domingo, 4 de diciembre de 2011

Inicio Yu Jing


Una guía para iniciar Yu Jing

Encontré este resumen hecho en un foro que me pareció muy bueno para compartirlo, desde ya aclaro no es mi creación (Gracias a No.33!), sólo le hice unos pocos agregados para explicar algunas habilidades con la wiki de infinity. Sin más, copio a continuación 


[Imagen: 11.png]

Un Vistazo General

Yu Jing tiene una gran variedad de opciones de juego, esto hace a Yu Jing un ejercito muy equilibrado y personalizable, con un estilo de juego algo agresivo. Como todas las facciones, Yu Jing tiene ciertos "rasgos" que la diferencian del resto:

-Entrenamiento de Cuerpo a Cuerpo: Como parte del trasfondo Asiatico de Yu Jing, las unidades de esta facción tiene una mejora en lo que se refiere al Combate Cuerpo a Cuerpo. En generla, esto se traduce en +1 CC en las estadisticas de las unidad y un acceso a Armas de CC mejor que el resto de facciones. Esto tambien se traduce en un aumento del coste de las tropas, es decir, en puntos son más caros que sus equivalentes en otra facción (por ejemplo, un ZhánShì con CC 14 y fusil combi cuesta 11 puntos, mientras que un Fusilero d Pan Onceania con CC 13 y fusil combi cuesta 10 puntos). En general, no todas las unidades pueden beneficiarse de este "bonus", ya que solo las tropas especializadas son las que aprobecharan esta diferencia para marcar la diferencia contra sus rivales.

-Especialización en IP: Es un rasgo caracteristico de Yu Jing, tienen un gran número de IP y con muchas opciones. Algunas de las IPs de Yu Jing son similares a las de otras facciones, pero tambien tienen algunas que son unicas gracias a sus opciones de equipo y sus avilidades. Incluyen el "bonus" de CC y, como consecuencia, su subida en el coste, e incluso limitadas con disponivilidad 1. Si se decide a hacer una lista usando solo IPs, con Yu Jing es posible, aunque es muy caro en puntos.

-Abundantes Armas de Plantilla: Yu Jing tiene una gran cantidad de equipo que usa plantilla, por lo que no tiene muchos problemas para enfrentarse contra listas con abundantes Camo/TO. Usando tiros intuitivos y combinanolas con Humo, pueden dar un gran quebradero de cabeza a nuetros rivales.

-Alta Movilidad: Es una gran baza tactica, ya que muchas de las unidades de Yu Jing estan preparadas para alcanzar rapidamente al enemigo, ademas gracias a su Infiltracion/DA y/o un MOV alto, y una vez alcanzadas las lineas enemigas/objetivos, son unidades duras capaces de defender la posición u oponerse a sus enemigos haciendolos retroceder. Estas unidades cumplen una funcion notable en las misiones en las que la movilidad sea fundamental.

[Imagen: 11.png]


Empecemos pues, asumiendo que has elegido una lista de Yu Jing genérico, y que has decidido empenzar con el Starter pack de Yu Jing, hay que decir que contiene un buen conjunto de unidades, las cuales son perfectamente útiles en listas avanzadas.

El contenido del Starter Pack es:












-Shàng Jí: una buena infantería pesada (IP), que refleja muy bien la estética de las armaduras Yu Jing. Tiene un buen blindaje y es rápida, es una excelente unidad de ataque con muchas opciones.

-ZhánShì (x3): Una infantería ligera (IL) estándar. Su principal función es la de dar soporte (especialmente Ordenes) al resto de unidades, sinceramente, suelen ser débiles.

-Dormaru Butai: Otra IP, pero más enfocada al combate a corta distancia. No es tan resistente comparada con la otra IP, y puedes tener un problema si no tienes un objetivo cercano.

Guardia Celestal: Una IL unidad, pero un capaz de proporcionar el apoyo más activo al equipo, ya que es capaz de usar muchas opciones de equipo de apoyo útiles que ayuda (in)directa a asaltar unidades.

Tomando sus perfiles, este equipo de seis añade hasta aproximadamente 124 puntos, que es bastante razonable para algunas partidas de introducción. Sin embargo, con un poco de proxying, es todavía posible tener unas opciones interesantes aún debajo el 150 puntos. Por ejemplo, puedes usar el Guardia Celeste como el de Dispositivo de Control Kuang Shi, que incluye un Lanzador de Humo útil que puede proporcionar la cubierta de Humo para el avance de unidades. El Shàng JÍ aún puede usar el lanzallamas ligero por el Humo como disparo intuitivo.

