precisar un operador de campo. El Programa fue bautizado “Karakuri” porque ése era el nombre que recibían las muñecas autómatas japonesas de los siglos XVIII y XIX. Estas marionetas mecánicas, de gran belleza y precisión técnica, tenían la función de sorprender y entretener a sus espectadores gracias a los movimientos de sus mecanismos ocultos. Al igual que sus homónimas, las Karakuri actuales son un deslumbrante prodigio tecnológico. Una nueva etapa en el progreso evolutivo de las máquinas de guerra. Las Karakuri modernas también han sido diseñadas para sorprender. Disponen de un arsenal invisible, escondido en compartimentos disimulados por todo su cuerpo: desde un proyectil Antitanque a una pistola, con un paquete de explosivo plástico para su autodestrucción como traca final. Todos sus sistemas y armas han sido miniaturizados, compactados y ensamblados aspirando a la máxima reducción volumétrica. El resultado es una criatura androide ultrasofisticada, híbrido de mujer y máquina. Con su esqueleto metálico reforzado, coraza blindada, cintura de avispa, piernas largas, la placa facial inexpresiva y su panoplia de armamento oculto, las Karakuri resultan más temibles que hermosas, la pesadilla erótica de cualquier ciborg de combate.



Resumen:

Pros:
  • Gran variedad de armamento
  • Enlazable
  • Inmunidad Total
  • Sin coste en CAP
Contras:
  • Coste en puntos
  • Capacidad de disparo mediocre
Roles sugeridos:
  • Atacante frontal
Nota adicional:
  • Cuidado que Explota!
Descripción de la unidad:

Las Karakuri ejemplifican la habilidad única del sector tecnológico japonés. Las infanterías pesadas con G:Presencia Remota son muy raras y escasas: no tienen ninguna de las penalidades de un remoto pero tienen muchas de las habilidades que una infantería pesada humana no puede tener. Con su amplia variedad de armamento y habilidades, son las adecuadas para derrotar a la mayoría de enemigos.

Análisis de la configuración de armas:
  • Fusil Combi: La opción barata y segura entre todas. De todos modos, el resto de sus armas especializadas –Chainrifle, DEP, Pulso Flash- son ideales para las distancias cortas, haciendo del bono a corta distancia del Fusil Combi algo redundante.
  • Escopeta Pesada: Su coste no se corresponde con su escaso poder a distancia, pero a corta distancia incremente la redundancia del poder a corta distancia del resto de armamento de la Karakuri –Chainrifle, DEP, Pulso Flash-. Aún con esto, no se debe menospreciar el daño y el tipo de munición que carga.
  • Mk 12: Esta es el arma ideal para la Karakuri: su mayor alcance hace que pueda amenazar a otras unidades básicas fuera de su rango ideal (contra Fusiles o parecidos), y el hecho de no tener el bono a corta distancia no es problema para la Karakuri –ya hemos comentado su rango a corta distancia con el Chainrifle, DEP y Pulso Flash.
Análisis del Grupo Enlazado:

Las Karakuri son un grupo enlazado muy caro y relativamente frágil (solo tienen DISP 3). Aún con esto, es un grupo enlazado muy duro (gracias a su Inmunidad Total) y temible a corta distancia.

El uso eficaz de este grupo no es sencillo de dominar.

Análisis Táctico:

La clara ventaja de las Karakuri son las opciones: su arma principal, su Chainrifle, el DEP, el Pulso Flash y, finalmente, elObservador de Artillería por si lo necesitamos. Además, si tenemos pensado arriesgar hasta el final la unidad, también puedeexplotar. Si el enemigo se encuentra fuera del rango óptimo de nuestra arma principal, el Pulso Flash sigue siendo una muy buena opción (y beneficiado del bono de +1 a la ráfaga en caso de estar enlazadas). Para enemigos duros, el DEP es una muy buna opción disuasoria. A los enemigos difíciles de impactar se les puede sorprender con el Chainrifle a corta distancia. SuInmunidad Total hará que temamos por el igual el Autocannon y la Ametralladora en ORA. Si algún rival piensa en destruir las Karakuri en un combate cuerpo a cuerpo, se llevará una explosión en compensación por sus esfuerzos. Parece que las Karakuri tengan una ventaja en casi todas las situaciones.

