Mostrando entradas con la etiqueta rol. Mostrar todas las entradas
Mostrando entradas con la etiqueta rol. Mostrar todas las entradas

jueves, 10 de marzo de 2022

D&D5ta Band of Bards

 La reunión había sido acordada, pasó mucho tiempo desde el último concierto juntos. El bar de Asterion era un lugar de buenos recuerdos para todos, el viejo minotauro ama la música y un reencuentro de los Wilburys es algo especial. Esto pensaba al viajar Kyuss, Tiefling de piel azul y ojos dorados, tirado en una carreta mirando las nubes pasar. Pero algo le preocupaba. Hace unas noches tuvo un sueño perturbador que se sintió extrañamente real. Se hallaban todos en una taberna, bebiendo, zapando y cantando, cuando de pronto llega Spike y les cuenta la historia de un reino donde la música ha muerto, ya nadie canta, baila o hace música. Entre bromas y apuestas deciden ir a ver que ocurre, asique emprenden el viaje. Al llegar, se disponen a tocar en la plaza central de la ciudad, a la sombra de la montaña coronada por el castillo del rey. Pero todos los instrumentos suenan desafinados, las voces se quiebran, y les es imposible hacer música, todo lo que logran producir es ruido sin armonía. Extrañados por el suceso se ponen a investigar entre los deprimidos y ojerosos habitantes que encuentran, y finalmente investigan el castillo donde encuentran un portal del que emana desesperanza y depresión. Mientras lo estudian, el portal repentinamente se abre, transportándolos a un plano en el que son atrapados sin voluntad ni fuerzas para moverse siquiera.

Luego, Kyuss ve a Spike, que le dice "Help". Y despierta.

Todo es olvidado cuando está a la vista la taberna. Es una de esas viejas y amplias tabernas, con una buena chimenea con sillones para contar historias perdidas en las sombras de la noche, con viejas y gastadas sillas de roble y hasta un escenario en una esquina. Apenas es mediodía, pero ya varios habían llegado: el semielfo Boo Wilbury, el Leonin Buster Sidebury, el fauno Dopulun, el gnomo Yetro Tools, y el semielfo Jetrho Wilbury. Abrazos (besos) y los tragos y la charla fluye largamente. "Hagamos que todos sepan del concielto" dice Yetro, y sale y comienza a gesticular unos pases mágicos mirando el cielo. Las nubes comienzan a reordenar sus formas lentamente, de tal manera que cualquiera que mire hacia arriba puede leer "Los Wilburys en concierto, esta noche en la taberna Asterion!"

Ya a la tarde comienza a llenarse la taberna, y todo es música y alegría por el reencuentro, la gente emocionada corea y las bebidas no paran de salir, Asterion sonríe al otro lado de la barra. Cuando el concierto termina, los bardos se mezclan entre la gente y sigue el festejo dentro y fuera de la taberna, hasta altas horas.

Al dia siguiente, cuando logran despertarse comparten un desayuno tardío. Kyuss relata el sueño que tuvo en el que Spike le pedía ayuda, y todos se lo quedan mirando. Todos tuvieron el mismo sueño. No parece una coincidencia, asique consultan a Asterion acerca del reino del sueño que recuerdan. El barman minotauro luego de escuchar los detalles les confirma que existe un reino con esas características al sur, a unas dos semanas de viaje en carreta. Yetro propone construir una, pero Jetrho le gana de mano comprando una carreta (algo destartalada) con dos caballos.

Parten, el viaje es largo pero el tiempo les ayuda para ponerse al día después de tanto, y hacen música mientras viajan.

Por fin llegan a tener a la vista, a lo lejos en el atardecer, el castillo de sus sueños! Dopulun saca su flauta para festejar con una canción, pero... la música suena desafinada. Se miran entre si, y cada uno saca un instrumento y prueba por su cuenta, con el mismo resultado. "Tal vez sea algún extraño efecto mágico, pero nunca vi algo así" dice Boo "Probemos algo" y acto seguido castea un refugio mágico para que todos pasen la noche, con la particularidad que ningún efecto mágico puede extenderse dentro de el. Vuelven a probar, y la música suena fluida y armoniosa otra vez. Intrigados, pasan la noche.

Al día siguiente llegan a las puertas de la ciudad. Están abiertas y no hay ningún guardia, la entrada se ve descuidada por demás, plantas silvestres crecen en el camino sucio. En los árboles alrededor se ven unos pájaros grises y negros, pero no se escucha ningún canto.

El grupo de bardos avanza lentamente con la carreta. Se cruzan con algunos pobladores, todos se ven ojerosos y abatidos, y al ver la carreta y sus ocupantes cambian de rumbo evitándolos. Pero un hombre se les acerca agitando su puño iracundo "Fuera! Lárguense de aquí!!! La vida ya es bastante mala como para que encima vengan y lo enfurezcan!!!" Otros hombres se acercan amenazantes, sin decir palabra pero como listos para apoyar al que habló. Boo reacciona rápido, y castea agitando con disimulo sus manos un conjuro que induce el miedo en los aldeanos, haciéndolos dudar atemorizados y confundidos. En ese momento se escuchan pasos de botas militares acercándose, y pronto tienen delante una dotación de soldados, que se nota hacen un esfuerzo por permanecer firmes, pero parecen extenuados. Los aldeanos se alejan, mientras que el capitán les indica que abandonen la ciudad, pero Dopulun logra convencerlo de que les otorguen la oportunidad de tener una audiencia con el rey.

Van al castillo, y los guían hasta una sala enorme, con un estrado y un trono blanco. El capitán va en busca de un consejero, que los mira con desconfianza "Esperen aquí". Pasan los minutos. Cuando vuelve el consejero, lleva de la mano a un hombre con una corona dorada fina, al que cada paso parece costarle mucho, su frente surcada por arrugas de preocupación, sus ojos con negros marcos de ojeras. Finalmente logra sentarse en el trono, su mirada perdida se enfoca en algún punto más allá del grupo de músicos. "La última vez que vi gente como ustedes... todo empeoró". Antes de que puedan preguntar, continúa, como hablando para sí mismo, casi un susurro "Nos gobierna desde nuestros sueños, somos sus prisioneros, todos, todos..." 

Buster tose aclarando su garganta "Majestad, estamos aquí en busca de un buen amigo nuestro, Spike Wilbury, pero por favor, si podemos ayudarlo en algo..." El rey mueve su mano y sacude la cabeza reacio, como queriendo rechazar la sugerencia con un gesto. Entonces todos se unen a la protesta, y el rey parece tan cansado que ya ni intenta discutir, simplemente mira a su consejero y asiente, encogiéndose de hombros, y apoya la cabeza en su brazo izquierdo sin volver a mirar a sus peticionantes. El consejero se acerca al capitán de guardia y le dice algo al oído, que hace que el capitán los mire severo. "Síganme" les dice.

