lunes, 10 de mayo de 2021

STARFINDER Mundos del Pacto: Castrovel

 Castrovel es un mundo cálido y húmedo con una atmósfera rica que da vida a los continentes-selvas que son el hogar de las plantas carnívoras móviles, enormes depredadores saurios y devastadoras tormentas de moho que tienen lugar durante las periódicas épocas de floración masiva, denominadas "Floraciones mortales".

Casi todos los biomas terrestres pueden ser encontrados en algún lugar de Castrovel. El planeta permanece completamente salvaje a pesar de sus asentamientos densamente poblados, con ciudades modernas y complejos industriales de vanguardia separados de los asaltos de los seres salvajes por vallas electrificadas y torretas con armas automaticas.


GEOGRAFÍA

Castrovel se divide en cuatro continentes principales, cada uno con una rica historia y perspectiva optimista hacia el futuro. La patria de los Lashuntas, Asana es el continente más grande en Castrovel.

Posee de todo, desde montañas nevadas y selvas sofocantes hasta desiertos rocosos. Sus costas están en su mayor parte cartografiadas, mientras que los registros del interior se limitan en gran medida al mito y a historia rota. En marcado contraste con sus vecinos Lashunta que se organizan en docenas de ciudades-estado que compiten constantemente entre sí, los Formianos, parecidos a hormigas, se unen en una sola nación: un solo país vasto que se extiende de orilla a orilla a través de un continente al sur.       


Este estado tiene muchos nombres, dependiendo de la región de un Formiano en particular y sus creencias, como “las Reinas Eternas”, “las Colmenas unificadas” y “el glorioso e innegable Dominio de todo lo que hay debajo de la luna y el suelo”. La mayoría los forasteros se refieren a ella simplemente como las Colonias.

El fértil continente de Sovyrian, patria de los los elfos, siempre se ha apartado de las otras culturas de Castrovel, separadas de los otros continentes por los icebergs y ciclones helados del Mar Nieve Salada y las viciosas ballenas psíquicas y Komohumes destructores de barcos del Mar de los Dientes. 

Considerando que cada una de las tres grandes especies de Castrovel tiene un continente para llamarlo propio, pocos registros sugieren que haya tenido lugar una colonización a gran escala del aislado continente de Ukulam. Sus profundidades no conquistadas han permanecido bajo el dominio de plantas mortales, inmensos hongos y poderosas bestias que conducen un ciclo interminable de evolución, crecimiento y decadencia.


Estos procesos naturales acaban por consumir los asentamientos, dejando  la mayoría de las ruinas dañadas haciendo difícil si no imposible su identificación.

 






RESIDENTES

Dada la extrema biodiversidad de Castrovel, tal vez no sea sorprendente que el planeta haya formado varias razas importantes. Los más prominentes en los Mundos del Pacto son los Lashuntas, humanoides telepáticos del continente de Asana con un énfasis cultural en la erudición y superación personal. Las miles de colmenas de Formianos igualmente telepáticos de las Colonias están fuertemente alineados a las directivas de su consejo gobernante. Esta batalla filosófica del colectivismo versus el individualismo (combinada con la  ventaja en que proporciona la telepatía al comunicar tales ideas) provocó un milenio de guerra que se prolongó entre las dos razas hasta hace tan solo 30 años atrás. 

Los elfos de Sovyrian permanecen firmemente apartados de este conflicto (y de todo lo demás). Se centran en búsquedas mágicas, y guardan sus costas con firme determinación. 

Las relaciones entre las tres razas primarias no están tan fraccionadas como parecen, a pesar de la tumultuosa historia del planeta. Los puestos de avanzada de las tres se pueden encontrar más allá de las fronteras de sus continentes nativos, y el planeta en su conjunto da la bienvenida a los viajeros de otros mundos, aunque los elfos restringen en gran medida el comercio con los puertos a cierta distancia de sus costas diseñados para tal fin. La economía planetaria es robusta, debido a la fortaleza de las corporaciones de Asana y sus famosas universidades, combinadas con la implacable eficiencia de colmenas de manufactura Formian. 

Además de las tres especies más destacadas del planeta, una raza de humanoides telepáticos parecidos a plantas llamados Khizars habitan las selvas de Ukulam en pequeños y aislados asentamientos que por lo general no suman más de unas pocas docenas individuos. Estos grupos son migratorios, permaneciendo en un lugar durante unos pocos años como máximo. Cuando se les preguntó acerca de este comportamiento, los Khizars responden que no desean poner demasiada presión ecológica en cualquier área, pero admiten que también disfrutan del cambio constante de paisaje. Los Khizars no tienen prejuicios innatos contra otras especies o visitantes de Castrovel, siempre que estas muestren respeto por la naturaleza. 

Khizars

A pesar de la constante amenaza de la megafauna, los castrovelianos ven con orgullo la naturaleza salvaje de su planeta, preservando deliberadamente grandes franjas de él para el ecoturismo y la investigación. Castrovel tiene la mayor población de seguidores de la Fe Verde en los Mundos del Pacto, y los Xenowardens (facción druida de extremistas dedicados a la devota protección del ecosistema contra la corrupción y explotación destructiva) son una facción teopolítica prominente aquí. Incluso antes del surgimiento de las naves estelares, portales mágicos llamados Aiudara (o "puertas de los elfos") facilitaron este compromiso al conectar los principales asentamientos en todo el planeta sin la necesidad de peligrosas y costosas carreteras.



Hoy día, estos arcos siguen siendo un gran recurso público, así como un tema de intensa especulación, ya que el secreto de su creación se ha perdido hace mucho tiempo y muchas puertas se han roto o llevan a destinos desconocidos.

 


SOCIEDAD

 Los Lashuntas de Asana se organizan tradicionalmente por ciudades-estado, con cada estado controlando algunos asentamientos más pequeños y la tierra y los recursos que les rodean.













Internamente, estas ciudades varían enormemente, desde comunas igualitarias a las monarquías hereditarias, aunque la mayoría son autocracias elegidas democráticamente. A pesar del profundo amor de los Lashuntas por la erudición y las búsquedas intelectuales y mágicas, la presencia constante de depredadores audaces más allá de sus muros, desde la salvaje megafauna a razas monstruosas inteligentes, lleva a todas las ciudades a mantener un poder militar significativo. Este espíritu de autosuficiencia militarista significa que los intentos de unificar varias de estas ciudades-estado rara vez duran mucho, aunque la guerra entre los estados consiste más en intrépidas incursiones y demostraciones de fuerza militar en lugar de matanzas indiscriminadas, e incluso las ciudades enemigas normalmente trabajan juntas cuando son atacadas por fuerzas externas. Sin embargo, la naturaleza dividida del gobierno de los Lashunta puede ser una espada de doble filo para sus ciudadanos, ya que las grandes empresas pueden manipular fácilmente enfrentando a ciudades-estado competitivas entre sí, y muchos Lashuntas temen que su sociedad pronto siga el camino de Akiton, cooptado por preocupaciones comerciales sin tener en cuenta el bienestar de sus residentes.

Aunque que el continente Asana sirve como granero para el sistema solar y el descubrimiento constante de nuevas criaturas y plantas útiles lo hace una base atractiva para las empresas de investigación, su mayor recurso es su gente. La población carismática, culta y telepática proporciona una fuerza laboral experta y apasionada para corporaciones interplanetarias. La historia relativamente larga de la civilización de Asana y la constante recuperación de ciudades abandonadas en la jungla también significa que existe la posibilidad de encontrar gran cantidad de conocimiento mágico perdido que puede estar en algún claro de jungla olvidado. 

Antes de que las Colonias se convirtieran en una tierra unificada, la disparidad de colmenas Formianas estaban en guerra constante entre sí, y sus costosas batallas por el territorio impidieron a su civilización como un todo de avanzar. Para poner fin a esta lucha, varias de las más grandes colmenas accedieron a una conferencia ahora llamada Reunión de Reinas, en el que todos acordaron trabajar juntos al servicio de la "Super Reina",  un concepto puramente teórico, que les permite actuar como una federación sin dejar de acceder a sus necesidades como colmena de insectos de tener una única figura de autoridad última. Con el pasar de los años, las guerras terminaron y las Colonias recién unificadas lograron afianzarse y comenzar a expandir su territorio, inaugurando una nueva era de guerra contra los Lashuntas de Asana que continuó durante milenios.


La vida en las colonias está extremadamente reglamentada, con una sociedad estrictamente colectivista y autoritaria. Trabajadores criados para trabajos específicos deben completarlos sin quejarse bajo la supervisión de capataces y guerreros, quienes a su vez deben inclinarse ante sus propios superiores, hasta llegar a la reina de un asentamiento particular. Las transgresiones contra la autoridad son raras. Dependiendo de su impacto, el comportamiento fuera del orden puede ser pasado por alto para reducir la disonancia cognitiva, visto como ignorancia en necesidad de corrección, o castigado como traición con una rápida ejecución. Afortunadamente, generaciones de misiones diplomáticas (a menudo a cargo de emisarios Shirren) han llevado a la mayoría de las reinas a la creencia que las razas no Formianas caen fuera del "orden natural", y por lo tanto su individualismo puede tolerarse siempre que sirva a los mejores intereses de las colonias. Como resultado de esta perspectiva ampliada, las Colonias son ahora un semillero de actividad económica. Empleados corporativos a los que se les es otorgado un rango honorario dentro de la sociedad colmena, supervisan la fabricación masiva en instalaciones en las que la eficiencia de los trabajadores Formianos no tiene parangón, excepto ante los mejores autómatas. La consideración relativamente escasa de los Formianos por preocupaciones ambientales, en comparación con las otras razas, significa que incluso los Lashuntas, hostiles durante mucho tiempo, ahora están transfiriendo más y más de sus trabajos de fabricación a la Colonias. Las minas a cielo abierto siguen las vetas de mineral, las madrigueras industriales eructan humo hacia el cielo, y vastas plantaciones agrícolas se extienden por kilómetros y kilómetros por encima y por debajo del suelo, con cultivos de fotosíntesis en la superficie y túnel tras túnel de granjas de hongos de bioingeniería y cubas de bacterias sintetizadoras de químicos debajo. Sin embargo, para toda esta industria, la mayor parte del continente permanece extrañamente prístino.




Mientras que las ciudades colmena Formianas a veces construyen estructuras tumorales monolíticas, la mayoría corre por kilómetros bajo tierra, y la consolidación de su cultivo para mayor eficiencia significa que grandes extensiones de desierto permanecen intactas entre los asentamientos. Aunque las fronteras de las Colonias son ferozmente defendidas, la unificación de las colmenas significa hay poca necesidad de patrullar el interior del continente y, por lo tanto, especies inteligentes viven tranquilamente en las extensiones sin huellas ignoradas por la industria Formiana.