Sugerencias:
  • Insisitir en la dificultad de su uso eficaz en un enlace.
  • En partidas pocos puntos, su uso renta mucho más en individual y con su Mk 12 equipado.
  • Si jugarlas enlazadas es complicado, añadir el posible “combo” con el Son Bae y su Lanzamisiles Guiado todavía lo es más.









Remotos

Pros Comunes:
  • Movimiento mejorado
  • Combinaciones de armas y/o equipo únicas
  • G: Presencia Remota
  • Repetidores integrados (excepto dónde se indique)
Contras Comunes:
  • Físicamente grandes
  • Solo reparables por ingenieros
  • Requieren de Hacker o TAG para ser alineados
  • -6 a la Esquiva, no pueden usar Cuerpo a Tierra o Movimiento Cauteloso
  • Muy frágiles y vulnerables

Yáo Xiè series

La nueva doctrina de Remotos de ataque del Ejército EstadoImperial de Yu Jing fue establecida formalmente en el Manual de Campaña 27-5 “Unidades Yáoxiè. Uso Táctico”. El manual recogía la experiencia adquirida durante las Guerras NeoColoniales y trazaba una doctrina militar muy enfocada hacia la ofensiva: “Hay un único objetivo para las unidades de remotos de ataque [...] la destrucción de elementos hostiles”. En todo el texto se hace hincapié de manera constante en la necesidad de efectuar despliegues tácticos agresivos y vigorosos: “No debe olvidarse el significado del nombre Yáoxiè (Arma Remota) [...] y un buen oficial debe emplearlos de tal modo. [...] Los Yáoxiè deben ser concebidos como unidades de combate activo, pudiendo ser mantenidos en reserva y enviados para reforzar puntos críticos, antes que para establecer posiciones defensivas”. Se hace un especial énfasis en su rapidez y en su habilidad para superar tácticamente a las fuerzas enemigas. Esto influiría en el diseño de los diferentes modelos de Yáoxié, priorizando la velocidad sobre el blindaje. Dicha concepción los hace muy adecuados para conflictos de baja intensidad y para el combate urbano. Sin embargo, los Yáoxiè también pueden cumplir diferentes y muy variadas funciones en la guerra convencional, como conquistar terreno, golpear la estructura de mando y control del enemigo, dar apoyo a la Infantería, localizar y destruir amenazas ocultas o anular contraataques enemigos. En operaciones contra-insurgencia, llevadas a cabo junto a fuerzas imperiales, su papel se amplía considerablemente, incluyendo labores como protección de convoyes y de recursos, además de otras tareas de seguridad interna. La tecnología que incorporan los Yáoxiè los dotan de una capacidad de adquisición de blancos que supera la de las tropas ordinarias. Sus avanzados sistemas ópticos, y dispositivos de visión Multiespectral, les permiten detectar la actividad enemiga a través de condiciones ambientales extremas, humo u oscuridad, que limitarían a la infantería mejor equipada. Como cazadores de amenazas, son los protectores del soldado de Yu Jing, recibiendo nombres código relacionados. Rui Shi son los leones que custodian las entradas de los templos y palacios chinos, mientras que Lù Duān eran unas bestias que podían detectar la verdad y guardaban el trono del emperador. Pero no se trata de unos protectores pasivos, cualquiera de ambos modelos de Yáoxiè puede establecer una gran concentración de potencia de fuego, tan certera como letal, sobre el objetivo que les sea designado, y así es como el Alto Mando Yu Jing los quiere ver actuar en combate.

Análisis General:

Los Remotos de combate de Yu Jing, los nuevos (ya no tanto) Yáo Xiè serie, juegan un papel mucho más agresivo comparados con los Yáo Kòng series. Aunque no están tan bien blindados como otros remotos de combate, son los únicos que pueden aportar al campo de batalla un equipo importante y bajo en coste de puntos. Con esto, estos remotos se pueden combinar bien con el resto del ejército, influyendo seriamente en la creación de la lista y de sus necesidades. Con ellos, aparece la necesidad de alinear un hacker en el JSA (o al O-Yoroi).