Los guía por un pasillo y toman unas escaleras que descienden hacia unas abandonadas mazmorras. El ambiente es húmedo y frío, y los pasos resuenan contra la piedra. Sosteniendo dos antorchas, el Capitán de la guardia avanza rompiendo la oscuridad. Al llegar a una arcada con otras escaleras descendientes, el Capitán se detiene. Puede verse el cansancio acumulado en su rostro, y algo mas... miedo. Mirando hacia la oscuridad delante dice "Los que bajaron aquí nunca subieron... Sigan derecho, es al final" dicho lo cual entrega una de las antorchas a Jethro y se da media vuelta para volver, con paso más apurado que marcial.

Asique bajan y siguen. Al final del largo pasillo se ven dos puertas enormes de madera oscura, entreabiertas. Al atravesarlas encuentran una fuente de luz hacia el fondo de la amplia cámara, no hay duda que es algún tipo de portal. Pero también se dan cuenta que no están solos. De entre las sombras surgen unos seres humanoides, oscuros y andrajosos que se mueven lenta pero decididamente hacia los bardos, y los atacan! desesperados, estos se defienden con sus armas y su magia, evitando utilizar su música porque es obvio a esta altura que algo bloquea todo lo que tiene que ver con ella. Kyuss apenas tiene tiempo de reaccionar, lo rodean y golpean hasta casi hacer que pierda el conocimiento, y para peor siente que su cuerpo se entumece y paraliza. Por suerte Yetro envía a su homúnculo, un extraño ser gris alado parecido a un mono, que lo cura, por lo que Kyuss rápidamente acciona sus botas mágicas para escapar del alcance de los monstruos y conjura un psionic blast impactando en varios. El homúnculo se aleja y comienza a revolear unas esferas que impactan en los bardos con una nubecilla blanca, Kyuss está a punto de gritarle algo pero luego de cada impacto los movimientos de los receptores aumentan considerablemente su velocidad. Todavía aturdido por los golpes, decide conjurar un fuego faérico para ayudar a sus amigos a impactar sus ataques sobre los seres, pero el casteo incluye a varios de los bardos también. Afortunadamente para el, la batalla estaba terminando y nadie lo reprocho demasiado.

La batalla fue dura, y aún queda atravesar el portal. Boo se concentra y crea su pequeño refugio mágico, y charlan mientras cenan algo de pan, queso y vino que Dopulun siempre lleva. Pero esa noche lo logran descansar. Todos sufren pesadillas horribles y se levantan exhaustos. Todos los preparativos les cuestan el doble, pero finalmente atraviesan el portal, en busca de su amigo.

El portal da a un plano en el que ven un cielo tormentoso arriba... y abajo. Se encuentran en una especie de plataforma de roca flotante, y se ven varias más de diferentes tamaños, barridas por el viento, que guían a una plataforma mayor, en la que hay un árbol negro, muerto y retorcido.


Detrás del árbol, ven un monstruo, que les da la espalda, concentrado en la plataformas cercanas. En ellas, atados, ven varios humanoides de diferentes razas, entre los que se encuentra Spike y otros músicos amigos que logran reconocer, todos están en una especie de trance, ajenos a lo que pasa alrededor. El monstruo es enorme, de forma vagamente humanoide recuerda en aspecto de un gigante, pero en carne viva, mostrando tendones grasosos gruesos como serpientes, con una cabeza llena de  múltiples cuernos óseos, una boca sin labios llena de largos y afilados dientes y sin ojos a la vista.

Kyuss se esconde detrás de unas rocas y castea un conjuro de invisibilidad, mientras el resto de sus compañeros adoptan posiciones de combate. Antes de esconderse, logra ver a Boo casteando una puerta dimensional llevándose consigo al paladín Buster para enfrentar al monstruo en la plataforma principal. "Agachate!" grita Yetro, porque el monstruo los vio, y uno de sus cuernos comienza a brillar con una luz gris. Un rayo petrificador impacta en Boo, que de a poco siente como su cuerpo se va endureciendo. Buster carga con su martillo pero lo esquiva con una finta. Yetro vuela a la plataforma y lo recibe un rayo rojo desde otro cuerno, que lo hace tambalear. El monstruo sisea con ira, enviando otro rayo a Dopulun que aún está lejos, que maldice mientras conjura un arco del aire. Otro rayo, esta vez azul, busca a Jetrho, pero el semielfo logra esquivarlo. El paladín es impactado por otro rayo gris petrificante, y Kyuss se acerca para darle inspiración y ayudarlo a resistir. Boo activa su capa mágica y todos nos sentimos revitalizados y nos movemos, reposicionándonos en el campo de batalla. Entonces Yetro, el artífice, saca algo de su mochila y comienza a armar un cañón con forma de dragoncito, que dispara e impacta. Los bardos se mueven alrededor como moscas, mientras del ser parten rayos multicolores. Kyuss invisible se acerca y conjura un fuego faérico, con lo que la bestia comienza a brillar con un resplandor verdoso que ayuda a que sus aliados se enfoquen en el ataque: Jetrho el valiente músico guerrero ayuda a Buster y atacan por dos frentes, mientras que Boo da soporte con su magia mientras se resiste a ser petrificado, y desde lejos disparan Dopulun con su arco conjurado y Yetro con su cañón con patas y forma de dragón. El monstruo cae.

La tormenta se intensifica, los vientos barren las plataformas, empujándolos y también empujando a la bestia derrotada. Kyuss logra atarlo y le tiende la soga al paladín Leonin, que asegura el cuerpo en una plataforma. Algunos de los cautivos comienzan a reaccionar, pero otros siguen con la mirada perdida, y no solo eso, se empiezan a ver como los monstruos contra los que lucharon antes de atravesar el portal. Los bardos se ponen a cortar las cuerdas de los cautivos, pero sopla un viento y varios son barridos hacia el abismo. Asique ahora pensándolo mejor, cortan las ataduras y los aseguran con una cuerda para sacarlos por el portal, que lentamente se va cerrando. Dopulun se demora un poco revisando el árbol negro, y encuentra un pequeño tesoro: una capa que asemeja una manta raya, un pergamino con un conjuro (Calm emotions) y varias gemas preciosas y pociones. 

Cuando vuelven al palacio, todos los guardias, consejeros y el rey se ven como si se hubiesen liberado de un gran peso en sus espaldas, si bien todos están agotados es obvio el cambio. Spike abraza a sus amigos. todos marchan contentos al ritmo de la canción


Es hora de descansar y luego festejar!


miércoles, 3 de marzo de 2021

Starfinder: Estación Absalom

 La estación Absalom es una estación espacial extensa y densamente habitada que ocupa una órbita similar a la que el planeta olvidado Golarion alguna vez sostuvo alrededor de su sol.



