jueves, 10 de marzo de 2022

D&D5ta Band of Bards

 La reunión había sido acordada, pasó mucho tiempo desde el último concierto juntos. El bar de Asterion era un lugar de buenos recuerdos para todos, el viejo minotauro ama la música y un reencuentro de los Wilburys es algo especial. Esto pensaba al viajar Kyuss, Tiefling de piel azul y ojos dorados, tirado en una carreta mirando las nubes pasar. Pero algo le preocupaba. Hace unas noches tuvo un sueño perturbador que se sintió extrañamente real. Se hallaban todos en una taberna, bebiendo, zapando y cantando, cuando de pronto llega Spike y les cuenta la historia de un reino donde la música ha muerto, ya nadie canta, baila o hace música. Entre bromas y apuestas deciden ir a ver que ocurre, asique emprenden el viaje. Al llegar, se disponen a tocar en la plaza central de la ciudad, a la sombra de la montaña coronada por el castillo del rey. Pero todos los instrumentos suenan desafinados, las voces se quiebran, y les es imposible hacer música, todo lo que logran producir es ruido sin armonía. Extrañados por el suceso se ponen a investigar entre los deprimidos y ojerosos habitantes que encuentran, y finalmente investigan el castillo donde encuentran un portal del que emana desesperanza y depresión. Mientras lo estudian, el portal repentinamente se abre, transportándolos a un plano en el que son atrapados sin voluntad ni fuerzas para moverse siquiera.

Luego, Kyuss ve a Spike, que le dice "Help". Y despierta.

Todo es olvidado cuando está a la vista la taberna. Es una de esas viejas y amplias tabernas, con una buena chimenea con sillones para contar historias perdidas en las sombras de la noche, con viejas y gastadas sillas de roble y hasta un escenario en una esquina. Apenas es mediodía, pero ya varios habían llegado: el semielfo Boo Wilbury, el Leonin Buster Sidebury, el fauno Dopulun, el gnomo Yetro Tools, y el semielfo Jetrho Wilbury. Abrazos (besos) y los tragos y la charla fluye largamente. "Hagamos que todos sepan del concielto" dice Yetro, y sale y comienza a gesticular unos pases mágicos mirando el cielo. Las nubes comienzan a reordenar sus formas lentamente, de tal manera que cualquiera que mire hacia arriba puede leer "Los Wilburys en concierto, esta noche en la taberna Asterion!"

Ya a la tarde comienza a llenarse la taberna, y todo es música y alegría por el reencuentro, la gente emocionada corea y las bebidas no paran de salir, Asterion sonríe al otro lado de la barra. Cuando el concierto termina, los bardos se mezclan entre la gente y sigue el festejo dentro y fuera de la taberna, hasta altas horas.

Al dia siguiente, cuando logran despertarse comparten un desayuno tardío. Kyuss relata el sueño que tuvo en el que Spike le pedía ayuda, y todos se lo quedan mirando. Todos tuvieron el mismo sueño. No parece una coincidencia, asique consultan a Asterion acerca del reino del sueño que recuerdan. El barman minotauro luego de escuchar los detalles les confirma que existe un reino con esas características al sur, a unas dos semanas de viaje en carreta. Yetro propone construir una, pero Jetrho le gana de mano comprando una carreta (algo destartalada) con dos caballos.

Parten, el viaje es largo pero el tiempo les ayuda para ponerse al día después de tanto, y hacen música mientras viajan.

Por fin llegan a tener a la vista, a lo lejos en el atardecer, el castillo de sus sueños! Dopulun saca su flauta para festejar con una canción, pero... la música suena desafinada. Se miran entre si, y cada uno saca un instrumento y prueba por su cuenta, con el mismo resultado. "Tal vez sea algún extraño efecto mágico, pero nunca vi algo así" dice Boo "Probemos algo" y acto seguido castea un refugio mágico para que todos pasen la noche, con la particularidad que ningún efecto mágico puede extenderse dentro de el. Vuelven a probar, y la música suena fluida y armoniosa otra vez. Intrigados, pasan la noche.

