jueves, 10 de marzo de 2022

D&D5ta Band of Bards

 La reunión había sido acordada, pasó mucho tiempo desde el último concierto juntos. El bar de Asterion era un lugar de buenos recuerdos para todos, el viejo minotauro ama la música y un reencuentro de los Wilburys es algo especial. Esto pensaba al viajar Kyuss, Tiefling de piel azul y ojos dorados, tirado en una carreta mirando las nubes pasar. Pero algo le preocupaba. Hace unas noches tuvo un sueño perturbador que se sintió extrañamente real. Se hallaban todos en una taberna, bebiendo, zapando y cantando, cuando de pronto llega Spike y les cuenta la historia de un reino donde la música ha muerto, ya nadie canta, baila o hace música. Entre bromas y apuestas deciden ir a ver que ocurre, asique emprenden el viaje. Al llegar, se disponen a tocar en la plaza central de la ciudad, a la sombra de la montaña coronada por el castillo del rey. Pero todos los instrumentos suenan desafinados, las voces se quiebran, y les es imposible hacer música, todo lo que logran producir es ruido sin armonía. Extrañados por el suceso se ponen a investigar entre los deprimidos y ojerosos habitantes que encuentran, y finalmente investigan el castillo donde encuentran un portal del que emana desesperanza y depresión. Mientras lo estudian, el portal repentinamente se abre, transportándolos a un plano en el que son atrapados sin voluntad ni fuerzas para moverse siquiera.

Luego, Kyuss ve a Spike, que le dice "Help". Y despierta.

Todo es olvidado cuando está a la vista la taberna. Es una de esas viejas y amplias tabernas, con una buena chimenea con sillones para contar historias perdidas en las sombras de la noche, con viejas y gastadas sillas de roble y hasta un escenario en una esquina. Apenas es mediodía, pero ya varios habían llegado: el semielfo Boo Wilbury, el Leonin Buster Sidebury, el fauno Dopulun, el gnomo Yetro Tools, y el semielfo Jetrho Wilbury. Abrazos (besos) y los tragos y la charla fluye largamente. "Hagamos que todos sepan del concielto" dice Yetro, y sale y comienza a gesticular unos pases mágicos mirando el cielo. Las nubes comienzan a reordenar sus formas lentamente, de tal manera que cualquiera que mire hacia arriba puede leer "Los Wilburys en concierto, esta noche en la taberna Asterion!"

Ya a la tarde comienza a llenarse la taberna, y todo es música y alegría por el reencuentro, la gente emocionada corea y las bebidas no paran de salir, Asterion sonríe al otro lado de la barra. Cuando el concierto termina, los bardos se mezclan entre la gente y sigue el festejo dentro y fuera de la taberna, hasta altas horas.

Al dia siguiente, cuando logran despertarse comparten un desayuno tardío. Kyuss relata el sueño que tuvo en el que Spike le pedía ayuda, y todos se lo quedan mirando. Todos tuvieron el mismo sueño. No parece una coincidencia, asique consultan a Asterion acerca del reino del sueño que recuerdan. El barman minotauro luego de escuchar los detalles les confirma que existe un reino con esas características al sur, a unas dos semanas de viaje en carreta. Yetro propone construir una, pero Jetrho le gana de mano comprando una carreta (algo destartalada) con dos caballos.

Parten, el viaje es largo pero el tiempo les ayuda para ponerse al día después de tanto, y hacen música mientras viajan.

Por fin llegan a tener a la vista, a lo lejos en el atardecer, el castillo de sus sueños! Dopulun saca su flauta para festejar con una canción, pero... la música suena desafinada. Se miran entre si, y cada uno saca un instrumento y prueba por su cuenta, con el mismo resultado. "Tal vez sea algún extraño efecto mágico, pero nunca vi algo así" dice Boo "Probemos algo" y acto seguido castea un refugio mágico para que todos pasen la noche, con la particularidad que ningún efecto mágico puede extenderse dentro de el. Vuelven a probar, y la música suena fluida y armoniosa otra vez. Intrigados, pasan la noche.

Al día siguiente llegan a las puertas de la ciudad. Están abiertas y no hay ningún guardia, la entrada se ve descuidada por demás, plantas silvestres crecen en el camino sucio. En los árboles alrededor se ven unos pájaros grises y negros, pero no se escucha ningún canto.

El grupo de bardos avanza lentamente con la carreta. Se cruzan con algunos pobladores, todos se ven ojerosos y abatidos, y al ver la carreta y sus ocupantes cambian de rumbo evitándolos. Pero un hombre se les acerca agitando su puño iracundo "Fuera! Lárguense de aquí!!! La vida ya es bastante mala como para que encima vengan y lo enfurezcan!!!" Otros hombres se acercan amenazantes, sin decir palabra pero como listos para apoyar al que habló. Boo reacciona rápido, y castea agitando con disimulo sus manos un conjuro que induce el miedo en los aldeanos, haciéndolos dudar atemorizados y confundidos. En ese momento se escuchan pasos de botas militares acercándose, y pronto tienen delante una dotación de soldados, que se nota hacen un esfuerzo por permanecer firmes, pero parecen extenuados. Los aldeanos se alejan, mientras que el capitán les indica que abandonen la ciudad, pero Dopulun logra convencerlo de que les otorguen la oportunidad de tener una audiencia con el rey.