Sus habitantes incluyen razas nativas o descendientes de nativos de Golarion, lo que convierte a la estación en la última reliquia del planeta perdido que queda en el sistema Pact Worlds. La estación también es un punto focal de la galaxia debido a la Piedra Estelar, que hace que la estación esté efectivamente cerca de todos los lugares de la galaxia a través de la Deriva.



Si bien la estación es una maravilla tecnológica, su historia se remonta a siglos atrás en el lapso de la historia perdida conocida como el intervalo (the Gap).

El Intervalo es un fenómeno reciente que afecta a todos los recuerdos y registros del multiverso. Todos los recuerdos y registros del planeta Golarion fueron eliminados de todos los habitantes del multiverso junto con todos los recuerdos de un número indeterminado de años. Incluso las deidades guardan silencio sobre el tema, refiriéndose vagamente a la seguridad del planeta perdido de Golarion. Ningún miembro de ninguna especie recuerda lo que sucedió durante el número desconocido de años cubiertos por la Brecha. Se sabe muy poco sobre lo que sucedió durante la Brecha, o incluso cuánto duró. A juzgar por la datación por carbono y la astrocronología, parecía haber durado varios milenios, aunque las fechas finales exactas varían según la ubicación. Algunos planetas registran que terminó hace 310 años, mientras que en otros parece haber terminado solo 275 antes de la actualidad.

Los orígenes, los constructores e incluso su razón de existencia de la Estación Absalom se pierden en el Intervalo y siguen siendo desconocidos. Ocupa la órbita que alguna vez tuvo Golarion antes del Intervalo, y los registros han vinculado el nombre "Absalom" a una ciudad prominente en la historia anterior al Intervalo del planeta desaparecido. Estos hechos, junto con la presencia de razas nativas de Golarion en la estación, llevaron a los estudiosos a imaginar que la Estación Absalom fue construida por nativos mortales de Golarion, pero incluso esto es una suposición.

Absalom Station ha sido el punto focal de muchos de los eventos más importantes del sistema de los mundos del Pacto.

Inmediatamente después del Intervalo, los residentes de la estación se quedaron repentinamente sin un mundo natal, historia o incluso estructuras sociales, lo que llevó a la anarquía y la violencia. Lograron tomar consciencia de su precaria situación debido a un mal funcionamiento casi catastrófico de los sistemas atmosféricos, que llevó a los residentes de la a formar el Sindicato de Gremios - un consejo gubernamental formado por los líderes de las bandas desenfrenadas - y elegir a su primer ejecutivo inaugural, Loqua Tem.

El don de Triune de los viajes a la deriva en 3 AG llevó rápidamente a la estación al centro de atención galáctica. La Piedra Estelar que alimenta la estación sirvió como una poderosa baliza de Deriva que atrajo a visitantes que comenzaban sus viajes por la Deriva de toda la galaxia.

En 7 AG, los Sabios de los Huesos de Eox lanzaron el Asalto de Fuego Mágico en un intento de capturar la estación por la fuerza. Sin embargo, las poderosas defensas de Absalom mantuvieron a raya a la flota de no muertos.



Después de las incursiones vesk en el sistema Golarion (como se conocía entonces al sistema de los mundos del pacto) en 36 AG, los funcionarios de Absalom Station, Verces y Castrovel pidieron la formación de un pacto de defensa y gobierno en todo el sistema. El Pacto de Absalom recibió su nombre de la estación, y la formación de los Mundos del Pacto convirtió a la Estación de Absalom en su capital efectiva.

 

Con cinco millas de diámetro (8.04km), la estación Absalom es una estructura diminuta en comparación con los planetas y lunas de otros mundos. Tiene gravedad artificial y depende en gran medida del reciclaje. Sin embargo, también es un lugar densamente poblado que más de 2 millones de personas llaman hogar.

Desde arriba, tiene la forma de una estrella asimétrica de seis puntas, distribuida en un disco plano con la zona de habitación central cubierta por una cúpula.

La estación Absalom es un centro de viajes espaciales intragalácticos gracias a la Piedra Estelar, que alimenta la estación y sirve como una baliza de deriva misteriosa pero extremadamente poderosa. Gracias a la Piedra Estelar, una nave estelar con un motor de Deriva en puntos de la galaxia accesibles a la Deriva puede llegar a la estación Absalom en menos de una semana, incluso si el viaje a cualquier otro lugar tomaría más tiempo.

 

Absalom Station está gobernada por el Sindicato de Gremios  y su líder electo por mandato limitado, el Primer Ejecutivo. El actual Primer Ejecutivo es Kumara Melacruz.


El Sindicato de Gremios  es elegido para representar distritos electorales que son frecuentemente manipulados para favorecer a ciertas facciones sobre otras, incluidas algunas corporaciones y bandas criminales.

La estación es un espacio neutral para los habitantes del sistema de los Mundos del Pacto. Los robots de seguridad fabricados por AbadarCorp ayudan a hacer cumplir sus leyes, aunque algunos se quejan de que los modelos mejor equipados patrullan solo los vecindarios más ricos de la estación.

 

Distritos y Geografía

Vista desde arriba, la estación Absalom tiene la forma de un estrella asimétrica de seis puntas que se extiende en un plano plano desde el Ojo, la enorme cúpula central que encierra un grupo de rascacielos rodeados de parques sorprendentemente verdes. Más torres y barrios, denominados colectivamente el Anillo, llenar parcialmente los espacios entre los brazos de la estación, y un solo pilar ahusado llamado la punta desciende desde el disco central de la estación. En total, la estación Absalom tiene 5millas de ancho (unos 8 kilómetros), sin embargo, su estructura tridimensional significa que puede albergar a más de 2 millones de personas y aún así ser fácil extraviarse o encontrarse solos en corredores raras ocasiones visitados.

La gravedad artificial está en efecto en toda la estación, con un efecto "Hacia abajo" siempre perpendicular al disco y los brazos, hacia los complejos generadores de campos de gravedad tecnomágicos de la punta. Excepto en los casos en que se hayan realizado modificaciones al contrario, la atmósfera y otras condiciones ambientales parecen hechas a la medida para la comodidad humana. Las luces de estación en muchos sectores están configuradas para hacer cumplir artificialmente un ciclo de 24 horas de día y noche, y reguladores independientes y depuradores de aire en toda la estación para una máxima seguridad. Mientras que el interior las adiciones y renovaciones son comunes, tanto en los edificios y en el laberinto tridimensional de cámaras y pasillos, la ampliación de la estación es realmente difícil debido a la dureza extrema del metal exterior del casco: un inconveniente que, sin embargo, evita que vecindarios enteros queden descomprimidos por un simple tiroteo.