Los elfos longevos de Sovyrian fueron golpeados con más fuerza que la mayoría de las otras razas por los desastres de la Brecha, y su tradicional distanciamiento  desde entonces se ha convertido en xenofobia. Aquellos elfos que eligen vivir entre otras razas son llamados “Desamparados” por su parientes de Sovyrian, y su confraternización con culturas menores, no confiables, son vistas como una mancha en su legado. Para un elfo de Sovyrian, es una lamentable necesidad la de ir entre otros pueblos a comerciar, y cualquier elfo de mente recta lo hace lo menos posible, volviendo casa o a en enclaves elfos en el extranjero tan pronto como el trabajo esté hecho. Dada la baja tasa de natalidad de los elfos y su reticencia a mancillar ellos mismos con el contacto exterior, Sovyrian está constantemente en peligro de convertirse en un actor secundario en el escenario global y galáctico, lo que llevó al gobierno a promover varias soluciones. El primero es el “Derecho de Sangre”, una política que establece que cualquier semielfo o persona con sangre élfica observable puede reclamar automáticamente la ciudadanía en Sovyrian. Esto es crucial para la economía de la nación-continente, ya que estos semielfos (así como los gnomos a los que se les permite vivir entre los elfos como parte de la tradición antigua) son capaces de viajar y comerciar tanto con elfos como con extranjeros sin sufrir estigma alguno. La segunda costumbre, el “Enmascaramiento”, permite a los elfos que se sientan incómodos de interactuar con forasteros el uso de máscaras mientras lo hacen, por lo tanto permitiendo que cualquier deshonra se transfiera a las máscaras en lugar de a ellos mismos. Esta práctica es particularmente popular entre los diplomáticos y soldados, que encuentran que las máscaras también ayudan a enfatizar su unidad cultural y desconcertar a sus oponentes.

A pesar de su aislacionismo, Sovyrian sigue siendo sofisticado y mundano. La norma cultural de enfatizar la artesanía y la magia sobre la producción en masa ayuda a los elfos a mantener la continuidad con sus antepasados. También significa que Sovyrian produce algunos de los lanzadores de conjuros más impresionantes del sistema, y su gente emplea regularmente objetos mágicos que rara vez ven los forasteros. Sin embargo los ciudadanos han adoptado la tecnología moderna, aunque sus diseños tienden hacia lo artístico y fantástico, con un énfasis sobre biotecnología; incluso sus ciudades más densas pueden parecer verdes tierras de las maravillas.

Estas tecnologías mágicas y artesanales, operando de formas únicas y patentadas, son las principales exportaciones de Sovyrian, y las restricciones gubernamentales a la exportación crean una escasez artificial para asegúrese de que los bienes élficos sigan siendo raros y caros. Los residentes Sovyrian son liderados por un frente extremadamente unificado, tanto es así que la mayoría asume que Sovyrian es un estado totalitario restrictivo. De hecho, lo contrario es cierto: los Sova, que son los líderes de las Altas Familias de El y sirven como jefes de estado de Sovyrian, parecen centrarse casi exclusivamente en preservar las fronteras de la nación y su seguridad económica, dejando que las ciudades y los asentamientos se gobiernen ellos mismos. Como resultado, la mayoría de los residentes de Sovyrian disfrutan de una excelente libertad, viviendo en armonía tradicional con la tierra o siguiendo sus pasiones en pequeños asentamientos.

Las especies dominantes de Castrovel han estado de acuerdo durante mucho tiempo en que preservar la ecología de Ukulam es clave en el mejor interés del planeta como un todo. Siguiendo el acuerdo de paz, varias organizaciones no gubernamentales como la Fundación Conservacionista Esowath se formaron para mantener la santidad del continente, con la bendición de todas las partes. Estas ONG restringen estrictamente viajar a Ukulam, emitiendo un número limitado de permisos cada año a una considerable lista de espera de académicos y turistas. Preocupados por el impacto de la contaminación, el acceso sin restricciones y la interrupción de los patrones migratorios casi constantes de las innumerables especies aéreas, estos grupos incluso limitan el tránsito sobre el continente, y hacen cumplir estas regulaciones con una fuerza de soldados fronterizos apoyado por una flota de coalición de naves interceptoras. Pese a todos los esfuerzos de estas organizaciones, informes de caza furtiva emergen regularmente en la infosfera del planeta, impulsados por un lucrativo comercio de pieles, cuernos y otros artículos que se cree que contienen valor farmacéutico, poder sobrenatural o simple prestigio.

 

CONFLICTOS Y AMENAZAS

Gracias a un tratado de paz negociado por Shirren hace 30 años, las hostilidades entre Formianos y Lashuntas finalmente han llegado a un final. Desde entonces, las dos partes han reducido la presencia de sus fuerzas armadas en todo el planeta, especialmente en la mitad sur de Ukulam, donde chocaban a menudo. La naturaleza recuperó rápidamente los puestos avanzados y fortalezas dados de baja, pero ambos lados todavía vigilan el continente, manteniendo la paz y proporcionando ayuda a viajeros que se dirigen hacia o desde las bases y estaciones de investigación más pequeñas. Los mayores peligros de Castrovel son la megafauna que prospera en los fecundos bosques, selvas, mares y pantanos del planeta. Muchas de estas enormes bestias están atormentadas por el hambre constante y se alimentan de casi cualquier cosa que puedan encontrar, desde plantas hasta personas. De vez en cuando, están lo suficientemente desesperados como para atacar incluso asentamientos bien defendidos, y aunque suelen ser expulsados o muertos, aún pueden causar graves daños y bajas. Algunos residentes organizan safaris de caza para acabar con estas criaturas antes de que puedan causar estragos, pero Xenowardens y otros grupos ambientales a menudo protegen sus hábitats. Además de los ataques de criaturas, asentamientos desprotegidos puede ser completamente destruidos por los fenómenos meteorológicos salvajes conocidos como tormentas de moho, que ocurren durante periódicas floraciones en masa llamadas "flores de la muerte". Aunque son poco frecuentes, estas tormentas aparecen casi sin previo aviso y arrasan amplias franjas de tierra, eliminando la mayor parte del material orgánico dejando atrás colonias de hongos que se pudren en cuestión de horas. Sustancias artificiales fabricadas como nanocarbonos y placas de policarbonato son generalmente resistentes a estos efectos, pero los científicos del clima advierten que las tormentas de moho son cada vez más potentes.

 

UBICACIONES DESTACADAS

Los siguientes son varios lugares notables en Castrovel, agrupados por continente.

 

Asana

Por toda Asana hay localizaciones tanto antiguas como nuevas. Sus costas son las zonas mejor conocidas y cartografiadas, y buena parte de lo que se sabe del interior se consideran mitos y fragmentos de historia rotos.

 

Los baluartes

Esta cadena de islas conduce a través del Estrecho de Gloria hacia las Colonias, haciendo que sus costas y calzadas sean los territorios en disputa más encarnizados en la historia del planeta. Durante miles de años, Formianos y Lashuntas lucharon constantemente por estas islas, usándolas como cabezas de playa para lanzar invasiones a las otras orillas o ganar puntos políticos en casa a través de estos avances menores. Como resultado, las islas están destrozadas, con fortalezas modernas construidas sobre las ruinas de castillos antiguos y cáscaras de colmenas de guerra y valles enteros llenos de huesos y quitina. Algunas islas son completamente inhabitables hoy en día debido a la radiación o biotecnología militar utilizadas. Dada la tregua entre las dos civilizaciones, los eruditos de ambos lados han comenzado con cautela la tarea de barrido de las ruinas en busca de conocimientos perdidos, mientras grupos como los Xenowardens intentan rehabilitar las islas más dañadas.

 

Candares

Cada año, las aguas de deshielo primaveral del río Tarakeshi lentamente llenan el enorme lago Nehan y convirtiendo los barrios del Alto Candares en islas, hasta que por fin las aguas alcanzan el filo de sus taludes y descienden rugiendo hacia la parte baja de la ciudad desde todas las direcciones, creando decenas de espectaculares cascadas. En las escarpadas paredes de esta grieta se han alineado turbinas hidroeléctricas y templos estacionales mantenidos por Kaymos, nativos con miembros de araña, que viven en paz con los ciudadanos de la ciudad Lashunta. En los últimos años, sin embargo, la ciudad ha sido inundada no solo con agua sino con riquezas, ya que tecnomantes de la empresa minera Astral Extractions han descubierto nuevos usos mágicos para el Corpsicum, un material raro producido cuando el agua se filtra a través de los jardines de entierro Kaymos en los acantilados. La afluencia de efectivo resultante ha permitido a la corporación comprar líderes y votos, y la mayor parte de la ciudad está lo suficientemente feliz como para dejar que los robots mineros cangrejos escalen sus acantilados. Exasperados y desoídos, los Conservadores del Muro, rebeldes tradicionalistas de ambas razas que ven la minería como una profanación de sus antepasados, ocasionalmente envían a las enormes máquinas cayendo en llamas hacia la ciudad de abajo.

 

Jabask

Ubicado en lo profundo de la jungla Glowsilk y accesible solo por Aiudaras, arduas caminatas por tierra o vuelos de lanzadera temerarios, Jabask es quizás la más tradicional de las principales ciudades-estado, y la más asediada. Detrás de sus feos terraplenes de hormigón, los lugareños viven en simbiosis con los Sabios-Árboles Somana, criaturas vegetales de magia extrema y mentalidades confusas cuyas ramas son atendidas por Nobosets peludos de cola partida. El más grande de los Sabios de los Árboles, el Profeta del Bosque, regularmente ofrece perlas eclécticas de conocimiento, que incluyen conocimientos científicos avanzados, revelaciones y predicciones desconcertantemente precisas obtenidas a través de comunión mística con un poder mayor llamado "el Incomprensible". A cambio, la gente de la ciudad protege a los Somana de la horda de las bestias que se alimentan de ellos, sobre todo de los Fangsaras de tres ojos. Esto sería más fácil si no fuera por las frecuentes tormentas de moho que barren la ciudad, devorando focos y circuitos, cortocircuitando tecnología, y obligando a los ciudadanos a refugiarse dentro de gruesos búnkeres. Mientras que las luces que le dan nombre a la jungla hacen que la ciudad sea bastante hermosa durante los períodos de calma, todos los ciudadanos de Jabask están constantemente atentos a los sonidos de la sirena de tormenta o la alarma de ataque.

 

Komena

Komena, la ciudad principal más cercana a los Baluartes, sigue siendo militarizado a pesar de su posición extremadamente defendible en los Fragmentos flotantes. Aunque originalmente se la nombró por los muchos fiordos a los pies de las montañas, pareciendo picos que flotan en el mar, los Fragmentos Flotantes también han ganado su nombre de otra manera. Impulsado por la poderosa magia perdida durante el intervalo (the Gap), los antiguos lanzadores de conjuros de Lashunta cortaron las cumbres de Komena y las hicieron levitar para construir una elaborada ciudad en forma de cilindro que conecta la base de la montaña con su cima. En tiempos de guerra, la ciudad entera se desliza hacia una cavidad subterránea. Aunque antaño llegaron a existir varias de estas denominadas Ciudades "Corazón de montaña", por lo que se sabe  Komena es la última que queda. Hacia el norte hay restos de otra, y registros de hasta cinco más llevan a muchos aventureros a desafiar los picos de la región con la esperanza de encontrar una escondida desde la antigüedad, quizás incluso todavía habitada.