Van al castillo, y los guían hasta una sala enorme, con un estrado y un trono blanco. El capitán va en busca de un consejero, que los mira con desconfianza "Esperen aquí". Pasan los minutos. Cuando vuelve el consejero, lleva de la mano a un hombre con una corona dorada fina, al que cada paso parece costarle mucho, su frente surcada por arrugas de preocupación, sus ojos con negros marcos de ojeras. Finalmente logra sentarse en el trono, su mirada perdida se enfoca en algún punto más allá del grupo de músicos. "La última vez que vi gente como ustedes... todo empeoró". Antes de que puedan preguntar, continúa, como hablando para sí mismo, casi un susurro "Nos gobierna desde nuestros sueños, somos sus prisioneros, todos, todos..." 

Buster tose aclarando su garganta "Majestad, estamos aquí en busca de un buen amigo nuestro, Spike Wilbury, pero por favor, si podemos ayudarlo en algo..." El rey mueve su mano y sacude la cabeza reacio, como queriendo rechazar la sugerencia con un gesto. Entonces todos se unen a la protesta, y el rey parece tan cansado que ya ni intenta discutir, simplemente mira a su consejero y asiente, encogiéndose de hombros, y apoya la cabeza en su brazo izquierdo sin volver a mirar a sus peticionantes. El consejero se acerca al capitán de guardia y le dice algo al oído, que hace que el capitán los mire severo. "Síganme" les dice.

Los guía por un pasillo y toman unas escaleras que descienden hacia unas abandonadas mazmorras. El ambiente es húmedo y frío, y los pasos resuenan contra la piedra. Sosteniendo dos antorchas, el Capitán de la guardia avanza rompiendo la oscuridad. Al llegar a una arcada con otras escaleras descendientes, el Capitán se detiene. Puede verse el cansancio acumulado en su rostro, y algo mas... miedo. Mirando hacia la oscuridad delante dice "Los que bajaron aquí nunca subieron... Sigan derecho, es al final" dicho lo cual entrega una de las antorchas a Jethro y se da media vuelta para volver, con paso más apurado que marcial.

Asique bajan y siguen. Al final del largo pasillo se ven dos puertas enormes de madera oscura, entreabiertas. Al atravesarlas encuentran una fuente de luz hacia el fondo de la amplia cámara, no hay duda que es algún tipo de portal. Pero también se dan cuenta que no están solos. De entre las sombras surgen unos seres humanoides, oscuros y andrajosos que se mueven lenta pero decididamente hacia los bardos, y los atacan! desesperados, estos se defienden con sus armas y su magia, evitando utilizar su música porque es obvio a esta altura que algo bloquea todo lo que tiene que ver con ella. Kyuss apenas tiene tiempo de reaccionar, lo rodean y golpean hasta casi hacer que pierda el conocimiento, y para peor siente que su cuerpo se entumece y paraliza. Por suerte Yetro envía a su homúnculo, un extraño ser gris alado parecido a un mono, que lo cura, por lo que Kyuss rápidamente acciona sus botas mágicas para escapar del alcance de los monstruos y conjura un psionic blast impactando en varios. El homúnculo se aleja y comienza a revolear unas esferas que impactan en los bardos con una nubecilla blanca, Kyuss está a punto de gritarle algo pero luego de cada impacto los movimientos de los receptores aumentan considerablemente su velocidad. Todavía aturdido por los golpes, decide conjurar un fuego faérico para ayudar a sus amigos a impactar sus ataques sobre los seres, pero el casteo incluye a varios de los bardos también. Afortunadamente para el, la batalla estaba terminando y nadie lo reprocho demasiado.

La batalla fue dura, y aún queda atravesar el portal. Boo se concentra y crea su pequeño refugio mágico, y charlan mientras cenan algo de pan, queso y vino que Dopulun siempre lleva. Pero esa noche lo logran descansar. Todos sufren pesadillas horribles y se levantan exhaustos. Todos los preparativos les cuestan el doble, pero finalmente atraviesan el portal, en busca de su amigo.

El portal da a un plano en el que ven un cielo tormentoso arriba... y abajo. Se encuentran en una especie de plataforma de roca flotante, y se ven varias más de diferentes tamaños, barridas por el viento, que guían a una plataforma mayor, en la que hay un árbol negro, muerto y retorcido.


Detrás del árbol, ven un monstruo, que les da la espalda, concentrado en la plataformas cercanas. En ellas, atados, ven varios humanoides de diferentes razas, entre los que se encuentra Spike y otros músicos amigos que logran reconocer, todos están en una especie de trance, ajenos a lo que pasa alrededor. El monstruo es enorme, de forma vagamente humanoide recuerda en aspecto de un gigante, pero en carne viva, mostrando tendones grasosos gruesos como serpientes, con una cabeza llena de  múltiples cuernos óseos, una boca sin labios llena de largos y afilados dientes y sin ojos a la vista.