[Imagen: 11.png]

Una vez que has tenido unas cuantas partidas con el Starter Pack para familiarizarse con el funcionamiento del juego, viene la pregunta: ¿Qué toca ahora? Por suerte, hay muchos estilos de juego posibles con Yu Jing, hay unas compras que cualquier el jugador Yu Jing debería considerar, debido a su utilidad excepcional en cualquier lista donde son incluidos. La preferencia y depende del cada jugador, aquí están mis recomendaciones (en ningún orden particular):

-Soldados tigre (Pack de 2 en el blíster): 



Aunque el blíster es algo antiguo, los Soldados Tigre son una buena DA (Despliegue Aerotransportado), a mi gusto de las mejores. El blíster contiene las variantes básicas, se pueden usar también de Medico o Hacker, la variante con Escopeta de Abordaje tiene blíster propio. Cualquiera de las variantes es una excelente tropa de ataque. 

Despliegue Aerotransportado:


En la Fase de Despliegue, no hace falta colocar en la mesa las miniaturas con Despliegue 
Aerotransportado. Si no se despliega la miniatura en la mesa, no sumará su Orden a la 
Reserva de Órdenes hasta que se encuentre en el campo de batalla. Para descender a la 
zona de combate, las figuras que poseen esta Habilidad Especial no reciben Orden de la 
Reserva de Órdenes del ejército, sino que emplean su propia Orden. Una figura con 
Despliegue Aerotransportado puede ser desplegada de forma normal al principio de la 
batalla, dentro de Zona de Despliegue del jugador. Si el Teniente posee esta Habilidad 
Especial, debe ser desplegado obligatoriamente al principio de la batalla, en la Zona de 
Despliegue del jugador, o el ejército se encontrará en situación de Pérdida de Teniente. 
En situación de ¡¡¡Retirada!!! todas aquellas tropas con DA que no hayan sido desplegadas 
ya no podrán ser situadas en la mesa de juego.



                                                                         [Imagen: 11.png]

Dào Fěi




Es la única IP con Camuflaje/Infiltración del juego. Es más peligrosa de lo que parece, no solo es difícil de que le impacten, pueden infiltrarse, bastante lejos, incluso más lejos que otros infiltrados (gracias a su FIS). Con solo uno de ellos puedes conseguir un gran apoyo, y teniendo la habilidad de Camuflaje puede ser devastador.

Infiltración: 


Esta Habilidad Especial ha sido divida en niveles. En las Listas de Ejército aquellas 
tropas con la Habilidad Infiltración serán consideradas como poseedoras del Nivel 1 de 
esta Habilidad Especial. El uso de la Habilidad Especial Infiltrar sólo se permite en la 
Fase de Despliegue. 

Los niveles de Infiltrar son:
•Infiltración Inferior (Nivel 0). Es obligatorio que la figura sea desplegada fuera de su 
Zona de Despliegue , pero siempre dentro de la mitad de la mesa del enemigo. Por tanto, 
la tirada para Infiltrar será, como mínimo de FIS -1. Las figuras con la Habilidad 
Especial Infiltración Inferior deberán ser desplegadas siempre de este modo, y no pueden 
ser desplegadas como si carecieran de ella. Si se falla la tirada, se deberá aplicar la 
regla de Dispersión y se perderán las ventajas de Despliegue Camuflado y Despliegue Oculto.
Las figuras con Infiltración Inferior no pueden ser situadas en el interior de la Zona de 
Despliegue del enemigo, ni tan siquiera cuando se aplica la regla de Dispersión .