 

Meseta de Laubu

Esta ciudad desértica se asienta sobre la característica geológica del mismo nombre y es famosa por nunca haber sido conquistada. En la antigüedad, las aguileras coronadas por un minarete de la ciudad eran el hogar de los jinetes Thakasa: caballería que había dominado una versión alada de las famosas monturas reptilianas Shotalashu del planeta, pero hoy estas mismas escuelas de vuelo entrenar a algunos de los mejores pilotos de combate del sistema, especializándose en vuelo de proximidad que desafía a la muerte y otras maniobras atmosféricas. Las bombas tecnológicas elevan el agua y la energía  geotérmica a través del centro de la meseta, haciendo que la ciudad sea autosuficiente en caso de asedio, y la Espiral del Erudito, que se encuentra alrededor las bombas, contiene talleres y bibliotecas cuyos conocimientos son transmitidos de maestro a alumno desde hace milenios, estancias llenas de rumores de tesoros perdidos y conocimiento codificado escondido detrás de puertas secretas.

 

Océano de nieblas

Un misterio atmosférico, este mar de niebla multicolor y turbulenta de alguna manera soporta barcos que apenas tienen capacidad de flotar sobre gas, aunque permanece lo suficientemente dispersa para que los buceadores puedan respirar libremente mientras descienden para caminar por los nebulosos cañones. Ocupando un enorme sistema de cañones, el océano alberga muchas plataformas flotantes de recolección de gas. Buzos que buscan objetos en el "fondo marino" siempre están alertas a Teshki, similares a los tritones y los mortales llamadores de niebla, cuyos conjuros mágicos puede convertir un explorador en una nube en expansión de gotitas de sangre.

 

Qabarat

La joya brillante del mar occidental, Qabarat es posiblemente la más grande de las ciudades-estado de Lashunta y el puerto espacial más grande del planeta.


Donde el río Yaro atraviesa los acantilados del mar en el borde de las Montañas Escudo de Tormenta, se elevan antiguas murallas de caracolas trituradas y brillantes para acunar una metrópolis moderna anidando entre venerables estructuras que datan de los principios de la civilización. Lady Morana Kesh (NG  damaya lashunta femenina enviada) y su consorte principal y líder de batalla, Grantaeus (CG soldado korasha lashunta masculino), gobiernan la ciudad desde la triple casa, la capital de la ciudad. Luchan una batalla silenciosa pero desesperada para mantener los gobiernos tradicionales y evitar que todo Asana termine convirtiéndose en un campo de batalla de coorporaciones.








Los visitantes de la ciudad suelen llegar al puerto espacial en el Fin de las Naves, asisten al entrenamiento de soldados y mercenarios en los legendarios Patios de Batalla y a los debates entre eruditos de las numerosas grandes universidades de la ciudad, antes de llegar a Brightstreets, que forman las calles de la ciudad centro comercial. La ciudad también cuenta con varias Aiudara de uso público que enlazan con otros asentamientos.

 

QABARAT  (NG port city)

Población 819,000 (70% lashunta, 5% elf, 5% human, 4% shirren, 4% ysoki, 3% half-elf, 9% other)

Gobierno Autocracia (Lady Morana Kesh)

Cualidades académica, culta, centro financiero

Nivel máximo de objeto 16th

 

Las colonias

Aunque los Formícidas no tienen demasiado interés en nombrar e identificar sus territorios, ponerles nombre a los asentamientos y accidentes geográficos facilita indicar direcciones a los visitantes.

 

Mentes rotas

La sociedad Formiana no tolera la desobediencia, y aquellos Formianos que se niegan a servir son despachados rápidamente. En los últimos años, sin embargo, emisarios Shirren han logrado convencer a varias colmenas de vender a sus ciudadanos "que funcionan mal" en lugar de matarlos. Estos individuos rebeldes son llevados a las Mentes Rotas, una especie de colonia intelectual en cuarentena en la dura costa del desierto. Hay Shirrens que trabajan con estos pacientes para prepararlos para vidas independientes en otros continentes o planetas, y también estudiar ellos para ver si esta rebelión espontánea podría albergar el secreto de la propia ruptura de los Shirrens con el Enjambre en épocas pasadas.

 

Golfo de Legiones

Este mar central, el centro de contacto intercolonial del continente, toma su nombre de las flotillas de guerreros que una vez oscurecieron las olas mientras cruzaban a lomos de enormes Yugolars para sitiar otras colmenas. Desde la alianza, el mar en cambio, se ha convertido en un semillero de comercio, y la mayor parte de los ciudades-colmena Formianas, en particular Chisk la Persistente, Kebenaut y Roca de la reina están situadas en sus costas. Solo Qarik en las costas del océano Lemenore y Zysyk con sus túneles oceánicos medio sumergidos rivalizan en tamaño con estas metrópolis.

 

Mandíbulas de la Madre

Este estrecho comparativamente reducido, donde las montañas Muro Hormiguero hacia el norte se sumergen en el océano hasta la más grande cordillera Setae hacia el sur, proporciona el único acceso marítimo al Golfo de las Legiones. Esta fue durante mucho tiempo una de las posiciones de defensa más importantes del continente, e incluso antes de la era de la Super Reina, las colonias de Formianos cercanas trabajaron juntas para defenderlo y repeler a los invasores o romper los bloqueos enemigos. En su punto más estrecho, el canal tiene solo 48 km de ancho y flotas de las colmenas todavía lo patrullan regularmente. A ambos lados del estrecho se elevan las Mandíbulas, fortalezas antiguas e imponentes que hoy albergan a las fuerzas de defensa aeroespacial del continente.

 

Roca de la Reina

La ciudad-colmena de Roca de la Reina está construida como un enorme montículo de termitas; enormes bahías de atraque y túneles de entrada rompen su  aspecto exterior de color barro, aunque con la ocasional adición modernista de acero y cristal. Ubicado cerca de la costa en el Golfo de Legiones, la ciudad se levanta sobre una isla del mismo nombre, artificialmente construida junto con las estrechas calzadas que lo conectan a la orilla. Miles de trabajadores Formianos dieron su vida a la tarea monumental de diseñar la ciudad y las calzadas en siglos pasado. En el interior, sus cámaras son una desconcertante mezcla de la tradicional arquitectura Formiana y espacios diseñados para intentar hacer que otras especies se sientan como en casa, con distintos grados de éxito. La líder de la colmena, Morgebard de las Mil Espinas (LN Reina Formiana), es una imponente presencia que llevó a su ciudad a la prominencia por su búsqueda en pos del  comercio y colaboración con organizaciones en todos los Mundos del Pacto.



Mientras que la reina misma casi nunca se ve, sus Heraldos, llenos de marcas elaboradas, son una presencia constante en la ciudad, y Morgebard puede mirar a través de sus ojos y tomar posesión de sus cuerpos siempre que lo crea necesario.

 

La corona del mar

Nominalmente controlado conjuntamente por Asana y las Colonias, el La corona del mar en realidad no es propiedad de nadie, o al menos, de nadie conocido por el mundo exterior. Se cree que son los picos centrales del antiguo cráter de impacto que creó el Mar Destrozado, La corona del mar es una colección de montañas afiladas que se elevan enormes e inexploradas desde las olas. Aunque las playas inferiores son accesibles, cada isla está envuelta en un campo de fuerza cilíndrico de desconocida tecnología, que comienza a mitad de subida de la ladera hacia arriba, disminuyendo lentamente hasta un cierre en la atmósfera superior. Dentro de estas celdas semiopacas, extrañas ciudades parecidas a monasterios que no se ajustan a ningún estilo arquitectónico conocido están habitadas por manchas borrosas apenas visibles que son como vacíos en el aire en el que se mueven. Cada vez que la luna de Castrovel eclipsa al sol, una puerta se abre brevemente en uno de los campos de fuerza. Varias expediciones  modernas han entrado en un intento de hacer contacto con  los habitantes, pero hasta ahora ninguno ha regresado, aunque su el equipo a veces reaparece en una playa ileso o se encuentra años después y a miles de kilómetros de distancia.

 

Torres de la memoria

Si bien muchos de los otros residentes inteligentes del continente (como el Fakoras de tres alas, los Zenuways serpentinos, los acorazados habitantes de las llanuras Carinas que viajan con sus rebaños de clanes sobre tiendas astadas) sobreviven pagando un fuerte tributo a las colmenas o escondiéndose en regiones indeseables, los habitantes de las Torres de la memoria viven tranquilamente y sin ser molestados. Levantándose de la orillas del lago Kechavas, justo al este de las llanuras de Ru, estas cinco las torres confunden la vista, ya que nunca mantienen un borde definido. Dentro de ellos, misteriosas criaturas llamadas velados (Caulborn), eruditos extraplanares con dos bocas y unas crestas de piel y hueso en el lugar donde deberían tener los ojos, recopilan y catalogan recuerdos de selectos Castrovelianos, alimentándose de la energía psíquica del demandante a la vez que preservan dichos recuerdos para la eternidad. Ninguno sabe cuándo se les acercó la primera reina, o qué le dijeron, pero todas las Colonias imponen un tabú estricto contra molestar a los eruditos, e incluso si los velados lo solicitan hasta las reinas deben acudir y preservar sus recuerdos. A cambio, las colmenas pueden solicitar información y consejo espiritual a los eruditos, pero sólo se acercan a las refulgentes torres los que tienen una gran necesidad, ya que el precio que los velados piden a cambio suele ser inquietantemente personal.

 

 Puesto de vigilancia Quinai

Muy pocos Formícidas saben que la más inocente franja costera del Golfo de las Legiones alberga el puesto Quinai, un secreto puesto de escucha de Lashunta. Durante la guerra, agentes altamente capacitados de esta instalación, financiada por una coalición interurbana, monitoreó movimientos y ocasionalmente lanzaron incursiones en el corazón de territorio enemigo. A pesar del reciente acuerdo entre los dos civilizaciones, los líderes de Lashunta no han sentido ninguna inclinación particular para desmantelar la instalación o informar a los Formianos de su existencia, y mercenarios o patriotas con más coraje que cerebro  todavía son reclutados para llevar a cabo incursiones bien remunerados (y con gran número de bajas) desde sus búnkeres secretos.

 

Sovyrian

A continuación se muestran algunos de los asentamientos de importancia moderna que se encuentran entre un sorprendente número de ruinas perdidas o abandonadas desde hace mucho tiempo reclamadas por los bosques siempre verdes del continente.