Kyuss se esconde detrás de unas rocas y castea un conjuro de invisibilidad, mientras el resto de sus compañeros adoptan posiciones de combate. Antes de esconderse, logra ver a Boo casteando una puerta dimensional llevándose consigo al paladín Buster para enfrentar al monstruo en la plataforma principal. "Agachate!" grita Yetro, porque el monstruo los vio, y uno de sus cuernos comienza a brillar con una luz gris. Un rayo petrificador impacta en Boo, que de a poco siente como su cuerpo se va endureciendo. Buster carga con su martillo pero lo esquiva con una finta. Yetro vuela a la plataforma y lo recibe un rayo rojo desde otro cuerno, que lo hace tambalear. El monstruo sisea con ira, enviando otro rayo a Dopulun que aún está lejos, que maldice mientras conjura un arco del aire. Otro rayo, esta vez azul, busca a Jetrho, pero el semielfo logra esquivarlo. El paladín es impactado por otro rayo gris petrificante, y Kyuss se acerca para darle inspiración y ayudarlo a resistir. Boo activa su capa mágica y todos nos sentimos revitalizados y nos movemos, reposicionándonos en el campo de batalla. Entonces Yetro, el artífice, saca algo de su mochila y comienza a armar un cañón con forma de dragoncito, que dispara e impacta. Los bardos se mueven alrededor como moscas, mientras del ser parten rayos multicolores. Kyuss invisible se acerca y conjura un fuego faérico, con lo que la bestia comienza a brillar con un resplandor verdoso que ayuda a que sus aliados se enfoquen en el ataque: Jetrho el valiente músico guerrero ayuda a Buster y atacan por dos frentes, mientras que Boo da soporte con su magia mientras se resiste a ser petrificado, y desde lejos disparan Dopulun con su arco conjurado y Yetro con su cañón con patas y forma de dragón. El monstruo cae.

La tormenta se intensifica, los vientos barren las plataformas, empujándolos y también empujando a la bestia derrotada. Kyuss logra atarlo y le tiende la soga al paladín Leonin, que asegura el cuerpo en una plataforma. Algunos de los cautivos comienzan a reaccionar, pero otros siguen con la mirada perdida, y no solo eso, se empiezan a ver como los monstruos contra los que lucharon antes de atravesar el portal. Los bardos se ponen a cortar las cuerdas de los cautivos, pero sopla un viento y varios son barridos hacia el abismo. Asique ahora pensándolo mejor, cortan las ataduras y los aseguran con una cuerda para sacarlos por el portal, que lentamente se va cerrando. Dopulun se demora un poco revisando el árbol negro, y encuentra un pequeño tesoro: una capa que asemeja una manta raya, un pergamino con un conjuro (Calm emotions) y varias gemas preciosas y pociones. 

Cuando vuelven al palacio, todos los guardias, consejeros y el rey se ven como si se hubiesen liberado de un gran peso en sus espaldas, si bien todos están agotados es obvio el cambio. Spike abraza a sus amigos. todos marchan contentos al ritmo de la canción


Es hora de descansar y luego festejar!


lunes, 7 de marzo de 2022

MTG Arena: Black discard deck

Mazo de descarte! Standard hoy por hoy en MTG Arena



















Les comparto la lista

Deck
2 Vengeful Strangler (MID) 126
3 Deadly Dispute (AFR) 94
2 Elderfang Disciple (KHM) 93
21 Swamp (NEO) 297
3 Shambling Ghast (AFR) 119
3 Acquisitions Expert (ZNR) 89
3 The Meathook Massacre (MID) 112
2 Go Blank (STX) 72
2 Duress (MID) 98
3 Bloodchief's Thirst (ZNR) 94
2 Infernal Grasp (MID) 107
1 Takenuma, Abandoned Mire (NEO) 278
2 Demogorgon's Clutches (AFR) 96
1 The Long Reach of Night (NEO) 109
3 Tergrid, God of Fright (KHM) 112
2 Westgate Regent (AFR) 126
1 Professor Onyx (STX) 83
1 Hive of the Eye Tyrant (AFR) 258
1 Dockside Chef (NEO) 93
2 Nighthawk Scavenger (ZNR) 115



Como no amar esta carta. Puede usarse para bloquear y dar -1/-1 adicional, o para crear un treasure token (=mana de cualquier color). Combina bien con Deadly Dispute para robar cartas


y también puede usarse para matar a nuestro Vengefull Strangler si el oponente bajó alguna criatura molesta


Ya que es muy probable que no quieran bloquearlo, porque se convierte en este aura que encanta una criatura o planeswalker (si, también planeswalker!) y obliga al oponente al principio de nuestro upkeep a sacrificar un permanente y perder una vida.



Ahora en cuanto a la mecánica de descarte, empezamos por el clásico Duress, que nos deja ver la mano del oponente y elegir algo para que descarte (ni tierras ni criaturas, pero vemos toda su mano por el precio de un mana negro)



y luego tenemos las criaturas para las primeras manos, como Elderfang Disciple



y Acquisitions Expert, que si ya tenemos en mesa a la anterior, por ser Cleric y esta Rogue, en lugar de 1 carta nos muestra 2 y elegimos una para que se descarte.