Al día siguiente llegan a las puertas de la ciudad. Están abiertas y no hay ningún guardia, la entrada se ve descuidada por demás, plantas silvestres crecen en el camino sucio. En los árboles alrededor se ven unos pájaros grises y negros, pero no se escucha ningún canto.

El grupo de bardos avanza lentamente con la carreta. Se cruzan con algunos pobladores, todos se ven ojerosos y abatidos, y al ver la carreta y sus ocupantes cambian de rumbo evitándolos. Pero un hombre se les acerca agitando su puño iracundo "Fuera! Lárguense de aquí!!! La vida ya es bastante mala como para que encima vengan y lo enfurezcan!!!" Otros hombres se acercan amenazantes, sin decir palabra pero como listos para apoyar al que habló. Boo reacciona rápido, y castea agitando con disimulo sus manos un conjuro que induce el miedo en los aldeanos, haciéndolos dudar atemorizados y confundidos. En ese momento se escuchan pasos de botas militares acercándose, y pronto tienen delante una dotación de soldados, que se nota hacen un esfuerzo por permanecer firmes, pero parecen extenuados. Los aldeanos se alejan, mientras que el capitán les indica que abandonen la ciudad, pero Dopulun logra convencerlo de que les otorguen la oportunidad de tener una audiencia con el rey.

Van al castillo, y los guían hasta una sala enorme, con un estrado y un trono blanco. El capitán va en busca de un consejero, que los mira con desconfianza "Esperen aquí". Pasan los minutos. Cuando vuelve el consejero, lleva de la mano a un hombre con una corona dorada fina, al que cada paso parece costarle mucho, su frente surcada por arrugas de preocupación, sus ojos con negros marcos de ojeras. Finalmente logra sentarse en el trono, su mirada perdida se enfoca en algún punto más allá del grupo de músicos. "La última vez que vi gente como ustedes... todo empeoró". Antes de que puedan preguntar, continúa, como hablando para sí mismo, casi un susurro "Nos gobierna desde nuestros sueños, somos sus prisioneros, todos, todos..." 

Buster tose aclarando su garganta "Majestad, estamos aquí en busca de un buen amigo nuestro, Spike Wilbury, pero por favor, si podemos ayudarlo en algo..." El rey mueve su mano y sacude la cabeza reacio, como queriendo rechazar la sugerencia con un gesto. Entonces todos se unen a la protesta, y el rey parece tan cansado que ya ni intenta discutir, simplemente mira a su consejero y asiente, encogiéndose de hombros, y apoya la cabeza en su brazo izquierdo sin volver a mirar a sus peticionantes. El consejero se acerca al capitán de guardia y le dice algo al oído, que hace que el capitán los mire severo. "Síganme" les dice.

Los guía por un pasillo y toman unas escaleras que descienden hacia unas abandonadas mazmorras. El ambiente es húmedo y frío, y los pasos resuenan contra la piedra. Sosteniendo dos antorchas, el Capitán de la guardia avanza rompiendo la oscuridad. Al llegar a una arcada con otras escaleras descendientes, el Capitán se detiene. Puede verse el cansancio acumulado en su rostro, y algo mas... miedo. Mirando hacia la oscuridad delante dice "Los que bajaron aquí nunca subieron... Sigan derecho, es al final" dicho lo cual entrega una de las antorchas a Jethro y se da media vuelta para volver, con paso más apurado que marcial.