La estación se divide en varios distritos:

 

La Armada


El quinto sector no oficial de la estación Absalom no está realmente en la estación en absoluto, es la llamada Armada, un vasto y cambiante enjambre de naves, tanto transitorias como permanentes, que constantemente orbita la estación. Despreciando los muelles de la estación pero aun así permaneciendo cerca, las tripulaciones de los barcos de la Armada pueden ganar muchos de los beneficios de vivir en la estación Absalom sin estar sujeto a más que las leyes e impuestos más básicos.

Los barcos viajan constantemente juntos para hacer tratos en el mercado negro, y algunos de estos conglomerados se han vuelto permanentes, formando pequeñas estaciones espaciales por derecho propio. Aun así, la mayoría de los Armadans son simplemente tripulaciones de barcos independientes que se sienten más seguras se mantienen para sí mismos o no están interesados ​​en pagar de forma recurrente tarifas de atraque. El gobierno de la estación Absalom está contento con permitir que los barcos permanezcan en la Armada indefinidamente mientras sus tripulaciones no causen problemas, ya que aprecian la conveniencia y seguridad de tener algunos de sus elementos menos “correctos” separados de ciudadanos inocentes por un kilómetro de vacío.

Kasbah del Rey Curney: una combinación de casino, guarida de drogas, y burdel, la Kasbah del rey Curney consiste en una desgarbada amalgama de varios cargueros grandes y algunos cruceros más pequeños permanentemente soldados entre sí, sus motores apenas capaces de mantenerlos en órbita alrededor de la estación. La leyenda dice que cada una de las innumerables naves de la colección de Curney fue recuperada de clientes que no pudieron pagar sus préstamos y que incluso ahora sus cabezas cortadas permanecen en las cámaras privadas de Curney, mantenidas vivas y conscientes por elaborada tecnología alienígena.

A pesar de ser singularmente feo en cuerpo y alma, King Curney (enviado / operativo enano masculino del NE) sin embargo mantiene la más popular de las instalaciones recreativas para los residentes menos distinguidos. Incluso miembros corporativos y del gobierno de la estación de Absalom organizan actividades ilícitas en las mesas blindadas de vigilancia de su cantina, pierden fortunas apostando en sus "escrupulosamente justos" juegos de órbitas, o evitan por poco el escándalo interplanetario entre las paredes de carne sintética de sus Pozos de Placer.

Comunión Simar: La comunión rara vez permite a los forasteros más allá del área su comuna flotante, y es fácil saber quién es un forastero, porque cada miembro de la Comunión es técnicamente la misma persona. Durante los últimos cien años, esta estación ha sido el hogar de un número desconocido de clones idénticos, que abarcan un rango completo de edades desde bebés hasta ancianos. Mientras que la tecnología para crear un clon adulto está restringida y es increíblemente cara en la mayoría de los Mundos del Pacto, los miembros de la Comunión evitan esto simplemente criando a sus hermanas clon desde el "nacimiento", entrenándolas en el arte de ser Simar. Aunque a menudo se los busca por su conocimiento de la genética humana, magia psíquica y hackeo biológico libre de implantes, también es un secreto a voces que el régimen de entrenamiento intenso y dedicación casi religiosa al autocontrol de la Comunión crea los operativos y asesinos más impresionantes. Como dice el viejo adagio de Armadan, cuando un Simar sale de su casa, alguien está a punto de tener un día muy malo.


 Corazón de Valor: un elemento más o menos permanente en el Armada, este portaaviones sirve como buque escuela donde el iglesia de Iomedae capacita a sacerdotes novicios en las artes sagradas del combate. Sin embargo, Valor's Heart no es una mera escuela; permanece como un buque de guerra en pleno funcionamiento que ha añadido su poder a la defensa de la estación de Absalom en más de una ocasión.

Los brazos

Los visitantes de la estación Absalom desembarcan en uno de los los brazos que sobresalen de la estación, que albergan docenas de diferentes muelles y bahías que van desde paredes de fuerza, llenas de atmósfera, hangares en los que puedes estacionar tu nave, a las más convencionales bahías sin aire o, si tu nave es más grande, tubos de acoplamiento y abrazaderas de amarre. Los muelles son asignados por el Control de Tráfico de Absalom, sin embargo, esto es más que una cuestión de espacio, ya que los diferentes muelles tienen características diferentes. Un barco lleno de kalos con branquias, por ejemplo, probablemente preferiría atracar cerca de las cámaras inundadas de los Charcos, mientras que los más acomodados capitanes mercantes prefieren volar hacia el sol antes que pagar las "tarifas de atraque" no oficiales de Little Akiton o ver su carga esfumarse en sus muelles notoriamente plagados de criminales. Sin embargo, los brazos consisten en algo más que muelles. Como en todos los puertos espaciales en cualquier lugar, los pasillos que conducen al centro de la estación están llenos de todo lo que un viajero del espacio pueda necesitar, desde alojamiento y entretenimiento hasta bulliciosos mercados y tiendas. Muchos comerciantes que llegan al la estación nunca se molestan en dejar los brazos, y las áreas residenciales que han surgido para apoyar estos servicios también son propensos a contener instalaciones o vecindarios enteros para las criaturas que encuentran en la vida humanocéntrica de la estación condiciones desagradables. Centros de cuarentena administrados por el gobierno abandonados de lo que fue la Plaga de polvo de estrellas todavía operan aquí, ahora utilizados por los agentes de aduanas para examinar a los viajeros de especies desconocidas.

Pueblo Bruma (Fogtown): este barrio toma su nombre de su espesa atmósfera multicolor adaptada a los nativos de los mundos gigantes gaseosos Bretheda y Liavara. Sin embargo, otras especies visitan con frecuencia, haciendo uso de máscaras de respiración comunales en las esclusas de aire para interactuar con representantes de varias empresas de biotecnología de Brethedan o negociar la extracción de gas o derechos de investigación sobre Liavara


Charcos(Puddles): Atendiendo las necesidades de criaturas que respiran agua, este vecindario es un sistema laberíntico de tanques e inundados pasillos, con tubos con paredes de vidrio que corren a lo largo para acomodar a los huéspedes que respiran aire. A pesar de las molestias, muchos "Resopladores" (“huffers”, como los residentes de los charcos se refieren a veces,  despectivamente, a los respiradores de aire) descubren que los restaurantes de los charcos ofrecen una experiencia gastronómica exótica pero deliciosa. La compañía local Qualdeep Ltd. fabrica algunos de los mejores trajes medioambientales en el mercado, así como armas aumentadas para uso acuático.