Ruì Shï 瑞獅



Resumen:

Pros:
  • Visor Multiespectral nivel 2 moderadamente barato
  • Única unidad con VMS 2 en el JSA
Contras:
  • Depende totalmente de la cobertura del humo o de la configuración del ejército enemgio
Roles sugeridos:
  • Unidad de apoyo con su VMS 2
Análisis Táctico:

Con su VMS 2 relativamente barato, el Ruì Shï aporta un elemento de equipo que, de otro modo, no estaría disponible para el JSA. Con el Visor, puede atacar desde la cobertura del humo con relativa impunidad, aunque esto deba ser a media distancia debido a la naturaleza de su arma. Es muy efectivo contra las unidades con TO/Camo y DDO. Dentro del JSA, trabajaran mejor junto a Saito Togan, Shinobu Kitsune o, el recién llegado, Yojimbo.

Sugerencias:
  • Debido a su coste en CAP, muchas veces dudaremos en el Ruì Shï o el Aragoto con Spitfire. La elección será en función del posible rival o las posibles combinaciones con el resto de nuestra lista.
Lù Duān 甪端



Resumen:

Pros:
  • Visor Multiespectral nivel 1
  • Holoproyector nivel 2
Contras:
  • Baja disponibilidad
Roles sugeridos:
  • Unidad de apoyo en ataque
  • Unidad de distracción en defensa
Nota adicional:

Cuando se use el Holoproyector en su nivel inferior (1), el Lù Duān solo podrá disfrazarse de otro remoto.

Análisis Táctico:

Con el Holoproyector nivel 2, el Lù Duān tiene la opción de usar los Holoecos, o disfrazarse de otro remoto y rezar para que no lo ataquen. La elección dependerá de la estrategia a seguir y de la iniciativa del combate. En cualquier modo, el Lù Duān trabaja mejor a media y corta distancia, usando a los holoecos para distraer el fuego enemigo. Gracias a su VMS 1 hará un buen trabajo contra unidades con Camuflaje o Mimetismo, y conviene no olvidar su Lanzallamas Pesado contra unidades más duras, con mejor camuflaje, o defensivamente.

Sugerencias:
  • Puede resultar divertido disfrazarlo de remoto escolta (de 8 puntos y sin armas) y esperar a que un enemigo se acerque lo suficiente como para ser literalmente calcinado.
  • Usarlo agresivamente implica su despliegue holoecos y saber moverlos generando las ORAs necesarias como para estar a buena distancia para usar el Mk 12.





Yáo Kòng series 遥控

Los Yáokòngs son las unidades de control remoto que emplea Yu Jing para cubrir a sus tropas, y pueden ser tanto los ojos del ejército, como su brazo ejecutor.

El Yáokòng Wèibīng (Remoto Guardián) dispone de una batería de sensores que le capacitan para descubrir enemigos emboscados, ampliar el radio de acción del hacker o dar coordenadas a la artillería. El Yáokòng Hùsòng (Remoto Escolta), cuenta con una ametralladora y un dispersador de minas. Se suele emplear como apoyo móvil, para defender una zona o para frenar el avance enemigo con sus letales ráfagas de proyectiles.



Análisis General:

Son los remotos “estándar”. En el JSA juegan el mismo papel que en el Servicio Imperial o el Ejército Estatal. Como unidades de apoyo, aportan una reserva decente de servicios, equipo y tácticas. Si es poco habitual ver algún serie Yáo Xiè, más lo será ver un serie Yáo Kòng en el JSA. De todos modos, le daremos un vistazo.