Asique bajan y siguen. Al final del largo pasillo se ven dos puertas enormes de madera oscura, entreabiertas. Al atravesarlas encuentran una fuente de luz hacia el fondo de la amplia cámara, no hay duda que es algún tipo de portal. Pero también se dan cuenta que no están solos. De entre las sombras surgen unos seres humanoides, oscuros y andrajosos que se mueven lenta pero decididamente hacia los bardos, y los atacan! desesperados, estos se defienden con sus armas y su magia, evitando utilizar su música porque es obvio a esta altura que algo bloquea todo lo que tiene que ver con ella. Kyuss apenas tiene tiempo de reaccionar, lo rodean y golpean hasta casi hacer que pierda el conocimiento, y para peor siente que su cuerpo se entumece y paraliza. Por suerte Yetro envía a su homúnculo, un extraño ser gris alado parecido a un mono, que lo cura, por lo que Kyuss rápidamente acciona sus botas mágicas para escapar del alcance de los monstruos y conjura un psionic blast impactando en varios. El homúnculo se aleja y comienza a revolear unas esferas que impactan en los bardos con una nubecilla blanca, Kyuss está a punto de gritarle algo pero luego de cada impacto los movimientos de los receptores aumentan considerablemente su velocidad. Todavía aturdido por los golpes, decide conjurar un fuego faérico para ayudar a sus amigos a impactar sus ataques sobre los seres, pero el casteo incluye a varios de los bardos también. Afortunadamente para el, la batalla estaba terminando y nadie lo reprocho demasiado.

La batalla fue dura, y aún queda atravesar el portal. Boo se concentra y crea su pequeño refugio mágico, y charlan mientras cenan algo de pan, queso y vino que Dopulun siempre lleva. Pero esa noche lo logran descansar. Todos sufren pesadillas horribles y se levantan exhaustos. Todos los preparativos les cuestan el doble, pero finalmente atraviesan el portal, en busca de su amigo.

El portal da a un plano en el que ven un cielo tormentoso arriba... y abajo. Se encuentran en una especie de plataforma de roca flotante, y se ven varias más de diferentes tamaños, barridas por el viento, que guían a una plataforma mayor, en la que hay un árbol negro, muerto y retorcido.


Detrás del árbol, ven un monstruo, que les da la espalda, concentrado en la plataformas cercanas. En ellas, atados, ven varios humanoides de diferentes razas, entre los que se encuentra Spike y otros músicos amigos que logran reconocer, todos están en una especie de trance, ajenos a lo que pasa alrededor. El monstruo es enorme, de forma vagamente humanoide recuerda en aspecto de un gigante, pero en carne viva, mostrando tendones grasosos gruesos como serpientes, con una cabeza llena de  múltiples cuernos óseos, una boca sin labios llena de largos y afilados dientes y sin ojos a la vista.

Kyuss se esconde detrás de unas rocas y castea un conjuro de invisibilidad, mientras el resto de sus compañeros adoptan posiciones de combate. Antes de esconderse, logra ver a Boo casteando una puerta dimensional llevándose consigo al paladín Buster para enfrentar al monstruo en la plataforma principal. "Agachate!" grita Yetro, porque el monstruo los vio, y uno de sus cuernos comienza a brillar con una luz gris. Un rayo petrificador impacta en Boo, que de a poco siente como su cuerpo se va endureciendo. Buster carga con su martillo pero lo esquiva con una finta. Yetro vuela a la plataforma y lo recibe un rayo rojo desde otro cuerno, que lo hace tambalear. El monstruo sisea con ira, enviando otro rayo a Dopulun que aún está lejos, que maldice mientras conjura un arco del aire. Otro rayo, esta vez azul, busca a Jetrho, pero el semielfo logra esquivarlo. El paladín es impactado por otro rayo gris petrificante, y Kyuss se acerca para darle inspiración y ayudarlo a resistir. Boo activa su capa mágica y todos nos sentimos revitalizados y nos movemos, reposicionándonos en el campo de batalla. Entonces Yetro, el artífice, saca algo de su mochila y comienza a armar un cañón con forma de dragoncito, que dispara e impacta. Los bardos se mueven alrededor como moscas, mientras del ser parten rayos multicolores. Kyuss invisible se acerca y conjura un fuego faérico, con lo que la bestia comienza a brillar con un resplandor verdoso que ayuda a que sus aliados se enfoquen en el ataque: Jetrho el valiente músico guerrero ayuda a Buster y atacan por dos frentes, mientras que Boo da soporte con su magia mientras se resiste a ser petrificado, y desde lejos disparan Dopulun con su arco conjurado y Yetro con su cañón con patas y forma de dragón. El monstruo cae.