 

Cordona

Ubicado en la punta de la península del brazo de Clariel, este puerto  ciudad es una metrópolis animada y agradable, eclipsada sólo algo por el enorme muro de acero, custodiado por soldados y kilómetros de defensas automatizadas, que lo separan del resto del continente. Todos los visitantes que busquen acceder al continente y no cuentan con una invitación directa son dirigidos a Cordona, donde pueden tramitarla en los diversos enclaves corporativos, embajadas y oficinas de gremios. Cordona es una de las ciudades más grandes del continente, e irónicamente aunque los elfos pueden desdeñar oficialmente el mar de forasteros que viven en sus distritos, también parecen sentir la necesidad de impresionar a estas mismas personas con su riqueza y majestad, y por lo tanto la ciudad es un triunfo de hermosa arquitectura y hospitalidad utópica.  Tan grande es el atractivo que muchos elfos de hecho vacacionan en el ciudad, especialmente para el festival Revelnight, noche de fiesta de máscaras, donde la ciudad es iluminada por linternas de colores encantadores, y donde la frivolidad sin preguntas refuerza enormemente el espíritu de la población de semielfos. Esto es en directo en contraste con el resto del año, cuando los globos oculares incorpóreos controlados por los supervisores de la ciudad flotan mágicamente en cada esquina, vigilando con atención en busca de peligro o señales de subversión.

 

El

La gran capital de los elfos ha cambiado poco desde antigüedad. Las Grandes Casas, del tamaño de un vecindario, de la aristocracia de la ciudad, las Altas Familias, encaramadas en los precipicios que hay a ambos lados de la gigantesca catarata de la ciudad, se amplían con los últimos avances arquitectónicos biotecnológicos y magicos. El río Entretejido recibe su nombre de las docenas de elegantes canales que atraviesan la ciudad en diseños serpenteantes, dando lugar a los barrios isla creados por los canales al ser conectados por pasarelas más antiguas que el Intervalo. Sin embargo, aunque muchas de las estructuras antiguas aún se erigen en pie, orgullosamente mantenidas por sus propietarios, los espacios entre ellas están llenos de rascacielos modernos de cristal reluciente fusionado con árboles vivos para crear un hermoso bosque surrealista, entre el cual los aerodeslizadores y las lanzaderas zumban como insectos. Con el comercio fluvial en gran parte abandonado, los canales ahora son navegados únicamente por yates y barcazas de placer, y los venerables muelles ahora sirven como puerto espacial de la ciudad, donde las naves aterrizan bajo la sombra de los escudos de energía artísticamente ocultos y artillería capaz de disparar contra agresores en órbita, asegurando que nadie toque tierra sin la debida autorización. Justo río abajo del muelle se encuentran las ruinas del Arco del Refugio, la gran puerta de entrada que una vez fue un portal mágico a Golarion pero que se derrumbó, o fue destruída, durante la Brecha. Hoy, este sitio es un santuario donde los elfos lloran los recuerdos perdidos en el Intervalo.

 

Nerundel

Situadas en lo alto de la divisoria de Korinath, las montañas que separan el este y el oeste de Sovyrian, esta ciudad está habitada por más gnomos que elfos, con todo el caos que eso conlleva. Aunque su universidad,  las Salas de Nerundel, es una maravilla que mezcla el estudio ecléctico y la peligrosa arquitectura en precipicios, la verdadera fama de Nerundel es la Puerta Verde, un portal permanente a la Primer Mundo que permite a los gnomos comerciar libremente con las hadas. Algunas hadas incluso viajan a Nerundel a través de la Puerta Verde para estudiar en la universidad. La puerta verde también proporciona suficiente magia natural primordial para convertir lo que de otro modo serían unas inhóspitas montañas en un paraíso floreciente en varios kilómetros alrededor de Nerundel, y los investigadores de biotecnología y hechiceros acuden a la ciudad para aprovechar la preciosa energía. Los Xenowardens también mantienen una permanente delegación cercana para estudiar el antiguo artefacto y asegúrese de que no se abuse de él.

 

Guardia del Sur

Esta ciudad-fortaleza se asienta sobre Sovyrian en su punto más alto al sur, a solo kilómetros de los congelados acantilados de Aurovas, la helada capital del sur de Castrovel. Cada invierno, la estrecha cinta de océano entre las dos masas de tierra se congela, creando una calzada de hielo y nieve. En ese momento es cuando los soldados de Guardia del Sur se ganan su sueldo, porque a través de este puente acuden los horrores de pelaje blanco procedentes de los yermos azotados por el viento de Aurovas: Aurovaks semiinteligentes ansiosos por beber la sangre caliente de presas del norte. Todo el invierno, Guardia del Sur los mantiene fuera, explotando repetidamente la calzada sólo para verla volver a congelarse. Una vez que el clima se calienta, el frenesí de alimentación de los Aurovaks cesa y las criaturas se desvanecen en las montañas glaciares de Aurovas. Durante generaciones, los elfos han intentado todo para eliminar a los Aurovaks de una vez por todas, pero las criaturas excavan profundamente en el hielo y desaparecen sin dejar rastro durante la temporada cálida, haciendo que incluso el bombardeo aéreo sea ineficaz. En reciente años, sin embargo, la horda no ha aparecido, lo que ha llevado a algunos a suponer que Guardia del Sur finalmente ha tenido éxito, mientras que otros comienzan a preocuparse de que los Aurovaks han aprendido a planear asaltos más complejos.

 

Telasia, la Arboleda Portal

Los registros muestran que en la antigüedad, Telasia era un eje de comunicaciones mágico, que conectaba asentamientos remotos de todo el mundo. Dentro de cada uno de los edificios fortificados en forma de árbol de la ciudad había una Aiudara diferente, y los viajeros pagaron a los habitantes residentes, llamados transarcas, para el uso de los portales. En algún momento durante la Brecha, sin embargo, la situación cambió. Hoy, la ciudad es el dominio exclusivo del el dragón verde Urvosk, que reclama el título de Alto Transarca y propiedad sobre toda la arboleda. Aunque a muchos dirigentes de Sovyrian les encantaría recuperar la ciudad "perdida", el cuadro de caros abogados del dragón les impide llegar lejos, y los rumores de que dispositivos termonucleares fueron integrados en cada edificio los mantienen lejos de la idea de intentar tomarlo por la fuerza. Por ahora, cualquiera que desee utilizar los portales debe pagar o convencer de otra manera a los caprichos del dragón, que recuerda con aire de suficiencia a los viajeros que nadie más que él sabe a dónde conduce cada portal y que algunos de ellos se conectan a lugares mágicamente ocultos completamente perdidos en la historia. El dragón, sin embargo, tiene debilidad por los aventureros y, a veces, los contrata para explorar estos reinos secretos en su nombre.

 

Ukulam

Las ubicaciones más importantes de Ukulam son extensiones naturales o pequeños asentamientos dedicados principalmente al estudio de la zona.

 

Laberinto de Caliria

La jungla de Ukulam es especialmente espesa en esta región, donde dos ríos más pequeños se unen para formar el amplio Ralhoma. Intentos de mapearlo (incluso usando satélites) han fallado, lo que sugiere que la flora cambia constantemente o alguna fuerza sobrenatural oscurece su verdadera apariencia del mundo exterior. Ukulam cuenta con numerosas especies que manipulan magia primordial, y los expertos a menudo hablan de un lugar sagrado llamado Caliria, donde el corazón del planeta late con agua y vida.













En esta zona, los ejércitos compuestos de numerosas especies, especialmente Khizars, se han unido para expulsar buscadores y exploradores, a menudo usando a la legendaria Caliria como su grito de batalla. Los rumores corren sobre si Caliria es un gran ciudad arbórea, una fuente mágica indescriptiblemente poderosa, o nada más que una metáfora de la rabia primordial de Ukulam.

 

El Nexo Esowath

Un antiguo puesto de avanzada Formiano, esta estructura en forma de peine tiene ha sido adaptado para servir como la base de operaciones de la fundación Esowath Conservancy de en Ukulam, mientras que las oficinas políticas de la organización están en Qabarat y Roca de la Reina. Los guardabosques de Conservancy viajan lejos en la Extensión de Ikal y patrullan virtualmente todas las aguas costeras, vigilando a los cazadores furtivos y rechazando a los viajeros equivocados.





















La jefa de operaciones, Ualia (CG mujer korasha lashunta mystic), piensa que si las especies de otros mundos contemplan la belleza de Ukulam eso puede influir a los políticos para continuar protegiendo la tierra, por lo que ella regularmente suele otorgar permisos de viaje a exploradores con buena reputación para que conozcan la geografía y estudien la vida silvestre de la región.

 

Expansión Ikal

El bosque del sur de Ukulam es un tramo prácticamente ininterrumpido de árboles de hoja caduca eclipsados sólo por setas titánicas que brotan y se marchitan en semanas.














Los estudios ecológicos sugieren este es uno de los lugares biológicamente más productivos en Castrovel, si no en todos los Mundos del Pacto. Como las plantas y los hongos, la fauna aquí es abundante y numerosas especies son inmensas. Lo más famoso es que los poderosos Yaruks derriban árboles en busca de comida, oxigenando inadvertidamente el bosque y creando aberturas para un nuevo crecimiento. Cualquier signo de civilización pasada ha desaparecido debajo de las hojas, pero los exploradores se aventuran regularmente en las zonas salvajes con sueños de descubrir tesoros perdidos.

 

Pasos del norte

La falla tectónica que formó la Cordillera de los Silbidos también ha levantado la tierra hacia el norte. Conocidos como los escalones del norte, estas amplias mesetas descienden de forma cada vez mas abrupta conforme se viaja más al norte y al este, eventualmente terminando en dramáticos acantilados cortados por la última glaciación conocida de Castrovel. Calentado solo por la suave corriente que fluye hacia el norte desde el Mar Occidental, los escalones del norte son bastante fríos, a lo que contribuyen los vientos catabáticos (o vientos de otoño) que soplan tormentas heladas desde el casquete polar. Una gruesa taiga de cactus escamosos cubre la mitad norte de los Pasos, y los Purhuams de pies palmeados que pastan en la las llanuras a veces sacan a la superficie nodos de hierro meteórico y tallas en huesos conservadas de especies extintas.

 

La cordillera de los Silbidos

Hogar de varias especies de ratas de roca, estos severas picos están plagados de madrigueras alpinas que silban débilmente en el viento durante los veranos, cuando la nieve se retira del cumbres más altas. Hace millones de años, dos continentes más pequeños chocaron entre sí aquí, formando esta cordillera en crecimiento constante. Los estudios de sobrevuelo han avistado ruinas destrozadas en las altas montañas; puede ser posible que estas pertenecieran a una especie perdida que es anterior incluso a la historia de los Elfos y Lashunta.

 

Estación 9

Las fortalezas orientales de los Formianos contaban con numerosas defensas para interceptar los ataques de Lashunta antes de que pudieran llegar a las Colonias. En el puesto de avanzada identificado solo como la Estación 9, los Formianos desarrollaron contramedidas cuidadosamente cultivadas para defenderse contra un posible ataque biológico o químico. Durante la brecha, un ataque devastó el sitio, que fue rápidamente abandonado, pero las contramedidas vivientes persistieron, se reprodujeron y han evolucionado. En los últimos años, los científicos han identificado criaturas amorfas que se mueven con voluntad propia por la Estación 9 e incluso realizan escaramuzas contra la fauna local. Conservación Esowath considera que estas criaturas son una especie invasora pero no se atreven a arriesgarse a un ataque aéreo, que podría dispersar el material biológico en el atmósfera. Con el aumento de la protesta pública, la organización está desesperada por un plan y alguien lo suficientemente audaz para ejecutarlo.