Tanto Acquisitions Expert como Elderfang Disciple son bastante desechables y su función principal es hacer que el oponente se descarte, luego pueden usarse para bloquear y antes de que mueran castear Deadly Dispute, sacrificándolas para robar 2 cartas y generar un treasure token.

Para controlar las criaturas del oponente tenemos los mata mata Bloodchief's Thirst e Infernal Grasp




Además del especial anti mazos White Weenie (mazos blancos aggro rápidos) o similares, el Gancho de Carne 


Continuando con la parte descarte, tenemos Demogorgon Clutches, descarta 2, mill 2 y pierde 2 vidas



Y para eliminar la opción de que el oponente juegue desde el cementerio, Go Blank



En este caso nos juega un poco en contra si bajamos Nighthawk Scavenger, pero su función principal es tener una voladora con deathtouch de defensa más que de ataque, vale más romper la mecánica del oponente de jugar desde el cementerio. Para el final, tenemos para atacar a Westgate Regent, que para cuando lo bajamos esperamos que el oponente ya no tenga cartas en mano, y la habilidad del vampiro es Ward - Discard a Card (contrarresta spell o habilidad que le infrinjan a menos que descarte una carta como coste adicional). Como bonus, cada vez que hace daño a un oponente, se colocan contadores +1/+1 igual a esa cantidad de daño.


y por último a Tergrid, que siempre bajo primero en modo linterna y luego en modo God



Es un mazo de control bastante odioso, no se recomienda para jugar contra amigos a menos que usen white weenie, en ese caso si, se lo merecen.

Saludos!

jueves, 3 de marzo de 2022

D&D5 Ravnica

Zardraz decidió acompañarme al herrero que conocía. Era un tipo hábil pero no era tan fácil llegar por las calles, alcantarillas o tejados de Ravnica. El druida Loxodon conocía el camino, aunque yo hubiera preferido evitar las alcantarillas. Pero a Zardraz le encantaba, realmente disfrutaba de la decadencia de la podredumbre y la muerte rebosante de vida de larvas, hongos y vaya a saber que mas, siempre filosofando acerca del ciclo, como buen seguidor de Golgari. Llevábamos pieles, garras y dientes de Baloth, que mis compañeros lograron cazar recientemente.




Hamon el herrero era un anciano recio y de pocas palabras. Vestido con una prenda en forma de T con mangas cuadradas y cuerpo rectangular con el que se envolvía de forma precisa, y decorado con unas flores, daba una impresión de austeridad y experiencia. Tomo con sus nudosas manos las partes que le llevamos, y sin decir palabra comenzó a trabajar. 

Al otro día ya había preparado un escudo con la piel de Baloth verde hábilmente extendida y decorada con unas garras (Escudo +2), una armadura de cuero tachonado de Baloth que era el sueño de todo explorador y que acepte encantado (Studded Leather armor +2), cambiando al instante mi armadura de cuero blando gastada que recibí cuando comencé mi entrenamiento como ranger en la guild Selesnya. El maestro Hamon, encima nos agradeció los materiales! Estaba tan fascinado que prometí traerle mas en cuanto pueda. Pero eso no fue todo. Descubriendo una manta sucia de carbón, nos mostró el último de sus trabajos. Una espada katana fabricada con la esencia del monstruo, con alguna técnica secreta, la funda bellamente cocida y decorada con partes de la bestia, la hoja si la luz le da en cierto ángulo se logra ver un destello violeta. Siento que me será difícil pagar la deuda que tengo con Hamon (katana +1, daño 1d8 +1d6 de veneno, special: finesse, puede usarse tanto con Fuerza como con Destreza).

Recuerdo mis errores de novato, cuando fui a esa tienda de goblins a comprar mi primer arco mágico y me estafaron...

Volvemos con el resto del equipo. Ya creo que podemos considerarnos como tal, el guildpact nos encargo varias misiones y a pesar de pertenecer a distintas guilds creo que combinamos bien. 

Por la ventana entra un pájaro azul. Se posa en la mesa e inmediatamente vemos que se trata de algo distinto. Es un pájaro mecánico, lleno de engranajes en movimiento y con una chispa azul y roja en su interior. De golpe mira al techo y abre su pico, y una voz distorsionada y metálica clama:
- Necesito su ayuda! Investigaba un laboratorio abandonado, y parece que active sus defensas y ahora estoy atrapado. NECESITO SU AYUDA!!!



Es Nixispix, el Goblin de la guild Izzet. Se lo debemos, no? No. Pero vamos a ir igual. Es la voluntad del alma del mundo, Mat'Selesnya, ayudar a los necesitados, para que todos puedan ver la belleza de vivir en harmonía.

Siguiendo al pájaro metálico, nos adentramos en territorio Golgari y bajamos cada vez más y más por el sistema de alcantarillas de un sector arriba abandonado de Ravnica. Zardraz va agitando su trompa intentando recordar el camino creando un mapa de olores.