La tormenta se intensifica, los vientos barren las plataformas, empujándolos y también empujando a la bestia derrotada. Kyuss logra atarlo y le tiende la soga al paladín Leonin, que asegura el cuerpo en una plataforma. Algunos de los cautivos comienzan a reaccionar, pero otros siguen con la mirada perdida, y no solo eso, se empiezan a ver como los monstruos contra los que lucharon antes de atravesar el portal. Los bardos se ponen a cortar las cuerdas de los cautivos, pero sopla un viento y varios son barridos hacia el abismo. Asique ahora pensándolo mejor, cortan las ataduras y los aseguran con una cuerda para sacarlos por el portal, que lentamente se va cerrando. Dopulun se demora un poco revisando el árbol negro, y encuentra un pequeño tesoro: una capa que asemeja una manta raya, un pergamino con un conjuro (Calm emotions) y varias gemas preciosas y pociones. 

Cuando vuelven al palacio, todos los guardias, consejeros y el rey se ven como si se hubiesen liberado de un gran peso en sus espaldas, si bien todos están agotados es obvio el cambio. Spike abraza a sus amigos. todos marchan contentos al ritmo de la canción


Es hora de descansar y luego festejar!


lunes, 7 de marzo de 2022

MTG Arena: Black discard deck

Mazo de descarte! Standard hoy por hoy en MTG Arena



















Les comparto la lista

Deck
2 Vengeful Strangler (MID) 126
3 Deadly Dispute (AFR) 94
2 Elderfang Disciple (KHM) 93
21 Swamp (NEO) 297
3 Shambling Ghast (AFR) 119
3 Acquisitions Expert (ZNR) 89
3 The Meathook Massacre (MID) 112
2 Go Blank (STX) 72
2 Duress (MID) 98
3 Bloodchief's Thirst (ZNR) 94
2 Infernal Grasp (MID) 107
1 Takenuma, Abandoned Mire (NEO) 278
2 Demogorgon's Clutches (AFR) 96
1 The Long Reach of Night (NEO) 109
3 Tergrid, God of Fright (KHM) 112
2 Westgate Regent (AFR) 126
1 Professor Onyx (STX) 83
1 Hive of the Eye Tyrant (AFR) 258
1 Dockside Chef (NEO) 93
2 Nighthawk Scavenger (ZNR) 115



Como no amar esta carta. Puede usarse para bloquear y dar -1/-1 adicional, o para crear un treasure token (=mana de cualquier color). Combina bien con Deadly Dispute para robar cartas


y también puede usarse para matar a nuestro Vengefull Strangler si el oponente bajó alguna criatura molesta


Ya que es muy probable que no quieran bloquearlo, porque se convierte en este aura que encanta una criatura o planeswalker (si, también planeswalker!) y obliga al oponente al principio de nuestro upkeep a sacrificar un permanente y perder una vida.



Ahora en cuanto a la mecánica de descarte, empezamos por el clásico Duress, que nos deja ver la mano del oponente y elegir algo para que descarte (ni tierras ni criaturas, pero vemos toda su mano por el precio de un mana negro)



y luego tenemos las criaturas para las primeras manos, como Elderfang Disciple



y Acquisitions Expert, que si ya tenemos en mesa a la anterior, por ser Cleric y esta Rogue, en lugar de 1 carta nos muestra 2 y elegimos una para que se descarte.



Tanto Acquisitions Expert como Elderfang Disciple son bastante desechables y su función principal es hacer que el oponente se descarte, luego pueden usarse para bloquear y antes de que mueran castear Deadly Dispute, sacrificándolas para robar 2 cartas y generar un treasure token.