Cuarteles Vesk: mientras que la mayoría de los enclaves étnicos de Absalom La estación es simplemente el resultado del azar, este se estableció deliberadamente en los primeros días posteriores al final de la guerra con el Veskarium en un intento de reducir la violencia y tensión en ambos lados. Hoy, los Vesk se pueden encontrarse por toda la estación Absalom, viviendo y trabajando como cualquier otra raza, sin embargo, todavía conservan su mayor concentración en los monótonos edificios parecidos a cuarteles del Vesk Quarter.

Click-Clack Club: llamado así por los sonidos característicos de su clientela mecánica, este bar y salón de realidad virtual atiende específicamente a criaturas mecánicas como anacitas, androides y gente mejorada cibernéticamente que simpatiza con la causa del Aumentado (reemplazar partes de su cuerpo por partes mejoradas de forma cibernética, mágica, etc). A veces llamado "C3" para abreviar, el club está dirigido por Tsalu (tecnomante dragónkin masculino de LN) y su compañero vinculado Barnaba (operativo masculino ryphorian CN), ambos fuertemente “Mejorados”. Aunque los dos son conocidos por realizar apuestas menos que legales en su variedad de juegos de  realidad virtual, se apresuran a llevar a las personas aumentadas y a cualquier persona que vean como marginados sociales bajo sus alas, y aquellos que puedan ganarle a Barnaba en un juego de Drift Racer o Infiltration X puede ganar contratos comerciales lucrativos o favores de los propietarios del club y sus excéntricos habituales.

Cosmonasterio de la órbita vacía: la arquitectura alienígena de este extenso complejo se teje como un árbol de higuera alrededor un patio central con solo un campo de fuerza delgado que lo protege desde el vacío del espacio.


Dentro de sus torres achaparradas, la Gran Sola Tabishad Oseo Markola (mujer de LN kasatha solarian)


dirige el mayor centro de entrenamiento solariano fuera de Idari o Kasath. Una mujer taciturna, Tabishad está consumida por la idea de que tanto la desaparición de Golarion como la ingeniería a escala planetaria los proyectos alteran fundamentalmente el equilibrio del universo. Aquellos que se gradúan con éxito de su agotador programa a veces se unen a su Orden de la Órbita Vacía, dedicada a impidiendo tal reingeniería deliberada del cosmos.

Agencia Ojos Abiertos (Eyeswide): proveedores de "Servicios de investigación holística”, la Agencia Eyeswide es una firma de detectives privados que opera en un área gris moral y legal, combinando habilidades de lectura de mentes psíquicas con investigaciones más convencionales. Los agentes, a menudo llamados "Escaners", son contratados para el espionaje corporativo, casos de personas desaparecidas, delitos no resueltos y cualquier otra cosa que los clientes pueden requerir de un rudo y  astuto psíquico. Si bien muchos ciudadanos siguen siendo escépticos, la agencia afirma operar dentro de los límites de la ley (aunque el límite este muy cerca), y su utilidad para las fuerzas del orden y los políticos tanto en capacidades oficiales como no oficiales evita que nadie se ponga a indagar demasiado en supuestas violaciones.

Muelle lejano: En la punta del Brazo de Kavalasa, en lo mejor de los muelles de atraque, se erige un enigma silencioso. De pie 20 pies de altura, este arco de piedra se retuerce como una cinta de Moebius y siempre está ligeramente desenfocado, su superficie ocasionalmente manifiesta runas extraterrestres que suben y desaparecen como delfines que salen a la superficie. Dentro, el arco es un plano de luz verde plana. A cada lado del misterioso portal se encuentran los enormes Guardias lejanos,  dos (aparentemente) autómatas robóticos de piedra que son vagamente humanoides pero con características de un león y una serpiente alienígenas, respectivamente. Capaces de generar potentes lanzas de la misma energía verde que el arco produce, estos guardias atacan inmediatamente a cualquiera que se acerque a menos de 40 pies del arco. Sin embargo, incluso aquellos temerarios que han logrado pasar los Guardias Lejanos y llegaron al plano de verde del portal, descubrieron que este se convierte en un violeta enojado (resplandor igualado por las runas reveladas en el arco),  para luego lanzarlos hacia atrás como serpentinas de carne ensangrentada. A dónde lleva el muelle lejano, o qué podría surgir de él en secreto, o si de hecho es incluso un portal en absoluto permanece en debate, con teorías en competencia afirmando que da acceso a la cámara de la Piedra Estelar, distantes imperios, o el propio Golarion. La investigación en el portal está limitada por seguridad de la estación colocada alrededor del área para repeler cualquier posible invasión y ahorrar en gastos de limpieza.

El anillo

Formada por pasillos y agujas entre los muelles que sobresalen de las armas y la cosmopolita Ojo, el Anillo es la sección más residencial y de clase media de la estación Absalom, pero también contiene campus para corporaciones y otras organizaciones que no necesitan el tráfico de los brazos o el prestigio del Ojo.

Congregación: Aunque las iglesias y santuarios de varios dioses se pueden encontrar en toda la estación, este distrito vertical, en forma de cuña, es un lugar de fácil acceso para los fieles recién llegados de los muelles, que contiene templos para la mayoría de las principales deidades de los mundos del pacto, y muchos de las menores. Los santuarios más pequeños se financian en parte por el eje del distrito: la reunión de embarcaciones, un legendaria academia y centro de investigación para los místicos de todos géneros, donde tanto el piadoso como el agnóstico  pueden trabajar juntos para dominar las fuerzas extrañas que canalizan.

Fin de la Deriva (Drifter’s End): Rodeando el Complejo espira del saber (Lorespire), este distrito se gana su nombre atendiendo a embajadores alienígenas de mundos recién descubiertos, exploradores, tripulaciones de cargueros de larga distancia y vagabundos de viajes espaciales de todo tipo. La vivienda es barata, los bares son ruidosos y están llenos de historias, y clientes que buscan contratar exploradores y especialistas de primer contacto frecuentan famosos lugares de reunión  como la Dura Quemadura (Hard Burn), el de Kristoff y la Última Buena carrera (Las Good Run).

Mercados Libres (Freemarkets): AbadarCorp tiene la responsabilidad de ganar dinero para sus accionistas, pero también tiene el santo deber de fomentar la competencia y crear robustos mercados. Una de las formas en que lo logra en la estación Absalom es patrocinando los Mercados Libres, un bazar desenfrenado de empresarios que venden productos de escaparates cooperativos, puestos temporales, y vehículos. Mientras la seguridad de la estación y Los sacerdotes de AbadarCorp intentan vigilar el área y asegúrarse de que los negocios permanezcan relativamente legales, los Mercados Libres son un gran lugar para comprar y vender casi cualquier cosa, desde equipo de aventuras usado y artefactos alienígenas a código personalizado, elementos mágicos y robots reacondicionados.