Por fin después de atravesar grietas que llevaban a túneles cada vez más viejos y decrépitos, el pájaro nos guía hasta una puerta cerrada que tiene un panel y en esa pantalla se ve un mensaje "Introduzca contraseña" ¿Que magia es esta? Corticoide, el minotauro "hechicero" gruul (el insiste que es un hechicero...) prueba combinaciones de símbolos al azar, al tercer intento se activa una trampa que le da un shock eléctrico que lo empuja hacia atrás. Se resetea el panel, y el aviso vuelve a mostrar "Introduzca la contraseña".

Mientras analizo la puerta en busca de una cerradura que pueda forzar, el minotauro bárbaro Retnara'k se acerca y parte de un hachazo el panel. Cuando logramos apartar al enfurecido bobino, Alyasha el mago Azorio, castea un conjuro que logra repararlo. Retnara'k y Corticoide deciden ignorar el panel y dirigirse a la puerta, y entre ambos logran forzar a que se abra. Lo primero que llama la atención es que la habitación está ocupada por 3 monstruos que parecen hechos de lava! Saco mi arco y me escondo mientras los minotauros cargan contra los constructos. Todo se llena de un olor a pelo quemado, pero luego de disparar un par de flechas y ver los rayos de hielo de Alyasha desaparecer en nubecitas al impactar, entre el druida Loxodon y los bárbaros Minotauros logran acabar con la amenaza. 

Pasamos a la siguiente habitación, hay una mesa de trabajo y herramientas mundanas. Cuando Zardraz deja atrás esta habitación, la puerta se cierra y la habitación comienza a llenarse con gas! Toco mi collar que encontré en el laboratorio Simic, y ya puedo respirar con normalidad (Necklace of adaptation), pero mis compañeros están en problemas. Mientras busco desesperado algún dispositivo que inactive el gas o abra la puerta, los minotauros ya están forzando la salida, y con ayuda de Zardraz del otro lado logran levantarla un poco, lo suficiente para que pueda escapar un poco del gas. Alyasha rápidamente acomoda una caja para trabar la pesada puerta de piedra, y logramos continuar.

Encontramos a Nixispix! 



el goblin estaba aterrado, pero a pesar de todo su curiosidad pudo más. Y también la nuestra, asique decidimos continuar

Nos encontramos con una encrucijada de pasillos que llevan a varias puertas, y nos ponemos de acuerdo acerca de que camino tomar. Abro la puerta lo más silenciosamente que puedo, y me deslizo a investigar. Esta cámara es mucho más grande, y veo 3 de los monstruos de lava y algo más, una especie de constructo con partes metálicas unidas por energía pura en forma de rayos concentrándose en su núcleo interno vibrando continuamente. Sea lo que sea, parece un constructo creado por un Izzet.



Pero lo que más llama la atención es el pozo. En medio de la estancia, se abre un pozo de unos 10 metros de diámetro que desciende a las profundidades. Hay un olor particular en el aire, pero no logro precisar que será. Vuelvo a mis compañeros para comentarles lo hallado y trazar un plan de acción, pero sin dejar que termine mi informe los minotauros entran a la carga, como compitiendo entre sí a ver quien se lleva la primera victoria. Nos miramos con Alyasha y Zardraz y resignados los seguimos. Otra vez olor a minotauro asado. Yo corro para quedar del otro lado del pozo y así buscar objetivos para mis flechas, dejando a Corticoide y Retnara'k en el cuerpo a cuerpo, mientras Alyasha y Zardras apoyan con su magia por el otro lado. El ser eléctrico es formidable, me alegra estar a distancia. Por suerte coordinamos a la perfección la estrategia de batalla (o sea, por suerte no murieron los bárbaros) y superamos la prueba. Finalizada la batalla, revisamos la sala. Alyasha se acerca al borde del pozo. La oscuridad es total. Toma una pequeña piedra del suelo y castea sobre ella luz, para luego arrojarla al abismo. En su larga caída, vemos brillo de piedras preciosas devolviendo de mil formas la luz de la piedrita. ¿Diamantes?

Decidimos continuar, al abrir la siguiente puerta nos encontramos en lo que definitivamente es un laboratorio de mago totalmente equipado. Ante unas pantallas se encuentra lo que en otro tiempo tal vez fue un goblin, pero ahora más bien parece un zombie. Decido intentar hablarle "Saludos, mi nombre es Maeglor de la guild Selesnya, me disculpo en nombre mío y de mis compañeros, pensamos que este lugar estaba abandonado y vinimos ante el pedido de rescate de nuestro amigo aquí presente" y señalo a Nixispix. Por suerte no llegamos a combatir, se mostró comprensivo, y cuando le dijimos que "anulamos" algunas de sus defensas puso en la pantalla una imagen de cada cuarto del complejo y en los que vió que faltaban sus constructos los reemplazó: con solo accionar unas palancas en su consola, otros constructos tomaron el lugar de los caídos.