Para controlar las criaturas del oponente tenemos los mata mata Bloodchief's Thirst e Infernal Grasp




Además del especial anti mazos White Weenie (mazos blancos aggro rápidos) o similares, el Gancho de Carne 


Continuando con la parte descarte, tenemos Demogorgon Clutches, descarta 2, mill 2 y pierde 2 vidas



Y para eliminar la opción de que el oponente juegue desde el cementerio, Go Blank



En este caso nos juega un poco en contra si bajamos Nighthawk Scavenger, pero su función principal es tener una voladora con deathtouch de defensa más que de ataque, vale más romper la mecánica del oponente de jugar desde el cementerio. Para el final, tenemos para atacar a Westgate Regent, que para cuando lo bajamos esperamos que el oponente ya no tenga cartas en mano, y la habilidad del vampiro es Ward - Discard a Card (contrarresta spell o habilidad que le infrinjan a menos que descarte una carta como coste adicional). Como bonus, cada vez que hace daño a un oponente, se colocan contadores +1/+1 igual a esa cantidad de daño.


y por último a Tergrid, que siempre bajo primero en modo linterna y luego en modo God



Es un mazo de control bastante odioso, no se recomienda para jugar contra amigos a menos que usen white weenie, en ese caso si, se lo merecen.

Saludos!

jueves, 3 de marzo de 2022

D&D5 Ravnica

Zardraz decidió acompañarme al herrero que conocía. Era un tipo hábil pero no era tan fácil llegar por las calles, alcantarillas o tejados de Ravnica. El druida Loxodon conocía el camino, aunque yo hubiera preferido evitar las alcantarillas. Pero a Zardraz le encantaba, realmente disfrutaba de la decadencia de la podredumbre y la muerte rebosante de vida de larvas, hongos y vaya a saber que mas, siempre filosofando acerca del ciclo, como buen seguidor de Golgari. Llevábamos pieles, garras y dientes de Baloth, que mis compañeros lograron cazar recientemente.




Hamon el herrero era un anciano recio y de pocas palabras. Vestido con una prenda en forma de T con mangas cuadradas y cuerpo rectangular con el que se envolvía de forma precisa, y decorado con unas flores, daba una impresión de austeridad y experiencia. Tomo con sus nudosas manos las partes que le llevamos, y sin decir palabra comenzó a trabajar. 

Al otro día ya había preparado un escudo con la piel de Baloth verde hábilmente extendida y decorada con unas garras (Escudo +2), una armadura de cuero tachonado de Baloth que era el sueño de todo explorador y que acepte encantado (Studded Leather armor +2), cambiando al instante mi armadura de cuero blando gastada que recibí cuando comencé mi entrenamiento como ranger en la guild Selesnya. El maestro Hamon, encima nos agradeció los materiales! Estaba tan fascinado que prometí traerle mas en cuanto pueda. Pero eso no fue todo. Descubriendo una manta sucia de carbón, nos mostró el último de sus trabajos. Una espada katana fabricada con la esencia del monstruo, con alguna técnica secreta, la funda bellamente cocida y decorada con partes de la bestia, la hoja si la luz le da en cierto ángulo se logra ver un destello violeta. Siento que me será difícil pagar la deuda que tengo con Hamon (katana +1, daño 1d8 +1d6 de veneno, special: finesse, puede usarse tanto con Fuerza como con Destreza).

Recuerdo mis errores de novato, cuando fui a esa tienda de goblins a comprar mi primer arco mágico y me estafaron...

Volvemos con el resto del equipo. Ya creo que podemos considerarnos como tal, el guildpact nos encargo varias misiones y a pesar de pertenecer a distintas guilds creo que combinamos bien. 

Por la ventana entra un pájaro azul. Se posa en la mesa e inmediatamente vemos que se trata de algo distinto. Es un pájaro mecánico, lleno de engranajes en movimiento y con una chispa azul y roja en su interior. De golpe mira al techo y abre su pico, y una voz distorsionada y metálica clama:
- Necesito su ayuda! Investigaba un laboratorio abandonado, y parece que active sus defensas y ahora estoy atrapado. NECESITO SU AYUDA!!!