•Infiltración (Nivel 1).La miniatura, gracias a su capacidad de movimiento silencioso, es 
capaz de infiltrase sin ser visto más allá de las líneas enemigas. En términos de juego, 
Infiltración le permite a su poseedor realizar:
-Opción A: La miniatura puede ser desplegada, sin gasto de Órdenes ni necesidad de tirada, 
hasta la mitad de la mesa de juego (en la mitad que le corresponda a su bando).
-Opción B: Si se quiere ir más allá, infiltrando en el interior del área enemiga, es 
necesario superar una Tirada Normal de FIS. Cada banda de 10 cm. que se interne en el 
interior del campo enemigo concede un Modificador (acumulativo) de –1. Si se falla la 
Tirada de Infiltración la figura será penalizada, y deberá aplicar la regla de Dispersión. 
Se debe colocar el centro de la Plantilla Circular en el punto donde se pretendía infiltrar,
 con el número 1 orientado hacia el centro de la mesa y multiplicar la Categoría de Fracaso 
por 6 (CFx6) para saber dónde situar al infiltrador. Además, la figura perderá la opción de
 Despliegue Camuflado y Despliegue Oculto que proporcionan las Habilidades Especiales CO: 
Camuflaje y CO:Camuflaje TO.
Si la Dispersión sitúa al infiltrador fuera del campo de batalla, éste deberá gastar una 
Orden para poder aparecer en el borde de la mesa de juego, en el punto indicado por la 
Dispersión.No se puede infiltrar en el interior de la Zona de Despliegue del adversario, ni en 
contacto peana con peana.

•Infiltración Superior (Nivel 2). Aquella tropa que posea este nivel de Habilidad Especial 
es tan buena infiltrándose que no aplica la regla de Dispersión cuando falla la Tirada de 
Infiltración. Únicamente pierde las ventajas de Despliegue Camuflado y Despliegue Oculto , 
sustituyendo el Marcador por la miniatura.

Las figuras con Infiltración Superior, al igual que las que poseen simplemente Infiltración
 (Nivel 1), pueden ser desplegadas como si no poseyeran esta Habilidad Especial si su 
jugador así lo deseara.


                                                                      [Imagen: 11.png]

Güiláng


Aparte de su Visor Multiespectrar N1 (VMN1), que lo hace decente para enfrentarse a otros camuflados, esta variante puede ser usada de muchas formas, la mayor parte es como apoyo indirecto al resto del equipo, como no es precisamente un buen tirador, la opción con F. de Francotirador MULTI no es una compra prioritaria.


Visor Multiespectrar N1, Este dispositivo de Equipo Especial tiene tres niveles:

1. Nivel 1: Permite hacer las tiradas de Descubrir o Disparar sin aplicar Modificador por 
CO:Mimetismo, CO:Camuflaje y Zonas de Baja Visibilidad. 

2. Nivel 2: Permite efectuar las tiradas de Descubrir o Disparar sin aplicar Modificador 
por cualquier nivel de la Habilidad Especial Camuflaje y Ocultación (CO), de Dispositivos 
de Disrupción Óptica (DDO) , y Zonas de Baja Visibilidad. 

Además, permite trazar LDT a través de Zonas de Visibilidad Nula y no aplicar el 
Modificadorde –6 a la Tirada. 

3. Nivel 3: Funciona exactamente igual que el anterior pero,además, permite efectuar un 
ataque sobre un Marcador de Camuflaje o de Camuflaje TO sin tener que realizar una tirada 
previa. Dicho ataque no revela al objetivo frente al resto del ejército. También impide 
que se utilice Camuflaje de Combate, o Camuflaje de Combate TO, contra su portador.

                                                                      [Imagen: 11.png]

Kuang Shi (Caja con 4 miniaturas): 


Aunque a veces son difícil de controlar (por su regla de Impetuoso), son una forma barata de tener una buena cantidad de órdenes. Para usarlos tienen que ir acompañados del Guardia Celestial con Dispositivo de Control de Kuang Shi (en un principio puedes usar al Guardia Celestial del Starter Pack como proxi, además, al incluirlo le darás a tu lista la capacidad de crear coberturas de humo).

El dispositivo de control de Kuan Shi: 


Permite alinear varios KuangShi. Además, con el gasto de una sola Orden, este dispositivo 
permite detonar al unísono a todos los Kuang Shi de ese Grupo de Combate. Esta explosión 
colectiva es una Habilidad Larga que no puede ser activada en ORA. 
El portador del Dispositivo de Control y los Kuang Shi deben pertenecer al mismo Grupo de 
Combate. No hay límite en el alcance del Dispositivo, ni es preciso que su portador tenga 
LDT con los Kuang Shi. 
Si el Dispositivo de Control es Inutilizado, o su portador cae Inconsciente o muere, los 
Kuang Shi seguirán actuando con normalidad. Si los Kuang Shi se desbandan, afectados por 
la regla ¡¡¡Retirada!!! explotarán todos automáticamente, sin gasto 
de Orden ni ORA. Esta pieza de Equipo es vulnerable a la Munición Especial E/M.