Olensa: Aunque este pequeño barrio siempre ha tenido una alta concentración de humanos, en los últimos años, humano descontento los supremacistas han tenido éxito en forzar a casi todos los no humanos residentes y comerciantes a través de una campaña calculada de presión social y  económica. Además de crear un enclave racial, esta población concentrada otorga al moviemiento Absalom Fuerte una voz oficial en el gobierno de la estación a través de su elección de la cara pública del grupo, un joven tizón llamado Silek Odegard (hombre NE enviado humano)


, como el síndico del barrio.

Torre Bluerise: El gobierno de la estación Absalom está decididamente laissez-faire hacia los negocios que operan en la estación, pero incluso esta mínima supervisión es demasiado para algunas corporaciones. En Bluerise Tower, varias corporaciones han organizado casi soberanía total sobre los niveles de la torre que poseen, con lo que incluso los comisarios tienen dificultades para obtener el permiso para entrar. Exactamente por qué estas corporaciones requieren tanto la privacidad es una incógnita, pero las consultas oficiales siempre han mostrado a los residentes de la torre viviendo en una autodenominada utopía anarcocapitalista. Si algún inquilino no está de acuerdo, sus quejas nunca han pasado de la seguridad privada de sus empleadores.

Golden Vault: cualquier buen negocio sabe evitar poner todos sus huevos en una canasta, y  AbadarCorp no es diferente, teniendo tantas oficinas regionales como mundos civilizados que puedan alojarlas existan. Sin embargo, en la bóveda dorada de la estación Absalom está la oficina central de la corporación y el mayor lugar sagrado de la iglesia en los Pactos Mundos, su logo dorado resplandeciendo 10 pisos de altura al costado del edificio. Dentro del banco de la catedral, los feligreses pueden tanto adorar como asistir a cursos gratuitos de educación financiera, mientras que los clientes negocian con representantes para préstamos, productos, colocación en las tiendas AbadarCorp, o la bendición y testificación de contratos. Debido a la fama de las cajas fuertes notoriamente inexpugnables y la seguridad de sus servidores, la Bóveda Dorada alberga la riqueza de naciones enteras, y la organización contrata periódicamente a expertos en seguridad para probar sus defensas. Un reciente aumento en la contratación tiene a algunos en la calle sugiriendo que alguien finalmente podría haber violado el red y haber escapado con una fortuna.

Complejo Espira del Saber (Lorespire): este grupo de edificios con su aguja central es el hogar de la Sociedad Starfinder.


Si bien la mayoría de la gente piensa inmediatamente en los famosos Archivos, con su enorme colección de textos y artefactos reunidos de toda la galaxia y estudiados en laboratorios  comunales, la sede de Starfinder también alberga las oficinas de los capitanes de riesgo de la organización, que ayudan a los agentes con financiación y logística para la exploración e investigación. El Complejo Lorespire también alberga el Salón del Descubrimiento, donde los miembros electos del Foro y el primer buscador, Luwazi Elsebo (Enviada humana de NG)



se reúnen para dirigir la organización, y la vasta maquinaria fuertemente asegurada que contiene la Guía, la conciencia colectiva de los líderes Starfinder anteriores.

Pabellón de recursos de seguridad: aunque la mayoría de los contratistas mantienen sus propias oficinas en la estación Absalom, el SecRes Pavilion es una ventanilla única donde aquellos en necesidad de músculo rápido puede llegar a hallar representantes de varios contratistas pujando por puestos de trabajo o para entrevistar a posibles contratistas para necesidades específicas. El Pabellón es particularmente útil para soldados autónomos, ya que cualquiera con unos pocos créditos y ninguna garantía puede colgar su tarjeta y competir por contratos. También es un excelente lugar para ganar la atención de un grupo mercenario más establecido, para mejor o peor, como organizaciones respetadas como Redscale Security, el Sisterhood of Iron y Starshield Limited, todos están atentos a los recién llegados al Pabellón.

 

El ojo

La enorme cúpula central transparente de la estación Absalom, llena con aire y bañada por la luz del sol, es al mismo tiempo un centro cívico y el sector más exclusivo de la estación. Los frondosos árboles y campos del Parque Jatembe están abiertos a todos los ciudadanos y constantemente lleno de jóvenes amantes y artistas disfrutando de su esplendor bajo la mirada atenta de los cuidadores druídicos.

Al mismo tiempo, los edificios gubernamentales se codean con las residencias y oficinas corporativas más caras de la ciudad, el tipo de lugares donde guardias en armaduras formales verifican constantemente las identificaciones y las líneas entre la seguridad pública y la privada se vuelven borrosas.

Kemanis: Extendiéndose desde la Universidad de Kemanis (el instituto más grande de educación superior de la estación), hasta el Arcanamirium, Kemanis combina la energía entusiasta de los estudiantes con el dinero de la élite de la ciudad para crear el más destacado distrito de entretenimiento de la estación. Teatros de alta gama, salones de realidad virtual, clubes nocturnos y hoteles iluminan la noche con neón y anuncios mágicos aún más elaborados. Mientras la seguridad de la estación mantiene un control estricto sobre el distrito, un grupo secreto de personas con máscaras blancas con un patrón de telaraña sobre un ojo han sido vistos merodeando últimamente, apareciendo en lugares a los que no deberían tener acceso. Los objetivos de este llamado Círculo del ojo destrozado (Shattereye) siguen siendo desconocidos, pero ya sea arte de performance o algo más siniestro, nadie lo ha logrado determinar.

Nyori Palisades: Solo los Absalomianos más ricos, desde estrellas de la realidad virtual e inventores famosos a financistas de colonias y magnates de naves estelares, todos residen en Nyori Palisades. El vecindario toma su nombre de las fachadas desnudas y sin ventanas de su enormes residencias tipo búnker. En el interior, cada una de estas mansiones es una maravilla artística única, con ecosistemas autónomos, ventanas de visualización que ofrecen imágenes en tiempo real de cualquier paisajes que los residentes desean y puertas de teletransportación que se abren a ubicaciones secretas a través de la estación o en otros mundos. Mientras que algunos inquilinos decoran los exteriores de sus empalizadas para publicitarse, la mayoría prefiere el anonimato, y la propiedad inmobiliaria está altamente clasificada. Últimamente, las fuerzas de la ley han comenzado a sospechar la participación de Palisader en una serie de horribles asesinatos, pero no han podido continuar oficialmente la investigación debido a la burocracia.

Parkside: como su nombre indica, este vecindario corre a lo largo del borde del parque Jatembe. Además de la Plenara, sede del Concilio del Pacto, Parkside contiene otros edificios  gubernamentales como la sede de la Oficina de Topografía y Colonización, donde los exploradores pueden hacer reclamos de propiedad sobre mundos recién descubiertos (también como tomar trabajos de búsqueda y verificación de reclamos propuestos); Edificios de servicios públicos, como la Cornucopia, donde los pobres de la estación pueden recibir alimentos y atención médica gratuitos; y también se encuentran algunos de los inmuebles comerciales más caros de la ciudad.