 

Expediciones de Waklohar

Algunos turistas no pueden evitar fetichizar el exotismo de la salvaje Ukulam, y el emprendedor lashunta Waklohar (N macho korasha lashunta operativo) tiene uno de las pocas instalaciones recreativas en el continente. Organiza expediciones de corto alcance en la Expansión Ikal y en las islas cercanas para "aventureros" conduciéndolos por varios puntos de referencia famosos y  garantizando una emocionante experiencia de vida salvaje. Aunque Waklohar es un superviviente capaz, su fuerza radica en su habilidad para crear espectáculos, y en su estoico socio comercial, el Formian Xcibiz (soldado capataz formian independiente de LN), que gestiona incansablemente las finanzas y, en última instancia, organiza operaciones de rescate cuando una expedición encuentra problemas.


miércoles, 3 de marzo de 2021

Starfinder: Estación Absalom

 La estación Absalom es una estación espacial extensa y densamente habitada que ocupa una órbita similar a la que el planeta olvidado Golarion alguna vez sostuvo alrededor de su sol.



Sus habitantes incluyen razas nativas o descendientes de nativos de Golarion, lo que convierte a la estación en la última reliquia del planeta perdido que queda en el sistema Pact Worlds. La estación también es un punto focal de la galaxia debido a la Piedra Estelar, que hace que la estación esté efectivamente cerca de todos los lugares de la galaxia a través de la Deriva.



Si bien la estación es una maravilla tecnológica, su historia se remonta a siglos atrás en el lapso de la historia perdida conocida como el intervalo (the Gap).

El Intervalo es un fenómeno reciente que afecta a todos los recuerdos y registros del multiverso. Todos los recuerdos y registros del planeta Golarion fueron eliminados de todos los habitantes del multiverso junto con todos los recuerdos de un número indeterminado de años. Incluso las deidades guardan silencio sobre el tema, refiriéndose vagamente a la seguridad del planeta perdido de Golarion. Ningún miembro de ninguna especie recuerda lo que sucedió durante el número desconocido de años cubiertos por la Brecha. Se sabe muy poco sobre lo que sucedió durante la Brecha, o incluso cuánto duró. A juzgar por la datación por carbono y la astrocronología, parecía haber durado varios milenios, aunque las fechas finales exactas varían según la ubicación. Algunos planetas registran que terminó hace 310 años, mientras que en otros parece haber terminado solo 275 antes de la actualidad.

Los orígenes, los constructores e incluso su razón de existencia de la Estación Absalom se pierden en el Intervalo y siguen siendo desconocidos. Ocupa la órbita que alguna vez tuvo Golarion antes del Intervalo, y los registros han vinculado el nombre "Absalom" a una ciudad prominente en la historia anterior al Intervalo del planeta desaparecido. Estos hechos, junto con la presencia de razas nativas de Golarion en la estación, llevaron a los estudiosos a imaginar que la Estación Absalom fue construida por nativos mortales de Golarion, pero incluso esto es una suposición.

Absalom Station ha sido el punto focal de muchos de los eventos más importantes del sistema de los mundos del Pacto.

Inmediatamente después del Intervalo, los residentes de la estación se quedaron repentinamente sin un mundo natal, historia o incluso estructuras sociales, lo que llevó a la anarquía y la violencia. Lograron tomar consciencia de su precaria situación debido a un mal funcionamiento casi catastrófico de los sistemas atmosféricos, que llevó a los residentes de la a formar el Sindicato de Gremios - un consejo gubernamental formado por los líderes de las bandas desenfrenadas - y elegir a su primer ejecutivo inaugural, Loqua Tem.

El don de Triune de los viajes a la deriva en 3 AG llevó rápidamente a la estación al centro de atención galáctica. La Piedra Estelar que alimenta la estación sirvió como una poderosa baliza de Deriva que atrajo a visitantes que comenzaban sus viajes por la Deriva de toda la galaxia.

En 7 AG, los Sabios de los Huesos de Eox lanzaron el Asalto de Fuego Mágico en un intento de capturar la estación por la fuerza. Sin embargo, las poderosas defensas de Absalom mantuvieron a raya a la flota de no muertos.



Después de las incursiones vesk en el sistema Golarion (como se conocía entonces al sistema de los mundos del pacto) en 36 AG, los funcionarios de Absalom Station, Verces y Castrovel pidieron la formación de un pacto de defensa y gobierno en todo el sistema. El Pacto de Absalom recibió su nombre de la estación, y la formación de los Mundos del Pacto convirtió a la Estación de Absalom en su capital efectiva.

 

Con cinco millas de diámetro (8.04km), la estación Absalom es una estructura diminuta en comparación con los planetas y lunas de otros mundos. Tiene gravedad artificial y depende en gran medida del reciclaje. Sin embargo, también es un lugar densamente poblado que más de 2 millones de personas llaman hogar.

Desde arriba, tiene la forma de una estrella asimétrica de seis puntas, distribuida en un disco plano con la zona de habitación central cubierta por una cúpula.

La estación Absalom es un centro de viajes espaciales intragalácticos gracias a la Piedra Estelar, que alimenta la estación y sirve como una baliza de deriva misteriosa pero extremadamente poderosa. Gracias a la Piedra Estelar, una nave estelar con un motor de Deriva en puntos de la galaxia accesibles a la Deriva puede llegar a la estación Absalom en menos de una semana, incluso si el viaje a cualquier otro lugar tomaría más tiempo.

 

Absalom Station está gobernada por el Sindicato de Gremios  y su líder electo por mandato limitado, el Primer Ejecutivo. El actual Primer Ejecutivo es Kumara Melacruz.


El Sindicato de Gremios  es elegido para representar distritos electorales que son frecuentemente manipulados para favorecer a ciertas facciones sobre otras, incluidas algunas corporaciones y bandas criminales.

La estación es un espacio neutral para los habitantes del sistema de los Mundos del Pacto. Los robots de seguridad fabricados por AbadarCorp ayudan a hacer cumplir sus leyes, aunque algunos se quejan de que los modelos mejor equipados patrullan solo los vecindarios más ricos de la estación.

 

Distritos y Geografía

Vista desde arriba, la estación Absalom tiene la forma de un estrella asimétrica de seis puntas que se extiende en un plano plano desde el Ojo, la enorme cúpula central que encierra un grupo de rascacielos rodeados de parques sorprendentemente verdes. Más torres y barrios, denominados colectivamente el Anillo, llenar parcialmente los espacios entre los brazos de la estación, y un solo pilar ahusado llamado la punta desciende desde el disco central de la estación. En total, la estación Absalom tiene 5millas de ancho (unos 8 kilómetros), sin embargo, su estructura tridimensional significa que puede albergar a más de 2 millones de personas y aún así ser fácil extraviarse o encontrarse solos en corredores raras ocasiones visitados.

La gravedad artificial está en efecto en toda la estación, con un efecto "Hacia abajo" siempre perpendicular al disco y los brazos, hacia los complejos generadores de campos de gravedad tecnomágicos de la punta. Excepto en los casos en que se hayan realizado modificaciones al contrario, la atmósfera y otras condiciones ambientales parecen hechas a la medida para la comodidad humana. Las luces de estación en muchos sectores están configuradas para hacer cumplir artificialmente un ciclo de 24 horas de día y noche, y reguladores independientes y depuradores de aire en toda la estación para una máxima seguridad. Mientras que el interior las adiciones y renovaciones son comunes, tanto en los edificios y en el laberinto tridimensional de cámaras y pasillos, la ampliación de la estación es realmente difícil debido a la dureza extrema del metal exterior del casco: un inconveniente que, sin embargo, evita que vecindarios enteros queden descomprimidos por un simple tiroteo.

La estación se divide en varios distritos:

 

La Armada


El quinto sector no oficial de la estación Absalom no está realmente en la estación en absoluto, es la llamada Armada, un vasto y cambiante enjambre de naves, tanto transitorias como permanentes, que constantemente orbita la estación. Despreciando los muelles de la estación pero aun así permaneciendo cerca, las tripulaciones de los barcos de la Armada pueden ganar muchos de los beneficios de vivir en la estación Absalom sin estar sujeto a más que las leyes e impuestos más básicos.

Los barcos viajan constantemente juntos para hacer tratos en el mercado negro, y algunos de estos conglomerados se han vuelto permanentes, formando pequeñas estaciones espaciales por derecho propio. Aun así, la mayoría de los Armadans son simplemente tripulaciones de barcos independientes que se sienten más seguras se mantienen para sí mismos o no están interesados ​​en pagar de forma recurrente tarifas de atraque. El gobierno de la estación Absalom está contento con permitir que los barcos permanezcan en la Armada indefinidamente mientras sus tripulaciones no causen problemas, ya que aprecian la conveniencia y seguridad de tener algunos de sus elementos menos “correctos” separados de ciudadanos inocentes por un kilómetro de vacío.

Kasbah del Rey Curney: una combinación de casino, guarida de drogas, y burdel, la Kasbah del rey Curney consiste en una desgarbada amalgama de varios cargueros grandes y algunos cruceros más pequeños permanentemente soldados entre sí, sus motores apenas capaces de mantenerlos en órbita alrededor de la estación. La leyenda dice que cada una de las innumerables naves de la colección de Curney fue recuperada de clientes que no pudieron pagar sus préstamos y que incluso ahora sus cabezas cortadas permanecen en las cámaras privadas de Curney, mantenidas vivas y conscientes por elaborada tecnología alienígena.

A pesar de ser singularmente feo en cuerpo y alma, King Curney (enviado / operativo enano masculino del NE) sin embargo mantiene la más popular de las instalaciones recreativas para los residentes menos distinguidos. Incluso miembros corporativos y del gobierno de la estación de Absalom organizan actividades ilícitas en las mesas blindadas de vigilancia de su cantina, pierden fortunas apostando en sus "escrupulosamente justos" juegos de órbitas, o evitan por poco el escándalo interplanetario entre las paredes de carne sintética de sus Pozos de Placer.

Comunión Simar: La comunión rara vez permite a los forasteros más allá del área su comuna flotante, y es fácil saber quién es un forastero, porque cada miembro de la Comunión es técnicamente la misma persona. Durante los últimos cien años, esta estación ha sido el hogar de un número desconocido de clones idénticos, que abarcan un rango completo de edades desde bebés hasta ancianos. Mientras que la tecnología para crear un clon adulto está restringida y es increíblemente cara en la mayoría de los Mundos del Pacto, los miembros de la Comunión evitan esto simplemente criando a sus hermanas clon desde el "nacimiento", entrenándolas en el arte de ser Simar. Aunque a menudo se los busca por su conocimiento de la genética humana, magia psíquica y hackeo biológico libre de implantes, también es un secreto a voces que el régimen de entrenamiento intenso y dedicación casi religiosa al autocontrol de la Comunión crea los operativos y asesinos más impresionantes. Como dice el viejo adagio de Armadan, cuando un Simar sale de su casa, alguien está a punto de tener un día muy malo.