Wèi Bīng 卫兵



Resumen:

Pros:
  • Único Sensor + Observador de Artillería disponible
Contras:
  • Sus habilidades dependen de una distancia muy corta
Roles sugeridos:
  • Unidad de apoyo con Repetidor y Sensor
  • Apoyo con Observador de Artillería sin LDT
Análisis Táctico:

Pueden llegar a realizar una tarea de apoyo excelente, sobre todo si lo acompañamos con un Son-Bae o con un grupo de Keisotsu enlazados con Lanzagrandas. La necesidad de proximidad de todas sus habilidades, lo hacen una buena elección para el uso de su Repetidor.


Hù Sòng 护送



Resumen:

Pros:
  • Reacción Total y Visor 360º
Contras:
  • Moderadamente caro en puntos
Roles sugeridos:
  • Unidad de apoyo defensiva
Análisis Táctico:

En sus dos posibles configuraciones de armas, su Reacción Total y su Visor 360º, hacen del Hù Sòng una de las unidades individuales más potentes defensivamente disponibles para el JSA, especialmente en cobertura. Con un buen despliegue, puede convertirse en una amenaza tanto para las unidades enemigas que avancen como para aquellas que quieran aparecer por detrás de nuestras líneas. Evidentemente, como cualquier otro remoto, un asalto concentrado acabará con él, pero con un poco de suerte habrá causado bastante daño antes de caer.

Sugerencias:
  • Puede resultar muy útil para cuadrar listas, más aún cuando puede formar un grupo de combate él solo y usar su única orden para situarse en mejor posición defensiva.
Son-Bae



Resumen:

Pros:
  • Única unidad con Lanzamisiles Guiado
Contras:
  • Moderadamente caro en puntos
  • Dependiente de un Observador de Artillería para ser optimizado
Roles sugeridos:
  • Unidad de apoyo con su Lanzamisiles Guiado
Nota adicional:
  • No lleva un Repetidor integrado
Análisis Táctico:

Su función en el JSA es la misma que en el Ejército Estatal: lanzar misiles guiados a objetivos marcados. En el JSA tenemos, como Observadores de Artillería, al Keisotsu, la Karakuri (ambos enlazables), y al remoto Wèi Bīng, todos ellos con un atributo de VOL no demasiado bueno. Si el Observador de Artillería, el Lanzamisiles Guiado es simplemente un Lanzamisiles.

Sugerencias:
  • Como con el Hù Sòng, una buena opción es dejarlo en un grupo de combate aislado, pero con alguna unidad para darle las órdenes necesarias para lanzar todos los proyectiles permitidos.
Chāi Yi (差役)



Resumen:

Pros:
  • Muy asequible
  • Alta movilidad
Contras:
  • Virtualmente indefenso en combate
Roles sugeridos:
  • Repetidor móvil
Análisis Táctico:

Una unidad simple y directa, el Chāi Yi sirve igual en el JSA que en el Ejército Estatal, eso es como Repetidor móvil para sus respectivos hackers. Aunque en el JSA usaremos el hackeo ofensivo pocas veces, este remoto conviene dejarlo siempre fuera de la LDT del enemigo, pues está prácticamente indefenso contra todo ataque.







Yáo Pú Panguling

Los robots militares Yáopú (Sirviente Remoto) son un modelo de Remoto pesado, potente y duradero, utilizado ampliamente en tareas de transporte, apoyo logístico, desactivación de artefactos explosivos, comunicaciones, cibercombate, seguridad, defensa y rescate. Poseen capacidades todo-terreno y pueden operar autónomamente en cualquier área y climatología gracias a sus sistemas avanzados de navegación, ya sea de día o de noche. El Departamento de Desarrollo de Tecnologías de Apoyo Bélico del Centro Estatal de Investigación de Cheng Tû y el Ejército EstadoImperial han patrocinado el desarrollo de la plataforma tecnológica Yáopú como apoyo al soldado en campaña. El diseño del modelo Pangguling ha enfatizado la protección y su carcasa blindada, al igual que la del animal del que recibe el nombre (Pangolín), puede sufrir daños severos y continuar operando con normalidad. Ha sido configurado para operaciones de largo alcance y para que pueda ser desplegado por cualquier medio marítimo, terrestre o aeroespacial, para simplificar el acceso a la zona de conflicto y reducir la carga logística. El Pangguling posee, además, una gran movilidad y puede montarse en configuraciones de perfil bajo para reducir el riesgo de detección. La planta motriz y los sistemas energéticos de a bordo proporcionan un movimiento silencioso y capacidades logísticas y de carga estratégica únicas. El Pangguling se produce en las factorías de la región tailandesa de Nakhonthai, en el planeta Shentang, como una muestra de la pluralidad del glorioso EstadoImperio Yu Jing.