Arcanamirium: como la propia estación Absalom, el Arcanamirium toma su nombre de una institución anterior a Gap en Golarion, aunque si mantiene una línea directa de continuidad con ese la escuela antigua es una incógnita. La universidad mágica más prestigiosa de la estación, el Arcanamirium trata la magia como la ciencia que sus profesores creen que es, especializada en la codificación ortográfica y la combinación con la ingeniería de vanguardia para entrenar a algunos de los mejores tecnomantes de los mundos del Pacto. 

Al mismo tiempo, sin embargo, también alberga un inmenso tesoro de artefactos mágicos antiguos y extraterrestres que necesitan estudio, y un subconjunto creciente de eruditos mágicos desinteresados ​​en tecnología, a menudo llamados burlonamente "esoteristas" por sus compañeros de la facultad proporcionan regularmente a la academia nuevos avances a través del estudio de las artes mágicas antiguas.

Bastión: esta imponente fortaleza es la sede de los Stewards, la principal fuerza de mantenimiento de la paz de los mundos de Pacto.



Dentro de sus muros, los nuevos Stewards reciben capacitación para sus roles como guerreros-diplomáticos, aprendiendo todo desde tácticas de combate y campos de batalla hasta las leyes planetarias individuales, códigos y costumbres culturales,  así como también la forma adecuada de honrar a un jefe shobhad en Akiton o convencer a un Brethedan para que te escuche. Todas las actividades de los Stewards en los Mundos del Pacto, incluyendo entrenamiento, movimientos de tropas y acciones de los oficiales, son supervisados ​​por los veteranos condecorados del Cónclave de Legados bajo la dirección del Director General Lin Camulan (Soldado de LG korasha lashunta),



que también forma parte de la Dirección del Consejo del Pacto. Aunque actúan como militares de facto brazo del Pact Worlds, los Stewards nunca olvidan que su deber es para el Pacto en sí más que para los políticos individuales, y el Bastión está construido para resistir un asedio, en caso de que alguna vez necesiten oponerse a los que están actualmente en el poder.

 

Hamisfore Theatorio: reconocido en todos los mundos del Pacto, el Hamisfore Theatorio es el lugar de estreno para artistas de todo tipo en Absalom Station. Dibuja su singular nombre del hecho de que todo el edificio puede reconfigurarse a sí mismo, retrayendo su techo y agregando asientos a medida que se transforma de un teatro tradicional a un estadio masivo. En su forma de  teatro, alberga de todo, desde grupos de baile de gravedad cero y raves de luz láser eufónica  hasta los gritos theritars de la última moda de rock mordida de ojos, mientras que su forma de estadio se llena de vítores para el equipo local de brutaris, los Absalom Asaltantes, o para los mejores guerreros en exhibiciones de gladiadores cuidadosamente reguladas y búsquedas de talentos de seguridad privada. El propietario del teatorio, Jebodah Hamisfore (N hombre enviado gnomo feychild) es el tercer miembro de su familia en dueño del teatorio y está constantemente buscando su próximo gran acto. Es particularmente conocido por su amor por el arte alienígena y formas nunca antes vistas en los Mundos del Pacto, y paga tarifas atractivas de "cazatalentos" para cualquiera que pueda presentar él a actuaciones verdaderamente novedosas.

Plenara: una vista familiar en las noticias el sistema, la cúpula escalonada del Plenara es el edificio del capitolio de los Mundos del Pacto.


Dentro de sus paredes, representantes de cada mundo miembro debaten feroz y públicamente como parte del Consejo del Pacto, escuchan las preocupaciones de los ciudadanos y los cabilderos, y mantienen la red de alianzas que los unen a todos. Si bien la mayoría de las cuestiones se deciden en la vasta Sala del Consejo, aquellos temas particularmente delicados son "pateados arriba" a la Cámara estelar en la cúpula, el punto más alto, donde los seis miembros de la Dirección puede mirar la totalidad del Ojo mientras deciden el destino de los Mundos del Pacto.

Catedral de la Luz de la Espada: Esta catedral, que tiene la forma de una hoja y está rodeada de estatuas ilustrando los 11 actos milagrosos como mortal de la diosa Iomedae antes de la ascensión, se eleva por encima de unas inmaculadas baldosas de mármol blanco de la Plaza Sancta  Iomedaea. Dentro del templo, los caballeros de piedra maciza levantan espadas para sostener el arco del techo y crea la sensación de una verdadera catedral medieval


aunque hologramas en constante cambio reemplazan el tradicional vitral de las ventanas. Por encima de esta impresionante cámara, el edificio se vuelve moderno, la vivienda de sumos sacerdotes, clérigos visitantes y una guarnición de cruzados de Iomedaean se encarga de proteger las reliquias y los registros de la catedral.

 

La punta

Los cientos de niveles que se extienden por debajo del plano radial de la estación Absalom, a menudo denominado colectivamente "El lado de abajo", son simultáneamente los más cruciales y los menos apreciados. Aquí, intercalado entre otras industrias pesadas en el áspero vientre de la estación, se distribuyen las vastas máquinas a cargo del soporte vital de la estación y las defensas, algunas solo parcialmente entendidas por los ingenieros que las mantienen. Las clases más pobres de ciudadanos de la estación Absalom viven aquí, gradualmente goteando hacia abajo y lejos de la luz y la riqueza de la parte superior para construir barrios marginales en antiguos corredores de acceso o aventurarse en los niveles fantasma medio explorados, abandonados al final del Intervalo.



Monstruos de todo tipo cazan en las profundidades de la punta, desde simples criminales hasta extrañas criaturas que no tienen razón aparente para hallarse en la estación, creando ecosistemas completos en la penumbra.

Los políticos ocasionalmente defienden la idea de purgar y reubicar todo debajo de los barrios oficiales más bajos, pero inevitablemente son disuadidos por estudiosos y expertos en ciencia y magia que postulan que los niveles fantasma y sus extraños ecosistemas pueden contener claves de la función o destino de la estación, sin mencionar los misteriosos tesoros que las expediciones a los niveles no cartografiados traen de vez en cuando.

Botscrap: nada se desperdicia en una estación espacial, ni siquiera en una tan grande como la estación Absalom. Mientras que los recicladores y biodepósitos tienen cuidado de descomponer los residuos simples en sus componentes primarios, los elementos más complejos y la robótica a menudo terminan en el ámbito privado. Depósitos de chatarra de Botscrap, arrastrados allí por los por la Unión de salvamento ysoki. Casi cualquier pieza de repuesto, incluidas algunas "chatarras" militares sospechosamente funcionales y restringidas pueden encontrarse en los depósitos de Botscrap, pero el área está constantemente plagada por bandas de okupas goblin que habitan estrechas madrigueras excavadas en las montañas de basura acumulada de Botscrap.