 Corazón de Valor: un elemento más o menos permanente en el Armada, este portaaviones sirve como buque escuela donde el iglesia de Iomedae capacita a sacerdotes novicios en las artes sagradas del combate. Sin embargo, Valor's Heart no es una mera escuela; permanece como un buque de guerra en pleno funcionamiento que ha añadido su poder a la defensa de la estación de Absalom en más de una ocasión.

Los brazos

Los visitantes de la estación Absalom desembarcan en uno de los los brazos que sobresalen de la estación, que albergan docenas de diferentes muelles y bahías que van desde paredes de fuerza, llenas de atmósfera, hangares en los que puedes estacionar tu nave, a las más convencionales bahías sin aire o, si tu nave es más grande, tubos de acoplamiento y abrazaderas de amarre. Los muelles son asignados por el Control de Tráfico de Absalom, sin embargo, esto es más que una cuestión de espacio, ya que los diferentes muelles tienen características diferentes. Un barco lleno de kalos con branquias, por ejemplo, probablemente preferiría atracar cerca de las cámaras inundadas de los Charcos, mientras que los más acomodados capitanes mercantes prefieren volar hacia el sol antes que pagar las "tarifas de atraque" no oficiales de Little Akiton o ver su carga esfumarse en sus muelles notoriamente plagados de criminales. Sin embargo, los brazos consisten en algo más que muelles. Como en todos los puertos espaciales en cualquier lugar, los pasillos que conducen al centro de la estación están llenos de todo lo que un viajero del espacio pueda necesitar, desde alojamiento y entretenimiento hasta bulliciosos mercados y tiendas. Muchos comerciantes que llegan al la estación nunca se molestan en dejar los brazos, y las áreas residenciales que han surgido para apoyar estos servicios también son propensos a contener instalaciones o vecindarios enteros para las criaturas que encuentran en la vida humanocéntrica de la estación condiciones desagradables. Centros de cuarentena administrados por el gobierno abandonados de lo que fue la Plaga de polvo de estrellas todavía operan aquí, ahora utilizados por los agentes de aduanas para examinar a los viajeros de especies desconocidas.

Pueblo Bruma (Fogtown): este barrio toma su nombre de su espesa atmósfera multicolor adaptada a los nativos de los mundos gigantes gaseosos Bretheda y Liavara. Sin embargo, otras especies visitan con frecuencia, haciendo uso de máscaras de respiración comunales en las esclusas de aire para interactuar con representantes de varias empresas de biotecnología de Brethedan o negociar la extracción de gas o derechos de investigación sobre Liavara


Charcos(Puddles): Atendiendo las necesidades de criaturas que respiran agua, este vecindario es un sistema laberíntico de tanques e inundados pasillos, con tubos con paredes de vidrio que corren a lo largo para acomodar a los huéspedes que respiran aire. A pesar de las molestias, muchos "Resopladores" (“huffers”, como los residentes de los charcos se refieren a veces,  despectivamente, a los respiradores de aire) descubren que los restaurantes de los charcos ofrecen una experiencia gastronómica exótica pero deliciosa. La compañía local Qualdeep Ltd. fabrica algunos de los mejores trajes medioambientales en el mercado, así como armas aumentadas para uso acuático.

Cuarteles Vesk: mientras que la mayoría de los enclaves étnicos de Absalom La estación es simplemente el resultado del azar, este se estableció deliberadamente en los primeros días posteriores al final de la guerra con el Veskarium en un intento de reducir la violencia y tensión en ambos lados. Hoy, los Vesk se pueden encontrarse por toda la estación Absalom, viviendo y trabajando como cualquier otra raza, sin embargo, todavía conservan su mayor concentración en los monótonos edificios parecidos a cuarteles del Vesk Quarter.

Click-Clack Club: llamado así por los sonidos característicos de su clientela mecánica, este bar y salón de realidad virtual atiende específicamente a criaturas mecánicas como anacitas, androides y gente mejorada cibernéticamente que simpatiza con la causa del Aumentado (reemplazar partes de su cuerpo por partes mejoradas de forma cibernética, mágica, etc). A veces llamado "C3" para abreviar, el club está dirigido por Tsalu (tecnomante dragónkin masculino de LN) y su compañero vinculado Barnaba (operativo masculino ryphorian CN), ambos fuertemente “Mejorados”. Aunque los dos son conocidos por realizar apuestas menos que legales en su variedad de juegos de  realidad virtual, se apresuran a llevar a las personas aumentadas y a cualquier persona que vean como marginados sociales bajo sus alas, y aquellos que puedan ganarle a Barnaba en un juego de Drift Racer o Infiltration X puede ganar contratos comerciales lucrativos o favores de los propietarios del club y sus excéntricos habituales.

Cosmonasterio de la órbita vacía: la arquitectura alienígena de este extenso complejo se teje como un árbol de higuera alrededor un patio central con solo un campo de fuerza delgado que lo protege desde el vacío del espacio.


Dentro de sus torres achaparradas, la Gran Sola Tabishad Oseo Markola (mujer de LN kasatha solarian)


dirige el mayor centro de entrenamiento solariano fuera de Idari o Kasath. Una mujer taciturna, Tabishad está consumida por la idea de que tanto la desaparición de Golarion como la ingeniería a escala planetaria los proyectos alteran fundamentalmente el equilibrio del universo. Aquellos que se gradúan con éxito de su agotador programa a veces se unen a su Orden de la Órbita Vacía, dedicada a impidiendo tal reingeniería deliberada del cosmos.

Agencia Ojos Abiertos (Eyeswide): proveedores de "Servicios de investigación holística”, la Agencia Eyeswide es una firma de detectives privados que opera en un área gris moral y legal, combinando habilidades de lectura de mentes psíquicas con investigaciones más convencionales. Los agentes, a menudo llamados "Escaners", son contratados para el espionaje corporativo, casos de personas desaparecidas, delitos no resueltos y cualquier otra cosa que los clientes pueden requerir de un rudo y  astuto psíquico. Si bien muchos ciudadanos siguen siendo escépticos, la agencia afirma operar dentro de los límites de la ley (aunque el límite este muy cerca), y su utilidad para las fuerzas del orden y los políticos tanto en capacidades oficiales como no oficiales evita que nadie se ponga a indagar demasiado en supuestas violaciones.

Muelle lejano: En la punta del Brazo de Kavalasa, en lo mejor de los muelles de atraque, se erige un enigma silencioso. De pie 20 pies de altura, este arco de piedra se retuerce como una cinta de Moebius y siempre está ligeramente desenfocado, su superficie ocasionalmente manifiesta runas extraterrestres que suben y desaparecen como delfines que salen a la superficie. Dentro, el arco es un plano de luz verde plana. A cada lado del misterioso portal se encuentran los enormes Guardias lejanos,  dos (aparentemente) autómatas robóticos de piedra que son vagamente humanoides pero con características de un león y una serpiente alienígenas, respectivamente. Capaces de generar potentes lanzas de la misma energía verde que el arco produce, estos guardias atacan inmediatamente a cualquiera que se acerque a menos de 40 pies del arco. Sin embargo, incluso aquellos temerarios que han logrado pasar los Guardias Lejanos y llegaron al plano de verde del portal, descubrieron que este se convierte en un violeta enojado (resplandor igualado por las runas reveladas en el arco),  para luego lanzarlos hacia atrás como serpentinas de carne ensangrentada. A dónde lleva el muelle lejano, o qué podría surgir de él en secreto, o si de hecho es incluso un portal en absoluto permanece en debate, con teorías en competencia afirmando que da acceso a la cámara de la Piedra Estelar, distantes imperios, o el propio Golarion. La investigación en el portal está limitada por seguridad de la estación colocada alrededor del área para repeler cualquier posible invasión y ahorrar en gastos de limpieza.

El anillo

Formada por pasillos y agujas entre los muelles que sobresalen de las armas y la cosmopolita Ojo, el Anillo es la sección más residencial y de clase media de la estación Absalom, pero también contiene campus para corporaciones y otras organizaciones que no necesitan el tráfico de los brazos o el prestigio del Ojo.

Congregación: Aunque las iglesias y santuarios de varios dioses se pueden encontrar en toda la estación, este distrito vertical, en forma de cuña, es un lugar de fácil acceso para los fieles recién llegados de los muelles, que contiene templos para la mayoría de las principales deidades de los mundos del pacto, y muchos de las menores. Los santuarios más pequeños se financian en parte por el eje del distrito: la reunión de embarcaciones, un legendaria academia y centro de investigación para los místicos de todos géneros, donde tanto el piadoso como el agnóstico  pueden trabajar juntos para dominar las fuerzas extrañas que canalizan.

Fin de la Deriva (Drifter’s End): Rodeando el Complejo espira del saber (Lorespire), este distrito se gana su nombre atendiendo a embajadores alienígenas de mundos recién descubiertos, exploradores, tripulaciones de cargueros de larga distancia y vagabundos de viajes espaciales de todo tipo. La vivienda es barata, los bares son ruidosos y están llenos de historias, y clientes que buscan contratar exploradores y especialistas de primer contacto frecuentan famosos lugares de reunión  como la Dura Quemadura (Hard Burn), el de Kristoff y la Última Buena carrera (Las Good Run).

Mercados Libres (Freemarkets): AbadarCorp tiene la responsabilidad de ganar dinero para sus accionistas, pero también tiene el santo deber de fomentar la competencia y crear robustos mercados. Una de las formas en que lo logra en la estación Absalom es patrocinando los Mercados Libres, un bazar desenfrenado de empresarios que venden productos de escaparates cooperativos, puestos temporales, y vehículos. Mientras la seguridad de la estación y Los sacerdotes de AbadarCorp intentan vigilar el área y asegúrarse de que los negocios permanezcan relativamente legales, los Mercados Libres son un gran lugar para comprar y vender casi cualquier cosa, desde equipo de aventuras usado y artefactos alienígenas a código personalizado, elementos mágicos y robots reacondicionados.

Olensa: Aunque este pequeño barrio siempre ha tenido una alta concentración de humanos, en los últimos años, humano descontento los supremacistas han tenido éxito en forzar a casi todos los no humanos residentes y comerciantes a través de una campaña calculada de presión social y  económica. Además de crear un enclave racial, esta población concentrada otorga al moviemiento Absalom Fuerte una voz oficial en el gobierno de la estación a través de su elección de la cara pública del grupo, un joven tizón llamado Silek Odegard (hombre NE enviado humano)


, como el síndico del barrio.