Nos cuenta que su nombre es Lurxes, y está investigando para regresar a su plano original (entonces hay otros que pueden saltar entre los planos, como lo hace el Pacto Viviente, Jace Beleren?). Dice que negoció con un Orzov, Izel, que le dio "vida" para que pueda continuar con su investigación, mientras que Izel a cambio venía cada tanto a cobrar su "don" en minerales, que sus constructos recolectan de las minas. Si eran diamantes! También nos dice que le parece raro porque hace bastante tiempo que no viene a cobrar el tal Izel. Dice que está aquí hace unos 470 años!

Este Orzov le habrá contado a otros de Lurxes, o se habrá llevado su secreto a la tumba como parece ser el caso?

martes, 26 de octubre de 2021

Starfinder: La Diáspora

 La Diáspora es el cinturón de asteroides con categoría de protectorado de los mundos del pacto, situado entre las órbitas de Eox y Verces. Se formó por los remanentes de la destrucción de los planetas mellizos Damiar e Iovo, por una catástrofe desconocida ocurrida hace milenios, mucho tiempo antes del intervalo.  



Los asteroides varían en tamaño, desde 1 metro a kilómetros de diámetro, pero debido al vasto tamaño de la Diáspora, las colisiones entre estos asteroides son raras, aunque en ocasiones el polvo y pequeños pedazos de roca, hielo o metal pueden significar algún peligro para las naves. 



La mayoría son rocas desiertas y sin aire, pero algunos tienen la gravedad necesaria (o ayuda de medios tecnológicos o mágicos) para mantener una fina atmósfera. Alrededor de un 8% se encuentra habitada, por ejemplo por las biósferas autocontenidas habitadas por Sarcesianos, las ciudadelas estelares de mineros Enanas, los piratas espaciales conocidos como Capitanes Libres, entre otros. 




Debido a la naturaleza mágica de la catástrofe que creó la Diáspora, ésta se encuentra llena de fenómenos sobrenaturales.

Es el hogar de los supuestos descendientes de los habitantes de los planetas destruidos, la especie dominante: los Sarcesianos, humanoides adaptados a ambientes de baja gravedad. De miembros alargados y ojos bulbosos, son capaces de adaptar su fisiología para sobrevivir en el espacio suspendiendo su respiración y creando un par de alas de luz pura. 


Estas alas actúan como velas solares, captando corrientes de radiación para viajar entre los asteroides habitados y plataformas espaciales. 
Gracias a motores arcanos heredados de sus antepasados, los Sarcesianos han sido capaces de mantener "mundos guardería": Asteroides con atmósfera, gravedad y temperatura mantenidas mágicamente, permitiendo que sus habitantes vivan cómodamente y puedan cuidar de sus descendientes. En comparación con otros planetas, los mundos guardería Sarcesianos son hermosos e idílicos: contienen campos, bosques, lagos y colinas, con pueblos con miles de habitantes. 
Muchos de estos santuarios se encuentran conectados por el Río del Medio (the River Between), un cuerpo de agua que fluye entre y a través de los asteroides, con un campo de fuerza en forma de tubo (cuyos creadores se desconocen) que evita que el agua flote hacia el espacio. 
Si bien por lo general pacíficos, nunca olvidan su antigua enemistad con Eox, que creen que fué el responsable de la destrucción de sus mundos. 
Si bien los Sarcesianos envían representantes al Consejo del Pacto para dar a conocer sus puntos de vista, no tienen un gobierno global capaz de llevarlos más allá del estado de un protectorado de los Mundos del Pacto, sino que siguen una filosofía libertaria de aferrarse a lo que tienen y permitir que otros hagan lo mismo.
Los mercenarios Sarcesianos suelen ser francotiradores expertos, acostumbrados a operar a grandes distancias de sus objetivos. Estos afinan aún más su paciencia, al acecho de sus presas en lo alto de acantilados, apartamentos en ruinas o incluso en el vacío fuera de muelles espaciales. Todo esto convierte a los francotiradores Sarcesianos en un producto muy buscado dentro de ciertos círculos.

Con un diámetro de casi 1000 kilómetros, Nisis es el cuerpo más grande de la Diáspora. Debajo de su corteza de hielo, este planetoide está compuesto principalmente de agua dulce, una inmensa masa de líquido que alberga depredadores acuáticos que se han cobrado la vida de innumerables colonos. 

Solo pequeños enclaves de sarcesianos viven en aldeas en forma de cúpula invertida que se aferran a la parte inferior de la corteza de hielo del planeta, y los colonos están siempre en alerta máxima respecto a las amenazas del agua debajo de ellos, listos para abandonar sus hogares y retirarse a fortalezas en la superficie del planetoide ante cualquier alerta. El agua de Nisis también sirve como fuente del río del Medio, una extraña vía fluvial rodeada de atmósfera en un campo de contención cilíndrico, que fluye a través de la Diáspora y conecta muchos de los asteroides y mundos guardería. El río intermedio solía ser una forma muy utilizada de viajar rápidamente a través del cinturón de asteroides, pero recientemente el agua se ha oscurecido y los marineros han comenzado a informar sobre ataques feroces de criaturas invisibles. 







El tráfico en el río ha disminuido vertiginosamente desde la llegada de estos "wyrms de la diáspora", y algunos científicos han notado que tanto los ataques como el cambio en la vía fluvial coincidieron con otro evento inexplicable: Nisis comenzó a crecer lentamente en tamaño.