                                                                      [Imagen: 11.png]

-Hsien



No solo es una gran unidad blindada (IP), sino que además tiene VMN2, con lo que es una buena manera de enfrentarse a listas de camuflados y con el combo de humo, trabaja muy bien contra el típico combo del humo. Ahora la elección del blíster depende de las necesidades de cada uno, si necesitas potencia de fuego tienes la opción con HMG, o tienes las versión con Fusil MULTI que funciona muy bien como teniente (esta versión está incluida en el Starter Pack de Servicio Imperial o en bliser independiente)

                                                                      [Imagen: 11.png]

-Sù-Jián



El único IP transformable. Quizás con un precio algo alto para ser una “sola” unidad, pero es la más táctica y flexible de Yu Jing, puede conseguir objetivos de forma rápida (Forma de Alta Movilidad) y mantenerlo (Forma de Combate). En cualquiera de sus formas, está muy bien armado y tiene un buen blindaje. La forma de Alta Movilidad se puede usar de proxi del Yáo Kòng/Yáo Xiè.

[Imagen: 11.png]

Ahora que va creciendo la lista, ya iras jugando a más puntos, y eventualmente necesitaras los servicios de algún Hacker, aunque sea solo de forma defensiva. Afortunadamente, puedes sacarlo del mismo Starter Pack, ya que incluye unas muy buenas opciones de Hacker, como por ejemplo:

-Guardia Celestial: Es de los mejores hacker de los que cuenta Yu Jing, tiene una buena VOL y un buen PB. Es un poco frágil, pero cumple excelentemente su función de hacker defensivo. Para un hackeo ofensivo, requiere que las otras unidades le den asistencia y aumenten su rango de acción, como por ejemplo un Güiláng con la opción de repetidor, hacen un buen dúo para atacar a los adversarios.

-Shàng Jí: es algo caro y tiene menos VOL, pero tiene un muy buen PB, dejándolo como un gran Hacker Defensivo. Sin embargo, como un IP, es capaz de tomar el fuego y ponerse cerca del enemigo, permitiéndole la posibilidad de realizar Hackeo Ofensivo sin la ayuda. Y si no requieren sus habilidades de Hacker, sirve de unidad de asalto decente a pesar de todo.

Y después de todo esto solo queda ir probando unidades a base de proxies para ir alternando posibilidades y probar nuevas estrategias.

[Imagen: 11.png]

Un ejemplo de lista para novatos de 150 puntos usando el Starter Pack y un blister de Soldados Tigre seria esta;

[Imagen: 11.png] YU JING
──────────────────────────────────────────────────────────────────────

GRUPO 1 (Regs: 7/Irrs: 0):

[Imagen: 11_10.png]SHÀNG JÍ Teniente Fusil Combi + Lanzallamas Lig. / Pistola, Arma CC Shock (42)
[Imagen: sep.gif]MOV:10-10 CC:16 CD:13 FIS:14 VOL:13 BLI:4 PB:-6 H:2
[Imagen: sep.gif]Regular, No Impetuoso, Petaca
[Imagen: sep.gif]Teniente


[Imagen: 11_3.png]GUARDIA CELESTIAL Fusil Combi + Lanzagranadas Lig. Humo / Pistola, Cuchillo (13 | 0.5)
[Imagen: sep.gif]MOV:10-10 CC:14 CD:11 FIS:10 VOL:14 BLI:1 PB:-3 H:1
[Imagen: sep.gif]Regular, No Impetuoso, Petaca
[Imagen: sep.gif]Dispositivo Control Kuang Shi


[Imagen: 11_7.png]SOLDADO TIGRE Fusil Combi+ Lanzallamas Lig. / Pistola, Cuchillo (27)
[Imagen: sep.gif]MOV:10-5 CC:15 CD:13 FIS:12 VOL:14 BLI:2 PB:0 H:1
[Imagen: sep.gif]Regular, No Impetuoso, Petaca
[Imagen: sep.gif]DA: Salto de Combate | Multiterreno, CO: Mimetismo