Torre Bluerise: El gobierno de la estación Absalom está decididamente laissez-faire hacia los negocios que operan en la estación, pero incluso esta mínima supervisión es demasiado para algunas corporaciones. En Bluerise Tower, varias corporaciones han organizado casi soberanía total sobre los niveles de la torre que poseen, con lo que incluso los comisarios tienen dificultades para obtener el permiso para entrar. Exactamente por qué estas corporaciones requieren tanto la privacidad es una incógnita, pero las consultas oficiales siempre han mostrado a los residentes de la torre viviendo en una autodenominada utopía anarcocapitalista. Si algún inquilino no está de acuerdo, sus quejas nunca han pasado de la seguridad privada de sus empleadores.

Golden Vault: cualquier buen negocio sabe evitar poner todos sus huevos en una canasta, y  AbadarCorp no es diferente, teniendo tantas oficinas regionales como mundos civilizados que puedan alojarlas existan. Sin embargo, en la bóveda dorada de la estación Absalom está la oficina central de la corporación y el mayor lugar sagrado de la iglesia en los Pactos Mundos, su logo dorado resplandeciendo 10 pisos de altura al costado del edificio. Dentro del banco de la catedral, los feligreses pueden tanto adorar como asistir a cursos gratuitos de educación financiera, mientras que los clientes negocian con representantes para préstamos, productos, colocación en las tiendas AbadarCorp, o la bendición y testificación de contratos. Debido a la fama de las cajas fuertes notoriamente inexpugnables y la seguridad de sus servidores, la Bóveda Dorada alberga la riqueza de naciones enteras, y la organización contrata periódicamente a expertos en seguridad para probar sus defensas. Un reciente aumento en la contratación tiene a algunos en la calle sugiriendo que alguien finalmente podría haber violado el red y haber escapado con una fortuna.

Complejo Espira del Saber (Lorespire): este grupo de edificios con su aguja central es el hogar de la Sociedad Starfinder.


Si bien la mayoría de la gente piensa inmediatamente en los famosos Archivos, con su enorme colección de textos y artefactos reunidos de toda la galaxia y estudiados en laboratorios  comunales, la sede de Starfinder también alberga las oficinas de los capitanes de riesgo de la organización, que ayudan a los agentes con financiación y logística para la exploración e investigación. El Complejo Lorespire también alberga el Salón del Descubrimiento, donde los miembros electos del Foro y el primer buscador, Luwazi Elsebo (Enviada humana de NG)



se reúnen para dirigir la organización, y la vasta maquinaria fuertemente asegurada que contiene la Guía, la conciencia colectiva de los líderes Starfinder anteriores.

Pabellón de recursos de seguridad: aunque la mayoría de los contratistas mantienen sus propias oficinas en la estación Absalom, el SecRes Pavilion es una ventanilla única donde aquellos en necesidad de músculo rápido puede llegar a hallar representantes de varios contratistas pujando por puestos de trabajo o para entrevistar a posibles contratistas para necesidades específicas. El Pabellón es particularmente útil para soldados autónomos, ya que cualquiera con unos pocos créditos y ninguna garantía puede colgar su tarjeta y competir por contratos. También es un excelente lugar para ganar la atención de un grupo mercenario más establecido, para mejor o peor, como organizaciones respetadas como Redscale Security, el Sisterhood of Iron y Starshield Limited, todos están atentos a los recién llegados al Pabellón.

 

El ojo

La enorme cúpula central transparente de la estación Absalom, llena con aire y bañada por la luz del sol, es al mismo tiempo un centro cívico y el sector más exclusivo de la estación. Los frondosos árboles y campos del Parque Jatembe están abiertos a todos los ciudadanos y constantemente lleno de jóvenes amantes y artistas disfrutando de su esplendor bajo la mirada atenta de los cuidadores druídicos.

Al mismo tiempo, los edificios gubernamentales se codean con las residencias y oficinas corporativas más caras de la ciudad, el tipo de lugares donde guardias en armaduras formales verifican constantemente las identificaciones y las líneas entre la seguridad pública y la privada se vuelven borrosas.

Kemanis: Extendiéndose desde la Universidad de Kemanis (el instituto más grande de educación superior de la estación), hasta el Arcanamirium, Kemanis combina la energía entusiasta de los estudiantes con el dinero de la élite de la ciudad para crear el más destacado distrito de entretenimiento de la estación. Teatros de alta gama, salones de realidad virtual, clubes nocturnos y hoteles iluminan la noche con neón y anuncios mágicos aún más elaborados. Mientras la seguridad de la estación mantiene un control estricto sobre el distrito, un grupo secreto de personas con máscaras blancas con un patrón de telaraña sobre un ojo han sido vistos merodeando últimamente, apareciendo en lugares a los que no deberían tener acceso. Los objetivos de este llamado Círculo del ojo destrozado (Shattereye) siguen siendo desconocidos, pero ya sea arte de performance o algo más siniestro, nadie lo ha logrado determinar.

Nyori Palisades: Solo los Absalomianos más ricos, desde estrellas de la realidad virtual e inventores famosos a financistas de colonias y magnates de naves estelares, todos residen en Nyori Palisades. El vecindario toma su nombre de las fachadas desnudas y sin ventanas de su enormes residencias tipo búnker. En el interior, cada una de estas mansiones es una maravilla artística única, con ecosistemas autónomos, ventanas de visualización que ofrecen imágenes en tiempo real de cualquier paisajes que los residentes desean y puertas de teletransportación que se abren a ubicaciones secretas a través de la estación o en otros mundos. Mientras que algunos inquilinos decoran los exteriores de sus empalizadas para publicitarse, la mayoría prefiere el anonimato, y la propiedad inmobiliaria está altamente clasificada. Últimamente, las fuerzas de la ley han comenzado a sospechar la participación de Palisader en una serie de horribles asesinatos, pero no han podido continuar oficialmente la investigación debido a la burocracia.

Parkside: como su nombre indica, este vecindario corre a lo largo del borde del parque Jatembe. Además de la Plenara, sede del Concilio del Pacto, Parkside contiene otros edificios  gubernamentales como la sede de la Oficina de Topografía y Colonización, donde los exploradores pueden hacer reclamos de propiedad sobre mundos recién descubiertos (también como tomar trabajos de búsqueda y verificación de reclamos propuestos); Edificios de servicios públicos, como la Cornucopia, donde los pobres de la estación pueden recibir alimentos y atención médica gratuitos; y también se encuentran algunos de los inmuebles comerciales más caros de la ciudad.



Arcanamirium: como la propia estación Absalom, el Arcanamirium toma su nombre de una institución anterior a Gap en Golarion, aunque si mantiene una línea directa de continuidad con ese la escuela antigua es una incógnita. La universidad mágica más prestigiosa de la estación, el Arcanamirium trata la magia como la ciencia que sus profesores creen que es, especializada en la codificación ortográfica y la combinación con la ingeniería de vanguardia para entrenar a algunos de los mejores tecnomantes de los mundos del Pacto. 

Al mismo tiempo, sin embargo, también alberga un inmenso tesoro de artefactos mágicos antiguos y extraterrestres que necesitan estudio, y un subconjunto creciente de eruditos mágicos desinteresados ​​en tecnología, a menudo llamados burlonamente "esoteristas" por sus compañeros de la facultad proporcionan regularmente a la academia nuevos avances a través del estudio de las artes mágicas antiguas.

Bastión: esta imponente fortaleza es la sede de los Stewards, la principal fuerza de mantenimiento de la paz de los mundos de Pacto.



Dentro de sus muros, los nuevos Stewards reciben capacitación para sus roles como guerreros-diplomáticos, aprendiendo todo desde tácticas de combate y campos de batalla hasta las leyes planetarias individuales, códigos y costumbres culturales,  así como también la forma adecuada de honrar a un jefe shobhad en Akiton o convencer a un Brethedan para que te escuche. Todas las actividades de los Stewards en los Mundos del Pacto, incluyendo entrenamiento, movimientos de tropas y acciones de los oficiales, son supervisados ​​por los veteranos condecorados del Cónclave de Legados bajo la dirección del Director General Lin Camulan (Soldado de LG korasha lashunta),



que también forma parte de la Dirección del Consejo del Pacto. Aunque actúan como militares de facto brazo del Pact Worlds, los Stewards nunca olvidan que su deber es para el Pacto en sí más que para los políticos individuales, y el Bastión está construido para resistir un asedio, en caso de que alguna vez necesiten oponerse a los que están actualmente en el poder.

 

Hamisfore Theatorio: reconocido en todos los mundos del Pacto, el Hamisfore Theatorio es el lugar de estreno para artistas de todo tipo en Absalom Station. Dibuja su singular nombre del hecho de que todo el edificio puede reconfigurarse a sí mismo, retrayendo su techo y agregando asientos a medida que se transforma de un teatro tradicional a un estadio masivo. En su forma de  teatro, alberga de todo, desde grupos de baile de gravedad cero y raves de luz láser eufónica  hasta los gritos theritars de la última moda de rock mordida de ojos, mientras que su forma de estadio se llena de vítores para el equipo local de brutaris, los Absalom Asaltantes, o para los mejores guerreros en exhibiciones de gladiadores cuidadosamente reguladas y búsquedas de talentos de seguridad privada. El propietario del teatorio, Jebodah Hamisfore (N hombre enviado gnomo feychild) es el tercer miembro de su familia en dueño del teatorio y está constantemente buscando su próximo gran acto. Es particularmente conocido por su amor por el arte alienígena y formas nunca antes vistas en los Mundos del Pacto, y paga tarifas atractivas de "cazatalentos" para cualquiera que pueda presentar él a actuaciones verdaderamente novedosas.

Plenara: una vista familiar en las noticias el sistema, la cúpula escalonada del Plenara es el edificio del capitolio de los Mundos del Pacto.


Dentro de sus paredes, representantes de cada mundo miembro debaten feroz y públicamente como parte del Consejo del Pacto, escuchan las preocupaciones de los ciudadanos y los cabilderos, y mantienen la red de alianzas que los unen a todos. Si bien la mayoría de las cuestiones se deciden en la vasta Sala del Consejo, aquellos temas particularmente delicados son "pateados arriba" a la Cámara estelar en la cúpula, el punto más alto, donde los seis miembros de la Dirección puede mirar la totalidad del Ojo mientras deciden el destino de los Mundos del Pacto.

Catedral de la Luz de la Espada: Esta catedral, que tiene la forma de una hoja y está rodeada de estatuas ilustrando los 11 actos milagrosos como mortal de la diosa Iomedae antes de la ascensión, se eleva por encima de unas inmaculadas baldosas de mármol blanco de la Plaza Sancta  Iomedaea. Dentro del templo, los caballeros de piedra maciza levantan espadas para sostener el arco del techo y crea la sensación de una verdadera catedral medieval


aunque hologramas en constante cambio reemplazan el tradicional vitral de las ventanas. Por encima de esta impresionante cámara, el edificio se vuelve moderno, la vivienda de sumos sacerdotes, clérigos visitantes y una guarnición de cruzados de Iomedaean se encarga de proteger las reliquias y los registros de la catedral.