Es Nixispix, el Goblin de la guild Izzet. Se lo debemos, no? No. Pero vamos a ir igual. Es la voluntad del alma del mundo, Mat'Selesnya, ayudar a los necesitados, para que todos puedan ver la belleza de vivir en harmonía.

Siguiendo al pájaro metálico, nos adentramos en territorio Golgari y bajamos cada vez más y más por el sistema de alcantarillas de un sector arriba abandonado de Ravnica. Zardraz va agitando su trompa intentando recordar el camino creando un mapa de olores.

Por fin después de atravesar grietas que llevaban a túneles cada vez más viejos y decrépitos, el pájaro nos guía hasta una puerta cerrada que tiene un panel y en esa pantalla se ve un mensaje "Introduzca contraseña" ¿Que magia es esta? Corticoide, el minotauro "hechicero" gruul (el insiste que es un hechicero...) prueba combinaciones de símbolos al azar, al tercer intento se activa una trampa que le da un shock eléctrico que lo empuja hacia atrás. Se resetea el panel, y el aviso vuelve a mostrar "Introduzca la contraseña".

Mientras analizo la puerta en busca de una cerradura que pueda forzar, el minotauro bárbaro Retnara'k se acerca y parte de un hachazo el panel. Cuando logramos apartar al enfurecido bobino, Alyasha el mago Azorio, castea un conjuro que logra repararlo. Retnara'k y Corticoide deciden ignorar el panel y dirigirse a la puerta, y entre ambos logran forzar a que se abra. Lo primero que llama la atención es que la habitación está ocupada por 3 monstruos que parecen hechos de lava! Saco mi arco y me escondo mientras los minotauros cargan contra los constructos. Todo se llena de un olor a pelo quemado, pero luego de disparar un par de flechas y ver los rayos de hielo de Alyasha desaparecer en nubecitas al impactar, entre el druida Loxodon y los bárbaros Minotauros logran acabar con la amenaza. 

Pasamos a la siguiente habitación, hay una mesa de trabajo y herramientas mundanas. Cuando Zardraz deja atrás esta habitación, la puerta se cierra y la habitación comienza a llenarse con gas! Toco mi collar que encontré en el laboratorio Simic, y ya puedo respirar con normalidad (Necklace of adaptation), pero mis compañeros están en problemas. Mientras busco desesperado algún dispositivo que inactive el gas o abra la puerta, los minotauros ya están forzando la salida, y con ayuda de Zardraz del otro lado logran levantarla un poco, lo suficiente para que pueda escapar un poco del gas. Alyasha rápidamente acomoda una caja para trabar la pesada puerta de piedra, y logramos continuar.

Encontramos a Nixispix! 



el goblin estaba aterrado, pero a pesar de todo su curiosidad pudo más. Y también la nuestra, asique decidimos continuar

Nos encontramos con una encrucijada de pasillos que llevan a varias puertas, y nos ponemos de acuerdo acerca de que camino tomar. Abro la puerta lo más silenciosamente que puedo, y me deslizo a investigar. Esta cámara es mucho más grande, y veo 3 de los monstruos de lava y algo más, una especie de constructo con partes metálicas unidas por energía pura en forma de rayos concentrándose en su núcleo interno vibrando continuamente. Sea lo que sea, parece un constructo creado por un Izzet.



Pero lo que más llama la atención es el pozo. En medio de la estancia, se abre un pozo de unos 10 metros de diámetro que desciende a las profundidades. Hay un olor particular en el aire, pero no logro precisar que será. Vuelvo a mis compañeros para comentarles lo hallado y trazar un plan de acción, pero sin dejar que termine mi informe los minotauros entran a la carga, como compitiendo entre sí a ver quien se lleva la primera victoria. Nos miramos con Alyasha y Zardraz y resignados los seguimos. Otra vez olor a minotauro asado. Yo corro para quedar del otro lado del pozo y así buscar objetivos para mis flechas, dejando a Corticoide y Retnara'k en el cuerpo a cuerpo, mientras Alyasha y Zardras apoyan con su magia por el otro lado. El ser eléctrico es formidable, me alegra estar a distancia. Por suerte coordinamos a la perfección la estrategia de batalla (o sea, por suerte no murieron los bárbaros) y superamos la prueba. Finalizada la batalla, revisamos la sala. Alyasha se acerca al borde del pozo. La oscuridad es total. Toma una pequeña piedra del suelo y castea sobre ella luz, para luego arrojarla al abismo. En su larga caída, vemos brillo de piedras preciosas devolviendo de mil formas la luz de la piedrita. ¿Diamantes?