Conductos (Pueblo Tubería - Pipetown): pocos lugareños usan el nombre oficial de Conductos, prefiriendo en cambio el nombre vernáculo de Pueblo Tubería, y muchos llevan con orgullo los tatuajes de tubos retorcidos que proclaman los nativos de este distrito.



Incluso los ingenieros armados con los mejores esquemas luchan por encontrar su camino a través del denso, aparentemente interminable bosque de tuberías que a veces crea un laberinto  tridimensional con asentamientos en sus claros. Como tal, los lugareños a menudo actúan como guías, en busca no solo roturas que derraman agua preciosa y otros recursos sino también cazando criaturas como los Garmels chupadores de energía, feroces tigres de agua y Colemares bebedores de aguas residuales que se alimentan de las tuberías y de los habitantes locales.

Bien abajo (Downlow): Ofreciendo viviendas asequibles y espacio comercial, Downlow es el más grande y seguro de los distritos de Spike, y también uno de los más cosmopolitas. Complejas unidades de familias maraquoi viven encima de las barras opcionales de shirren a lo largo de los pasillos, mientras que la juventud kasathan y las flores de batalla ryphorian se atreven a visitar las peligrosas casas de sensaciones kuthitas. Como barrios pobres pero de moda en todas partes, Bien Abajo es menospreciado por los residentes adinerados del Ojo incluso cuando sucumben a su encanto. Si bien la aplicación de la ley puede ser escasa excepto durante las redadas, la poderosa banda Lowrigger mantiene el Barrio relativamente seguro.

Chispas (Sparks): las bahías de ingeniería de las Chispas van desde tiendas de tecnología personalizada para una sola persona hasta diques secos titánicos para la fabricación y reparación de naves espaciales. A pesar de la masiva riqueza que pasa por los pasillos de las chispas, la mayoría los residentes siguen siendo trabajadores pobres y especialistas de la clase media, con la mayoría de las ganancias fluyendo "escaleras arriba" hacia las torres empresariales. Los corredores primarios son mantenidos con seguridad tanto pública como privada, mientras que los pasillos de acceso y talleres fuera de los caminos trillados a menudo están plagados de vexgits y otros gremlins, mephits y elementales del rayo atraídos (o convocados por) grandes descargas eléctricas, y pandillas callejeras descontentas que se aprovechan de los visitantes ricos.

Defensa de diamantes y excedentes: Estación Absalom tiene un múltiples lugares para que mercenarios y ciudadanos particulares puedan comprar armas y armaduras, desde puestos de carpas en los mercados libres a emporios de alto nivel en el ojo. Aquellos con necesidades más particulares, sin embargo, frecuentan esta sucia tienda con letrero de neón, en un sucio callejón. Siempre cubierto en sus amados cuchillos, Lhana "Diamante" Nokoriso (N hembra ysoki operativo) tiene una sorprendentemente gran selección de equipo vario, pero los que ganan su confianza pueden entrar al sótano: un espacio del tamaño de un almacén lleno de municiones de grado militar del mercado negro de asombroso valor, muchas mágicas y todo completamente imposible de rastrear. A través de sus conexiones como miembro de la Liga Dorada, Diamante es legendaria en los círculos criminales por ser capaz de conseguir cualquier cosa que necesiten, por el precio justo, así como también ser una fuente notoria de información del inframundo, siempre que no ponga en peligro sus ofertas. También le gusta mucho la intermediación de favores, y aquellos capaces de adaptarse a su personalidad luchadora y completar sus "pequeños trabajos" puede obtener descuentos y presentaciones a la élite criminal de la emisora.

Rig House: este ruinoso establecimiento es tan grande que nadie está seguro de cuántas habitaciones tiene, y eso es exactamente lo que les gusta a sus propietarios. Dirigido por la pandilla Lowrigger, el infame Rig House es simultáneamente un excéntrico flophouse, lugar de actuación de vanguardia, club nocturno de élite, comunidad centro y edificio gubernamental improvisado para el Spike. Como territorio neutral, acoge reuniones de ricos y poderosos de toda la estación y más allá, y es un conocido lugar para tripulaciones de naves estelares aventureras para conseguir nuevos trabajos y clientes, siempre que sepan cómo mantener la boca cerrada. Se rumorea que los Lowriggers, intercalados entre las cámaras públicas, todo un conjunto de habitaciones secretas llamadas el Backstairs, donde aquellos que se han ganado su respeto pueden entrenar, ver información privilegiada, esconderse de la ley o acceder a túneles de contrabando que atraviesan la estación.

Reactor de piedra estelar: En lo profundo del corazón de Spike se encuentra el Starstone Reactor, que alimenta toda la estación. Dado el valor incalculable de la piedra estelar dentro, los Defensores de Elite de la estación de Absalom mantienen las cámaras que rodean el reactor bajo intensa vigilancia en todo momento, y solo ingenieros con la autorización de seguridad más alta se les permite el acceso a los sistemas que transfieren la energía del artefacto al resto de la estación. Estas salvaguardas ocultar otro hecho: nadie puede llegar la Piedra Estelar directamente. La propia piedra estelar es alojada en una pequeña cámara flotando en el centro de un gran espacio, en su mayoría vacío, llamado Núcleo, conectado solo por conductos de alimentación y cuatro puentes estrechos a cámaras exteriores donde el personal de ingeniería trabaja. Unas fuerte puertas reforzadas conducen a estos puentes, pero los códigos que los cerraban aparentemente se han perdido durante la Brecha, y cualquier intento de alterarlos o obtener acceso al Núcleo desde otra dirección activa abrumadoras y mortales defensas mágicas y provoca un apagón masivo en la estación. Aun así, gente temeraria ocasionalmente lo intenta, ya que como dice la leyenda los que logran tocar la Piedra Estelar y son hallados dignos puede ascender a la divinidad, como lo hizo Iomedae una vez. Solo esto agrava la necesidad de Defensores de la Piedra estelar, pero los ingenieros mirando a través las ventanas de observación informan de extraños fantasmas, algunos de ellos humanoides y vestidos con estilos modernos de ropa de estación, parpadeando dentro y fuera de la existencia dentro del Núcleo, lo que lleva a algunos preguntarse si la Piedra Estelar tiene sus propios guardianes.

 

 

 

Fuentes y Enlaces: https://www.artstation.com/leontukker , https://paizo.com/starfinder , https://paizo.com/store/starfinder/adventures/adventurePath