 

La punta

Los cientos de niveles que se extienden por debajo del plano radial de la estación Absalom, a menudo denominado colectivamente "El lado de abajo", son simultáneamente los más cruciales y los menos apreciados. Aquí, intercalado entre otras industrias pesadas en el áspero vientre de la estación, se distribuyen las vastas máquinas a cargo del soporte vital de la estación y las defensas, algunas solo parcialmente entendidas por los ingenieros que las mantienen. Las clases más pobres de ciudadanos de la estación Absalom viven aquí, gradualmente goteando hacia abajo y lejos de la luz y la riqueza de la parte superior para construir barrios marginales en antiguos corredores de acceso o aventurarse en los niveles fantasma medio explorados, abandonados al final del Intervalo.



Monstruos de todo tipo cazan en las profundidades de la punta, desde simples criminales hasta extrañas criaturas que no tienen razón aparente para hallarse en la estación, creando ecosistemas completos en la penumbra.

Los políticos ocasionalmente defienden la idea de purgar y reubicar todo debajo de los barrios oficiales más bajos, pero inevitablemente son disuadidos por estudiosos y expertos en ciencia y magia que postulan que los niveles fantasma y sus extraños ecosistemas pueden contener claves de la función o destino de la estación, sin mencionar los misteriosos tesoros que las expediciones a los niveles no cartografiados traen de vez en cuando.

Botscrap: nada se desperdicia en una estación espacial, ni siquiera en una tan grande como la estación Absalom. Mientras que los recicladores y biodepósitos tienen cuidado de descomponer los residuos simples en sus componentes primarios, los elementos más complejos y la robótica a menudo terminan en el ámbito privado. Depósitos de chatarra de Botscrap, arrastrados allí por los por la Unión de salvamento ysoki. Casi cualquier pieza de repuesto, incluidas algunas "chatarras" militares sospechosamente funcionales y restringidas pueden encontrarse en los depósitos de Botscrap, pero el área está constantemente plagada por bandas de okupas goblin que habitan estrechas madrigueras excavadas en las montañas de basura acumulada de Botscrap.

Conductos (Pueblo Tubería - Pipetown): pocos lugareños usan el nombre oficial de Conductos, prefiriendo en cambio el nombre vernáculo de Pueblo Tubería, y muchos llevan con orgullo los tatuajes de tubos retorcidos que proclaman los nativos de este distrito.



Incluso los ingenieros armados con los mejores esquemas luchan por encontrar su camino a través del denso, aparentemente interminable bosque de tuberías que a veces crea un laberinto  tridimensional con asentamientos en sus claros. Como tal, los lugareños a menudo actúan como guías, en busca no solo roturas que derraman agua preciosa y otros recursos sino también cazando criaturas como los Garmels chupadores de energía, feroces tigres de agua y Colemares bebedores de aguas residuales que se alimentan de las tuberías y de los habitantes locales.

Bien abajo (Downlow): Ofreciendo viviendas asequibles y espacio comercial, Downlow es el más grande y seguro de los distritos de Spike, y también uno de los más cosmopolitas. Complejas unidades de familias maraquoi viven encima de las barras opcionales de shirren a lo largo de los pasillos, mientras que la juventud kasathan y las flores de batalla ryphorian se atreven a visitar las peligrosas casas de sensaciones kuthitas. Como barrios pobres pero de moda en todas partes, Bien Abajo es menospreciado por los residentes adinerados del Ojo incluso cuando sucumben a su encanto. Si bien la aplicación de la ley puede ser escasa excepto durante las redadas, la poderosa banda Lowrigger mantiene el Barrio relativamente seguro.

Chispas (Sparks): las bahías de ingeniería de las Chispas van desde tiendas de tecnología personalizada para una sola persona hasta diques secos titánicos para la fabricación y reparación de naves espaciales. A pesar de la masiva riqueza que pasa por los pasillos de las chispas, la mayoría los residentes siguen siendo trabajadores pobres y especialistas de la clase media, con la mayoría de las ganancias fluyendo "escaleras arriba" hacia las torres empresariales. Los corredores primarios son mantenidos con seguridad tanto pública como privada, mientras que los pasillos de acceso y talleres fuera de los caminos trillados a menudo están plagados de vexgits y otros gremlins, mephits y elementales del rayo atraídos (o convocados por) grandes descargas eléctricas, y pandillas callejeras descontentas que se aprovechan de los visitantes ricos.

Defensa de diamantes y excedentes: Estación Absalom tiene un múltiples lugares para que mercenarios y ciudadanos particulares puedan comprar armas y armaduras, desde puestos de carpas en los mercados libres a emporios de alto nivel en el ojo. Aquellos con necesidades más particulares, sin embargo, frecuentan esta sucia tienda con letrero de neón, en un sucio callejón. Siempre cubierto en sus amados cuchillos, Lhana "Diamante" Nokoriso (N hembra ysoki operativo) tiene una sorprendentemente gran selección de equipo vario, pero los que ganan su confianza pueden entrar al sótano: un espacio del tamaño de un almacén lleno de municiones de grado militar del mercado negro de asombroso valor, muchas mágicas y todo completamente imposible de rastrear. A través de sus conexiones como miembro de la Liga Dorada, Diamante es legendaria en los círculos criminales por ser capaz de conseguir cualquier cosa que necesiten, por el precio justo, así como también ser una fuente notoria de información del inframundo, siempre que no ponga en peligro sus ofertas. También le gusta mucho la intermediación de favores, y aquellos capaces de adaptarse a su personalidad luchadora y completar sus "pequeños trabajos" puede obtener descuentos y presentaciones a la élite criminal de la emisora.

Rig House: este ruinoso establecimiento es tan grande que nadie está seguro de cuántas habitaciones tiene, y eso es exactamente lo que les gusta a sus propietarios. Dirigido por la pandilla Lowrigger, el infame Rig House es simultáneamente un excéntrico flophouse, lugar de actuación de vanguardia, club nocturno de élite, comunidad centro y edificio gubernamental improvisado para el Spike. Como territorio neutral, acoge reuniones de ricos y poderosos de toda la estación y más allá, y es un conocido lugar para tripulaciones de naves estelares aventureras para conseguir nuevos trabajos y clientes, siempre que sepan cómo mantener la boca cerrada. Se rumorea que los Lowriggers, intercalados entre las cámaras públicas, todo un conjunto de habitaciones secretas llamadas el Backstairs, donde aquellos que se han ganado su respeto pueden entrenar, ver información privilegiada, esconderse de la ley o acceder a túneles de contrabando que atraviesan la estación.

Reactor de piedra estelar: En lo profundo del corazón de Spike se encuentra el Starstone Reactor, que alimenta toda la estación. Dado el valor incalculable de la piedra estelar dentro, los Defensores de Elite de la estación de Absalom mantienen las cámaras que rodean el reactor bajo intensa vigilancia en todo momento, y solo ingenieros con la autorización de seguridad más alta se les permite el acceso a los sistemas que transfieren la energía del artefacto al resto de la estación. Estas salvaguardas ocultar otro hecho: nadie puede llegar la Piedra Estelar directamente. La propia piedra estelar es alojada en una pequeña cámara flotando en el centro de un gran espacio, en su mayoría vacío, llamado Núcleo, conectado solo por conductos de alimentación y cuatro puentes estrechos a cámaras exteriores donde el personal de ingeniería trabaja. Unas fuerte puertas reforzadas conducen a estos puentes, pero los códigos que los cerraban aparentemente se han perdido durante la Brecha, y cualquier intento de alterarlos o obtener acceso al Núcleo desde otra dirección activa abrumadoras y mortales defensas mágicas y provoca un apagón masivo en la estación. Aun así, gente temeraria ocasionalmente lo intenta, ya que como dice la leyenda los que logran tocar la Piedra Estelar y son hallados dignos puede ascender a la divinidad, como lo hizo Iomedae una vez. Solo esto agrava la necesidad de Defensores de la Piedra estelar, pero los ingenieros mirando a través las ventanas de observación informan de extraños fantasmas, algunos de ellos humanoides y vestidos con estilos modernos de ropa de estación, parpadeando dentro y fuera de la existencia dentro del Núcleo, lo que lleva a algunos preguntarse si la Piedra Estelar tiene sus propios guardianes.

 

 

 

Fuentes y Enlaces: https://www.artstation.com/leontukker , https://paizo.com/starfinder , https://paizo.com/store/starfinder/adventures/adventurePath

jueves, 7 de abril de 2016

Escala de las miniaturas


Tenemos dos maneras principales de evaluar las medidas de las figuras, una es en milímetros (mm) y otra es en ratio (proporción o fracción).
En el caso del ratio, se refiere a cuantas veces es más pequeña la miniatura en comparación con su tamaño real. Así, tendremos que la escala real será de 1/1, y un valor de 1/100 indicará que la miniatura es 100 veces más pequeña que la figura real.
Al tener en cuenta las medidas expresadas en milímetros, hay que tener en cuenta que las medidas se toman hasta la altura de los ojos de la figura (ya que pueden variar mucho los accesorios/adornos que la figura puede llevar). De esta manera, una miniatura de escala 28mm hace referencia a la medida que tiene el modelo desde los pies hasta la altura de los ojos, y no al tamaño de la miniatura completa.
Existe un factor de conversión que permite pasar de una escala a la otra. Por lo general, la altura que se suele tomar de un individuo para hacer una miniatura es de 1730mm incluyendo la cabeza. Como ya dijimos, la altura que se tiene en cuenta es hasta la altura de los ojos, siendo esa medida estándar 1610mm (para un individuo medio según la mayoría de las marcas). Para lograr entonces la conversión desde escala de ratio a milímetros, dividiremos el número 1610 entre la escala de ratio, con lo que obtendremos un resultado de escala en mm. Por ejemplo, si tenemos una figura de escala 1/72 y queremos averiguar su medida en mm, tomamos el número 1610 y lo dividimos entre  72 que es el ratio, siendo 22.36 mm su resultado de la escala y medida hasta los ojos de la miniatura.
La siguiente tabla muestra las equivalencias de las escalas mm y ratio más comunes entre los Wargames

ESCALA EN MM
ESCALA EN RATIO
4,6
1/350
5,6
1/285
6
1/268
8
1/200
10
1/150
11,2
1/144
15
1/107
16,1
1/100
18,5
1/87
20
1/80,5
22
1/73
25
1/64
28
1/58
30
1/54
33,5
1/48
40
1/40
54
1/30
70
1/23
75
1/21,5
80
1/20
90
1/18
100,6
1/16

Saludos!

miércoles, 21 de octubre de 2015

Dungeons & Dragons 5: Spells List (Excel)

Buenas! tanto tiempo sin postear, muy poco tiempo para el vicio, y lo que hay ùltimamente lo usamos para jugar Rol.


Hay varias campañas dando vueltas de varios juegos, todas muy buenas con grandes masters, y dos son de Dungeons y dragons 5ta edición. Asique un día me senté y armé un excel (basado en una versión previa incompleta que encontre en la web) para una mejor consulta de los hechizos por clase, y aquí la comparto el doc de gugle con todos por si a alguien le es útil:

Dungeons & Dragons Spells List 5ta Edicion Excel

Si alguien quiere la versión en excel, me manda un mail y se la envío con gusto.

Saludos!