Decidimos continuar, al abrir la siguiente puerta nos encontramos en lo que definitivamente es un laboratorio de mago totalmente equipado. Ante unas pantallas se encuentra lo que en otro tiempo tal vez fue un goblin, pero ahora más bien parece un zombie. Decido intentar hablarle "Saludos, mi nombre es Maeglor de la guild Selesnya, me disculpo en nombre mío y de mis compañeros, pensamos que este lugar estaba abandonado y vinimos ante el pedido de rescate de nuestro amigo aquí presente" y señalo a Nixispix. Por suerte no llegamos a combatir, se mostró comprensivo, y cuando le dijimos que "anulamos" algunas de sus defensas puso en la pantalla una imagen de cada cuarto del complejo y en los que vió que faltaban sus constructos los reemplazó: con solo accionar unas palancas en su consola, otros constructos tomaron el lugar de los caídos.



Nos cuenta que su nombre es Lurxes, y está investigando para regresar a su plano original (entonces hay otros que pueden saltar entre los planos, como lo hace el Pacto Viviente, Jace Beleren?). Dice que negoció con un Orzov, Izel, que le dio "vida" para que pueda continuar con su investigación, mientras que Izel a cambio venía cada tanto a cobrar su "don" en minerales, que sus constructos recolectan de las minas. Si eran diamantes! También nos dice que le parece raro porque hace bastante tiempo que no viene a cobrar el tal Izel. Dice que está aquí hace unos 470 años!

Este Orzov le habrá contado a otros de Lurxes, o se habrá llevado su secreto a la tumba como parece ser el caso?

martes, 26 de octubre de 2021

Starfinder: La Diáspora

 La Diáspora es el cinturón de asteroides con categoría de protectorado de los mundos del pacto, situado entre las órbitas de Eox y Verces. Se formó por los remanentes de la destrucción de los planetas mellizos Damiar e Iovo, por una catástrofe desconocida ocurrida hace milenios, mucho tiempo antes del intervalo.  



Los asteroides varían en tamaño, desde 1 metro a kilómetros de diámetro, pero debido al vasto tamaño de la Diáspora, las colisiones entre estos asteroides son raras, aunque en ocasiones el polvo y pequeños pedazos de roca, hielo o metal pueden significar algún peligro para las naves. 



La mayoría son rocas desiertas y sin aire, pero algunos tienen la gravedad necesaria (o ayuda de medios tecnológicos o mágicos) para mantener una fina atmósfera. Alrededor de un 8% se encuentra habitada, por ejemplo por las biósferas autocontenidas habitadas por Sarcesianos, las ciudadelas estelares de mineros Enanas, los piratas espaciales conocidos como Capitanes Libres, entre otros. 




Debido a la naturaleza mágica de la catástrofe que creó la Diáspora, ésta se encuentra llena de fenómenos sobrenaturales.

Es el hogar de los supuestos descendientes de los habitantes de los planetas destruidos, la especie dominante: los Sarcesianos, humanoides adaptados a ambientes de baja gravedad. De miembros alargados y ojos bulbosos, son capaces de adaptar su fisiología para sobrevivir en el espacio suspendiendo su respiración y creando un par de alas de luz pura. 


