miércoles, 13 de noviembre de 2013

X-Wing miniatures game

El otro día conseguí el juego X-Wing Miniatures Games, de Fantasy Flight Games,



Componentes


3 miniaturas de naves a escala 2/70 con sus peanas
2 Tie Fighters
1 X-Wing
13 cartas de pilotos (variando los atributos, habilidades y capacidades de la nave)
8 marcadores de nave (se colocan en las peanas, para mostrar el perfil de atributos en la mesa de juego)
3 selectores de maniobras para las naves (sirven para que cada jugador marque en ellos qué maniobra realizará en el turno cada una de sus naves)
11 plantillas de maniobra para llevar a cabo los movimientos de las naves
3 plantillas de giro (90º)
3 plantillas de inclinación (45º)
5 plantillas de movimiento recto
33 cartas de daño (representarán los daños sufridos por las naves cuando reciban fuego enemigo o colisionen con asteroides)
19 fichas de acción (sirven para colocarse cerca de las naves y representar acciones que realizarán durante el turno)
13 fichas para misiones
8 fichas de referencia
1 ficha de lanzadera (representa un vehículo sin armamento que los Rebeldes deberán escoltar en una misión)
4 fichas de satélites (representan sistemas de comunicación que los Rebeldes deberán proteger del Imperio en una misión)
6 fichas de asteroide (para colocarlos a modo de obstáculos por el campo de batalla)
5 cartas de mejora para las naves
3 dados de ataque (rojos)
3 dados de defensa (verdes)
1 regla de alcance
Libro con las reglas del juego
Reglamento de inicio rápido (para la primera partida)


Star Wars: X-Wing Miniatures tiene reglas relativamente fáciles de aprender y un flujo de juego rápido. Es un juego táctico de combate de naves dentro del universo star wars, en el que manejamos un escuadrón de las clásicas naves del universo de Star Wars (ambientado en el universo de la primer trilogía, lo cual es genial, porque ¿midiclorians? Argh terrible).


 Para comenzar la partida, los jugadores se ponen de acuerdo en el número de puntos para armar un escuadrón de las fuerzas rebeldes o imperiales y luchar contra la facción contraria. Las naves se pueden personalizar con diferentes pilotos, armas y mejoras antes de la batalla.



El movimiento se maneja a través del uso de un grupo predefinido de plantillas. Esto hace que realizar el movimiento sea mucho más fácil que muchos otros juegos de miniaturas, y elimina la vaguedad en las mediciones (conozco a más de uno que se hizo el oso varias veces jeje). Cada Nave cuenta con un arco de tiro impreso (de 45 grados, como el arco de visión de las miniaturas en Warhammer y otros) en su base que ayudará a identificar las miniaturas dentro de su rango de visión. El combate se resuelve tirando dados de 8 caras con distintos símbolos entre el atacante y el defensor (el número de dados de ataque y defensa cambia según el piloto). Otra de las ventajas es la definición de los turnos, se van alternando por orden de hablilidad de piloto (número en naranja en la tarjeta) entre el jugador del imperio y el rebelde. Además gracias a las acciones se puede en ocasiones reaccionar en cierta forma al atacar y defender, con lo cual ambos jugadores están interactuando constantemente en lugar de estar esperando que llegue su turno.





La caja de inicio viene con 1 X-Wing y 2 TIE fighters. 

                                                                                                                     
Todos tienen una excelente calidad de detalle. Vienen pre-pintados y listos para montar en las bases y jugar. De todas formas, buscando en la red encontré varios que repintaban sus miniaturas para darles variedad, como el blog de Rojocinco (dedicado a X-Wing, com podcast y todo! ya lo estoy escuchando de fondo). 













El juego consta de 4 fases



1. Elegir maniobra
Cada jugador selecciona una maniobra con el dial de sus naves. Cada nave tiene su conjunto de maniobras posibles características:



Luego de elegir las maniobras, los jugadores ponen los diales en la mesa boca abajo

2. Mover
Se mueven las naves, comenzando de menor a mayor por orden del nivel de habilidad del piloto. Se toma la plantilla correspondiente al movimiento elegido y se mueve la nave por ejemplo asi


Luego de mover, cada nave podrá elegir una de las habilidades de su lista disponible (en la base de la miniatura o en la tarjeta de piloto)



Por ejemplo, el X-Wing puede elegir Focus (permite cambiar un dado en el que sale el simbolo ojo por un golpe tanto en ataque como en defensa) O lock target (permite fijar la mira ne una nave en un radio de 360º del X-Wing. cuando disparemos contra ella, podremos repetir todos los dados cuyo resultado no haya sido un impacto).

3. Fase de Ataque
En la fase de ataque tambien se alternan turnos entre Imperio/Alianza rebelde pero esta vez se comienza por el piloto con mayor habilidad. Para el ataque la nave comprueba si tiene un enemigo dentro del rango de visión de 45º, de ser asi compruba con el medidor si esta dentro de rango 1, 2 o 3 (dentro del rango 1 el atacante tira un dado de ataque adiciona, dentro del radio 3 el defensor defiende con un dado adicional).