“Una Nación de Maravillas” programa público del Ministerio de Información y Propaganda, EstadoImperio Yu Jing.



Resumen:

Pros:
  • Bagaje
  • Moderadamente bien blindados
Contras:
  • Defensas limitadas
Roles sugeridos:
  • Unidad de apoyo como Repetidor EVO
  • Unidad de apoyo (y prácticamente esencial) en Campaña
Descripción de la unidad:

Como el resto de remotos, los Yáo Pú Panguling aportan un apoyo muy específico al campo de batalla, aunque mayormente de manera indirecta. Al contrario que otros remotos, en cambio, el Yáo Pú está moderadamente blindado, haciéndolo algo más resistente, cosa importante teniendo en cuenta sus funciones. Esto les hace moverse algo más lento, por el contrario.

Con la aparición del libro Campaign: Pradiso el Yáo Pú ha adquirido una importancia táctica crucial en muchos de sus escenarios, pues la diferencia entre la victoria y la derrota puede estar en disponer de uno (o más) remotos Panguling.

Análisis de la configuración de armas:
  • Barreminas – Del mismo modo que no lleva armas, esta variante puede convertirse en un serio problema contra enemigos que usen muchas armas posicionables, capaz de cambiar de bando dichas armas. Además, es la opción más barata con bagaje.
  • Repetidor EVO – Con la cantidad de programas de soporte al hackeo que aporta, este remoto resulta casi obligado para cualquier tipo de hackeo ofensivo. Aunque pueda usarse como Repetidor, su prioridad es mantenerse a salvo para poder seguir usando sus programas.
  • Reacción Total – Fusil Combi – Esencialmente es una versión muy limitada del Hù Sòng, pero puede llegar a ser muy útil como unidad defensiva a distancias medias, sobre todo si está encarado hacia el lado correcto. Muy adecuada para la defensa de la zona de despliegue.
Análisis táctico:

Como los serie Yáo Kòng, la función principal de los Yáo Pú es dar algo de apoyo concreto al grupo de combate. En Campaña, además, se convierten en piezas clave de todo ejército que quiera superar con éxito las pruebas que cada escenario plantean. Aun no siendo de uso obligado, su presencia podrá suponer una gran ventaja para superar el escenario (o las tiradas de CUBEVAC).

Su mayor blindaje les da algo más de supervivencia que al resto de remotos del ejército. Como unidad de soporte, será importante tenerlos activos el máximo tiempo posible, y por ello estarán mucho mejor fuera de la LDT enemiga, de tal manera que su uso implique la mínima interferencia con el enemigo. Más aún cuando sus habilidades pueden ser tan desequilibrantes y, además, su bagaje tan importante a la hora de contar puntos para la Retirada! (y necesario para el cumplimiento de ciertas misiones).








Yáo Zǎo (遥蚤)




Resumen:

Pros:
  • Muy asequible
  • G: Servidor
Contras:
  • Virtualmente indefenso en combate
Roles sugeridos:
  • Apoyo para el Médico y/o Ingeniero
Análisis Táctico:

Actualmente podemos llevar dos de estos pequeños, acompañando a uno o a los dos Tokusetsu que podemos alienar. En cualquier caso, amplia la cobertura que éste puede dar en el campo de batalla, mejorando su alcance (mayor movimiento) y su supervivencia.

Como unidad con G: Servidor, el Yáo Zǎo realiza las mismas funciones esenciales que en el Ejército Estatal, como una extensión natural del Tokusetsu, permitiéndole usar sus habilidades des de una posición más segura.