[Imagen: 11_7.png]SOLDADO TIGRE Ametralladora / Pistola, Cuchillo (35 | 1.5)
[Imagen: sep.gif]MOV:10-5 CC:15 CD:13 FIS:12 VOL:14 BLI:2 PB:0 H:1
[Imagen: sep.gif]Regular, No Impetuoso, Petaca
[Imagen: sep.gif]DA: Salto de Combate | Multiterreno, CO: Mimetismo


[Imagen: 11_1.png]3x ZHANSHI Fusil Combi / Pistola, Cuchillo (11)
[Imagen: sep.gif]MOV:10-10 CC:14 CD:11 FIS:10 VOL:13 BLI:1 PB:0 H:1
[Imagen: sep.gif]Regular, No Impetuoso, Petaca



150 Puntos | CAP: 2
ARMY CODE:
Código:
eNozNFQ1NFAzVTOsMQaT5moGYNIQSBqC2UgkAN7LCcs=
Army Infinity v.3.0.

Son 150 puntos y 2 CAP con 7 miniaturas. Se puede usar al Shàng Jí o a un ZhànShì como Teniente. Los 2 Soldados Tigre se pueden desplegar o no al inicio de la partida, aunque hay que tener en cuenta que los si no se despliegan solo habra 5 ordenes en la mesa hasta que sean desplegados, El Guardia Celestial puede dar una cobertura de humo para apoyar al Shàng Jí y/o los Soldados Tigres segun transcurra la partida

                                                                      [Imagen: 11.png]

Más Análisis de Unidades

*Infanteria Ligera (IL)

-[Imagen: 11_1.png]Zhàn Shì:


Sumario

Pros:
-Unidad de poco coste en puntos

Contras:
-El coste en CAP es relativamente alto al eqiparlo con sus otras opciones.

Rol Recomendado:
-Generador de Ordenes

Descripcion de la unidad

Es el IL basico de Yu Jing, el Zanshi tiene la funcion de proporcionar apoyo a los otros grupos de de la lista. Hay otras IL disponibles en la faccion que pueden cumplir la misma funcion, pero los Zanshi no tien ninguna carencia (o ventaja) de base, en las listas satisfacen perfectamente la funcion de dar apoyo a la lista.

Analisis de las Configuraciones

-Fusil Combi: Con sus habilidades medias de combate, esta configuracion es ideal para proporcionar fuego defensivo, esta funcion es la más recomendada para que de funcion de Generador de Ordenes baratos ocultos de las LDT del enemigo.

-Ametralladora: Una opcion ofensiva, que no es excesivamente cara, aunque su eficacia es solo media. Es peligroso al usarlo en grupo, pero su uso esta limitado a su CAP y es bastante vulnerable.

-Fusil Combi + Lanzagranadas Lig.: El arma basica combinada con una de plantilla circular, con esta opción tiene una buena probabilidad de impactar al enemigo directamente o parcialmente. El Lanzagranadas Lig. puede ser usado sin LDT usando Fuego Especulativo, su empleo tambien esta liminitado por el CAP.

-F. de Francotirador MULTI: Con el valor de R tan bajo convinado con el valor de CD, quiere decir que tendra un valor medio de impactos. En distancias largas este arma mejora, pero su uso con otras unidades es más eficaz, ademas su coste en puntos/CAP la combierte en una mala opción.

-Lanzamisiles: Como el F. de Francotirador, sólo tiene una posibilidad de impactar, es ineficaz debido a su coste y posibilidad de un fuego enfrentado. Por su inversión de puntos/CAP, es mejor usar esta opcion con otra tropa.

-Hacker (Disp. Hacker): Su valor de VOL le combierte en un Hacker ofensivo medio, en algunas ocasiones son tambien unos buenos Hacker defensivos, aunque hay Hackers muchos mas rentables.

-Sanitario (MediKit): Son sólo 4 puntos más comparandolo con su versión basica, esta opción puede proporcionar un medico muy barata comparandolo con otras unidades. Como el uso del MediKit viene determinado con una tirada de FIS del paciente, no hay ninguna contra en el uso en esta tropa.

-Teniente: Con un valor de CAP de 1, hace al Teniente Zanshi un teniente que se puede ocultar con otro Zanshi basico y/o otra tropa de VOL 13. Otra ventaja es que es identico a la versión basica y tiene sus mismos usos.