Entre los muchos lugares famosos de la diáspora se encuentra la Casa del Vacío, un misterioso monasterio en los asteroides, cuyos monjes vestidos de negro se mantienen un estricto silencio acerca de sus objetivos. Al otro lado del cinturón, flota ahora vacío el asteroide hueco conocido como la Piedra de los Lamentos. Hace mucho tiempo, se perforaron kilómetros de pasillos silenciosos en su roca y se usaron para poner en cuarentena a las víctimas de una terrible locura, y luego sirvieron como colonia penal, antes de que todos los residentes desaparecieran en algún momento durante el Gap. Los intentos de recolonizar la piedra han fracasado hasta ahora, ya que todos los que permanecen más de unos pocos días informan de inquietantes pesadillas y destellos de figuras retorcidas vestidas con harapos amarillos.
Sin embargo, no todo es misterioso o aterrador, la Diaspora cuenta con uno de los complejos vacacionales de mayor lujo de los mundos del pacto, el recientemente inaugurado New Elysium, contando con todos los servicios de Spa y la más fina comida de toda la galaxia con un conserje virtual para descargar y manejar tu experiencia directamente desde tu unidad de comunicaciones!


lunes, 10 de mayo de 2021

STARFINDER Mundos del Pacto: Castrovel

 Castrovel es un mundo cálido y húmedo con una atmósfera rica que da vida a los continentes-selvas que son el hogar de las plantas carnívoras móviles, enormes depredadores saurios y devastadoras tormentas de moho que tienen lugar durante las periódicas épocas de floración masiva, denominadas "Floraciones mortales".

Casi todos los biomas terrestres pueden ser encontrados en algún lugar de Castrovel. El planeta permanece completamente salvaje a pesar de sus asentamientos densamente poblados, con ciudades modernas y complejos industriales de vanguardia separados de los asaltos de los seres salvajes por vallas electrificadas y torretas con armas automaticas.


GEOGRAFÍA

Castrovel se divide en cuatro continentes principales, cada uno con una rica historia y perspectiva optimista hacia el futuro. La patria de los Lashuntas, Asana es el continente más grande en Castrovel.

Posee de todo, desde montañas nevadas y selvas sofocantes hasta desiertos rocosos. Sus costas están en su mayor parte cartografiadas, mientras que los registros del interior se limitan en gran medida al mito y a historia rota. En marcado contraste con sus vecinos Lashunta que se organizan en docenas de ciudades-estado que compiten constantemente entre sí, los Formianos, parecidos a hormigas, se unen en una sola nación: un solo país vasto que se extiende de orilla a orilla a través de un continente al sur.       


Este estado tiene muchos nombres, dependiendo de la región de un Formiano en particular y sus creencias, como “las Reinas Eternas”, “las Colmenas unificadas” y “el glorioso e innegable Dominio de todo lo que hay debajo de la luna y el suelo”. La mayoría los forasteros se refieren a ella simplemente como las Colonias.

El fértil continente de Sovyrian, patria de los los elfos, siempre se ha apartado de las otras culturas de Castrovel, separadas de los otros continentes por los icebergs y ciclones helados del Mar Nieve Salada y las viciosas ballenas psíquicas y Komohumes destructores de barcos del Mar de los Dientes. 

Considerando que cada una de las tres grandes especies de Castrovel tiene un continente para llamarlo propio, pocos registros sugieren que haya tenido lugar una colonización a gran escala del aislado continente de Ukulam. Sus profundidades no conquistadas han permanecido bajo el dominio de plantas mortales, inmensos hongos y poderosas bestias que conducen un ciclo interminable de evolución, crecimiento y decadencia.


Estos procesos naturales acaban por consumir los asentamientos, dejando  la mayoría de las ruinas dañadas haciendo difícil si no imposible su identificación.

 






RESIDENTES

Dada la extrema biodiversidad de Castrovel, tal vez no sea sorprendente que el planeta haya formado varias razas importantes. Los más prominentes en los Mundos del Pacto son los Lashuntas, humanoides telepáticos del continente de Asana con un énfasis cultural en la erudición y superación personal. Las miles de colmenas de Formianos igualmente telepáticos de las Colonias están fuertemente alineados a las directivas de su consejo gobernante. Esta batalla filosófica del colectivismo versus el individualismo (combinada con la  ventaja en que proporciona la telepatía al comunicar tales ideas) provocó un milenio de guerra que se prolongó entre las dos razas hasta hace tan solo 30 años atrás. 

Los elfos de Sovyrian permanecen firmemente apartados de este conflicto (y de todo lo demás). Se centran en búsquedas mágicas, y guardan sus costas con firme determinación. 

Las relaciones entre las tres razas primarias no están tan fraccionadas como parecen, a pesar de la tumultuosa historia del planeta. Los puestos de avanzada de las tres se pueden encontrar más allá de las fronteras de sus continentes nativos, y el planeta en su conjunto da la bienvenida a los viajeros de otros mundos, aunque los elfos restringen en gran medida el comercio con los puertos a cierta distancia de sus costas diseñados para tal fin. La economía planetaria es robusta, debido a la fortaleza de las corporaciones de Asana y sus famosas universidades, combinadas con la implacable eficiencia de colmenas de manufactura Formian. 