Estas alas actúan como velas solares, captando corrientes de radiación para viajar entre los asteroides habitados y plataformas espaciales. 
Gracias a motores arcanos heredados de sus antepasados, los Sarcesianos han sido capaces de mantener "mundos guardería": Asteroides con atmósfera, gravedad y temperatura mantenidas mágicamente, permitiendo que sus habitantes vivan cómodamente y puedan cuidar de sus descendientes. En comparación con otros planetas, los mundos guardería Sarcesianos son hermosos e idílicos: contienen campos, bosques, lagos y colinas, con pueblos con miles de habitantes. 
Muchos de estos santuarios se encuentran conectados por el Río del Medio (the River Between), un cuerpo de agua que fluye entre y a través de los asteroides, con un campo de fuerza en forma de tubo (cuyos creadores se desconocen) que evita que el agua flote hacia el espacio. 
Si bien por lo general pacíficos, nunca olvidan su antigua enemistad con Eox, que creen que fué el responsable de la destrucción de sus mundos. 
Si bien los Sarcesianos envían representantes al Consejo del Pacto para dar a conocer sus puntos de vista, no tienen un gobierno global capaz de llevarlos más allá del estado de un protectorado de los Mundos del Pacto, sino que siguen una filosofía libertaria de aferrarse a lo que tienen y permitir que otros hagan lo mismo.
Los mercenarios Sarcesianos suelen ser francotiradores expertos, acostumbrados a operar a grandes distancias de sus objetivos. Estos afinan aún más su paciencia, al acecho de sus presas en lo alto de acantilados, apartamentos en ruinas o incluso en el vacío fuera de muelles espaciales. Todo esto convierte a los francotiradores Sarcesianos en un producto muy buscado dentro de ciertos círculos.

Con un diámetro de casi 1000 kilómetros, Nisis es el cuerpo más grande de la Diáspora. Debajo de su corteza de hielo, este planetoide está compuesto principalmente de agua dulce, una inmensa masa de líquido que alberga depredadores acuáticos que se han cobrado la vida de innumerables colonos. 

Solo pequeños enclaves de sarcesianos viven en aldeas en forma de cúpula invertida que se aferran a la parte inferior de la corteza de hielo del planeta, y los colonos están siempre en alerta máxima respecto a las amenazas del agua debajo de ellos, listos para abandonar sus hogares y retirarse a fortalezas en la superficie del planetoide ante cualquier alerta. El agua de Nisis también sirve como fuente del río del Medio, una extraña vía fluvial rodeada de atmósfera en un campo de contención cilíndrico, que fluye a través de la Diáspora y conecta muchos de los asteroides y mundos guardería. El río intermedio solía ser una forma muy utilizada de viajar rápidamente a través del cinturón de asteroides, pero recientemente el agua se ha oscurecido y los marineros han comenzado a informar sobre ataques feroces de criaturas invisibles. 







El tráfico en el río ha disminuido vertiginosamente desde la llegada de estos "wyrms de la diáspora", y algunos científicos han notado que tanto los ataques como el cambio en la vía fluvial coincidieron con otro evento inexplicable: Nisis comenzó a crecer lentamente en tamaño.



Entre los muchos lugares famosos de la diáspora se encuentra la Casa del Vacío, un misterioso monasterio en los asteroides, cuyos monjes vestidos de negro se mantienen un estricto silencio acerca de sus objetivos. Al otro lado del cinturón, flota ahora vacío el asteroide hueco conocido como la Piedra de los Lamentos. Hace mucho tiempo, se perforaron kilómetros de pasillos silenciosos en su roca y se usaron para poner en cuarentena a las víctimas de una terrible locura, y luego sirvieron como colonia penal, antes de que todos los residentes desaparecieran en algún momento durante el Gap. Los intentos de recolonizar la piedra han fracasado hasta ahora, ya que todos los que permanecen más de unos pocos días informan de inquietantes pesadillas y destellos de figuras retorcidas vestidas con harapos amarillos.
Sin embargo, no todo es misterioso o aterrador, la Diaspora cuenta con uno de los complejos vacacionales de mayor lujo de los mundos del pacto, el recientemente inaugurado New Elysium, contando con todos los servicios de Spa y la más fina comida de toda la galaxia con un conserje virtual para descargar y manejar tu experiencia directamente desde tu unidad de comunicaciones!