Analisis Tactico

Como IL basico, el Zanshi suele jugarse como apoyo para el resto de tropas, proporcionando Ordenes para que las unidades "más importantes" las usen. Al igual que todas las unidades de apoyo, lo mejor es esconderlas de las LDT enemigas, ya que la ventaja que dan se pierde si no permanecen vivas. Su equipo es barato en puntos, pero su CAP limita la opcion de usar opciones en otras tropas en las que serian más rentables. Su uso debe ser muy cuidadoso, sale más a cuentas devolver el fuego al enemigo a esquivarlo. Como conclusion si se usan los Zanshi con sensatez, son una gran ayuda para lograr la victoria.

Como curiosidad Zhanshi [zhàn shì] significa Luchador/Soldado/Guerrero

                                                                      [Imagen: 11.png]

-[Imagen: 11_5.png]Keisotsu Butai:


Sumario

Pros:
-Muy barata en puntos y en CAP

Contras:
-Mala habiliadad para el combate

Rol Recomendado:
-Generador de Ordenes

Descripcion de la unidad
Los Keisotsu butai son la IL basica en el Sectorial Japones, en Yu Jing Generico, son una IL más barata en puntos, sin emargo, esta es su unica ventaja, ya que su CD y su Vol son menores, afectando a su capacidad de combate, aunque siguen siendo una buena unidad de apoyo.

Analisis de las Configuraciones

-Fusil Combi: Debido a su pobre capacidad de combate, esta opción es la que mas puede satisfacer, es ideal como Generador de Ordenes barato, ocultandolo en un lugar lejos de la LDT del enemigo, donde tengan más posibilidades de sobrevivir.

-Ametralladora: la unidad en donde el HMG es el más barato, es una gran inversión ofensiva, aunque su eficacia queda reducida por su CD bajo, aun asi se puede volver peligroso usandolo en masa contra el enemigo, con la siguiente vulnerabilidad al contrataque.

-Fusil Combi + Lanzagranadas Lig.: Una buena opción, barata y eficaz gracias sus ataques con plantilla que pueden afectar a mas de un objetivo con un buen tiro. Es bueno tanto de forma ofensiva como defensiva (en ORA), y adermas se puede disparar usando Fuego Especulativo si fuese necesario.

-F. de Francotirador MULTI: Un valor de R bajo junto a un CD pobre, se traduce en pocos impactos. Puede ser usada en ORA como un contrataque de largo alcance, pero es una inversion que se puede aprovechar mucho más en otras tropas, ademas exponerlo es una jugada arresgada.

-Lanzamisiles: Al igual que el F. de Francotirador, su R y el CD probocan que tenga pocos impactos. Es una pesada inversión para que solo resulte util en ORA y aun asi expone al Keisotsu de una forma peligrosa.

-Hacker (Disp. Hacker): Con su VOL, cualquier Hackeo Ofensivo queda descartado, aunque es un hacker barato para jugarlo como Hacker Defenivo (aunque no es demasiado bueno) y utilizar remotos.

-Observ. de Artillería: Uno de los varios Observ. de Artilería, esta unidad es capaz de enviar a sus compañeros telemetría y datos precisos de la posición de los enemigos en el campo de batalla, aumentando la efectividad de sus disparos, aunque es una gran ventaja para el resto de unidades, tambien significa que se tendra que exponer al enemigo. Sera rentable cuando se use de forma coordinada con otras unidades.

-Sanitario (MediKit): Solo 3 puntos más que la versión Basica, pueden prevenir la muerte de forma efectiva, ya que la reanimacion de las unidades esta basada en la FIS del paciente, por lo que no sufrira ninguna desventaja.

-Teniente: Puede ocultarse usando otro Keisotsu Basico, aunque el coste de 2 CAP es bastante restrictivo para una lista.

Analisis Tactico

Esta entre las unidades mas baratas de las que dispone Yu Jing, el Keisotsu Butai es un buen apoyo para las listas, como su CD es bajo, le obliga a mantenerse oculto y lejos de los tiroteos. Son una buena fuente de Ordenes para el resto del grupo, y aunque debe de permanecer ocultos, pueden proporcionar disparos certeros en donde su CD no sea tan importante. En cualquier caso, mientras los Keisotsu se mantengan vivos son una buena contribucion para el grupo, dando apoyo de forma muy barata.

No hay comentarios:

Publicar un comentario