Por cada impacto del atacante el defensor puede evitarlos sacando resultados de esquiva. En la foto vemos que el Tie (2 dados de ataque rojos+1 por distancia 1) saco 2 impactos y un crítico (rojo) y el X-wing (2 dados de defensa) un resultado vacío y un focus (el ojo). Como el X wing usó su accion para elegir focus, puede cambiar este último resultado por una esquiva. Como resultado neto queda el impacto y el crítico, por lo que el jugador rebelde debe robar una carta de daño y ponerla boca abajo junto a su tarjeta de piloto por el daño normal y repetir esto por el crítico pero dada vuelta (y apliacando el efecto de la misma a su juego en adelante).

4. Comprobar condiciones de victoria
Un jugador gana cuando su adversario no tiene naves en la mesa de juego. Si no se cumple, se repiten los pasos 1 - 4.

Les dejo unos Videos explicativos en español, y esta página para calcular los puntos de los escuadrones

(Edito el post, también hay una aplicación para Android! https://play.google.com/store/apps/details?id=es.eko.squadronbuilder )

Estoy preparando un video sobre la apertura de la caja con un presentador muy pero muy especial, espero tenerlo pronto.



Saludos!

martes, 12 de noviembre de 2013

MTG: Mazo de contadores (counting the uses for counters by Sakemilkyway)


Buenas! Les comparto un interesante mazo de contadores verde-rojo creado por mi amigo Shakemilkyway (y publicado con su permiso, por supuesto!). Tiene una gran sinergía y usa una combinación muy original de cartas.


Aquí va el listado, desde la pagina tappedout (un detalle, para el mazo se puede agregar ademas del Sideboard un Maybeboard)



















                               


Empezamos por las cosas que nos ayudan a poner contadores. Un escarabajo barato y una tierra que viene con un contador y que podemos moverlo a la criatura que entre en juego:

                                

Una de los pilares del mazo es la campeona de Lambholt: 



Creatures with power less than Champion of Lambholt's power can't block creatures you control.
Whenever another creature enters the battlefield under your control, put a +1/+1 counter on Champion of Lambholt.

Una vez que la bajamos, le vamos pasando contadores para que tenga más fuerza que las criaturas del oponente y así evitar que nos pueda atacar

Otra de las formas de utilizar los contadores la tenemos con el Exterminador de Falkenrath, que puede equiparse con blade of the bloodchief para potenciar los contadores (o en cualquier otra criatura para su efecto normal, es un equipo barato, 1 para jugarlo y 1 para equipar):

         
                             


Whenever Falkenrath Exterminator deals combat damage to a player, put a +1/+1 counter on it. 2R: Falkenrath Exterminator deals damage to target creature equal to the number of +1/+1 counters on Falkenrath Exterminator.

Además de ser uno de los tipos de criatura más raros que vi (un arquero vampiro?? que vendrá después un Orco vegetariano??) nos permite, una vez que lo carguemos con contadores, servir como mata criaturas.

Este es un gran encantamiento tanto para la campeona de Lambholt (si para cuando lo jugamos ya conseguimos que tenga más fuerza que las criaturas rivales, nos aseguramos de que se amplie el margen para que no puedan atacarnos) como parael exterminador de Falkenrath (a más contadores, mayor poder erradicando criaturas con su habilidad).

                                              



(Edito! Me olvidé de agregar el Rage Forger)

El Rage Forger es otro potenciador de criaturas con contadores, ya que permite que cuando ataca una criatura con contadores +1/+1 hagamos daño al openete igual a la cantidad de contadores en el. Puede llegar a definir un partido sin problemas.

                                        


Como potenciadores de contadores tenemos el contagion engine, que si bien tiene un coste de mana elevado realmente ayuda en la partida ya avanzada (al entrar pone contadores -1/-1 a las criaturas rivales, y por 4 prolifera dos veces), hunger of the howlpack (que tiene Morbid, si una criatura muriò este turno pone 3 contadores en lugar de 1) y Volt Charge, un lightingh bolt proliferador.

                                                                                                 
                                                   

Para poder mover contadores tenemos Spike Weaver (que además nos permite crear la habilidad niebla removiéndole un contador), power conduit y sobre todo el forgotten ancient, cada vez que se juegue un hechizo se le agrega un contador +1/+1 que podremos mover al principio de nuestro turno 


                                 



Por si fuera poco también con el Druid's Repository tenemos la chance de cargar contadores por cada vez que una de nuestras criaturas ataquen para removerlos generando mana del color a elegir


 Es un mazo que merece la atención por su estrategia original y por como funciona: estas cartas tiene muy buena interacción y puede activarse de varias formas, me gusta mucho este mazo y por eso quería compartirlo.

Saludos!