Además de las tres especies más destacadas del planeta, una raza de humanoides telepáticos parecidos a plantas llamados Khizars habitan las selvas de Ukulam en pequeños y aislados asentamientos que por lo general no suman más de unas pocas docenas individuos. Estos grupos son migratorios, permaneciendo en un lugar durante unos pocos años como máximo. Cuando se les preguntó acerca de este comportamiento, los Khizars responden que no desean poner demasiada presión ecológica en cualquier área, pero admiten que también disfrutan del cambio constante de paisaje. Los Khizars no tienen prejuicios innatos contra otras especies o visitantes de Castrovel, siempre que estas muestren respeto por la naturaleza. 

Khizars

A pesar de la constante amenaza de la megafauna, los castrovelianos ven con orgullo la naturaleza salvaje de su planeta, preservando deliberadamente grandes franjas de él para el ecoturismo y la investigación. Castrovel tiene la mayor población de seguidores de la Fe Verde en los Mundos del Pacto, y los Xenowardens (facción druida de extremistas dedicados a la devota protección del ecosistema contra la corrupción y explotación destructiva) son una facción teopolítica prominente aquí. Incluso antes del surgimiento de las naves estelares, portales mágicos llamados Aiudara (o "puertas de los elfos") facilitaron este compromiso al conectar los principales asentamientos en todo el planeta sin la necesidad de peligrosas y costosas carreteras.



Hoy día, estos arcos siguen siendo un gran recurso público, así como un tema de intensa especulación, ya que el secreto de su creación se ha perdido hace mucho tiempo y muchas puertas se han roto o llevan a destinos desconocidos.

 


SOCIEDAD

 Los Lashuntas de Asana se organizan tradicionalmente por ciudades-estado, con cada estado controlando algunos asentamientos más pequeños y la tierra y los recursos que les rodean.













Internamente, estas ciudades varían enormemente, desde comunas igualitarias a las monarquías hereditarias, aunque la mayoría son autocracias elegidas democráticamente. A pesar del profundo amor de los Lashuntas por la erudición y las búsquedas intelectuales y mágicas, la presencia constante de depredadores audaces más allá de sus muros, desde la salvaje megafauna a razas monstruosas inteligentes, lleva a todas las ciudades a mantener un poder militar significativo. Este espíritu de autosuficiencia militarista significa que los intentos de unificar varias de estas ciudades-estado rara vez duran mucho, aunque la guerra entre los estados consiste más en intrépidas incursiones y demostraciones de fuerza militar en lugar de matanzas indiscriminadas, e incluso las ciudades enemigas normalmente trabajan juntas cuando son atacadas por fuerzas externas. Sin embargo, la naturaleza dividida del gobierno de los Lashunta puede ser una espada de doble filo para sus ciudadanos, ya que las grandes empresas pueden manipular fácilmente enfrentando a ciudades-estado competitivas entre sí, y muchos Lashuntas temen que su sociedad pronto siga el camino de Akiton, cooptado por preocupaciones comerciales sin tener en cuenta el bienestar de sus residentes.

Aunque que el continente Asana sirve como granero para el sistema solar y el descubrimiento constante de nuevas criaturas y plantas útiles lo hace una base atractiva para las empresas de investigación, su mayor recurso es su gente. La población carismática, culta y telepática proporciona una fuerza laboral experta y apasionada para corporaciones interplanetarias. La historia relativamente larga de la civilización de Asana y la constante recuperación de ciudades abandonadas en la jungla también significa que existe la posibilidad de encontrar gran cantidad de conocimiento mágico perdido que puede estar en algún claro de jungla olvidado. 

Antes de que las Colonias se convirtieran en una tierra unificada, la disparidad de colmenas Formianas estaban en guerra constante entre sí, y sus costosas batallas por el territorio impidieron a su civilización como un todo de avanzar. Para poner fin a esta lucha, varias de las más grandes colmenas accedieron a una conferencia ahora llamada Reunión de Reinas, en el que todos acordaron trabajar juntos al servicio de la "Super Reina",  un concepto puramente teórico, que les permite actuar como una federación sin dejar de acceder a sus necesidades como colmena de insectos de tener una única figura de autoridad última. Con el pasar de los años, las guerras terminaron y las Colonias recién unificadas lograron afianzarse y comenzar a expandir su territorio, inaugurando una nueva era de guerra contra los Lashuntas de Asana que continuó durante milenios.


La vida en las colonias está extremadamente reglamentada, con una sociedad estrictamente colectivista y autoritaria. Trabajadores criados para trabajos específicos deben completarlos sin quejarse bajo la supervisión de capataces y guerreros, quienes a su vez deben inclinarse ante sus propios superiores, hasta llegar a la reina de un asentamiento particular. Las transgresiones contra la autoridad son raras. Dependiendo de su impacto, el comportamiento fuera del orden puede ser pasado por alto para reducir la disonancia cognitiva, visto como ignorancia en necesidad de corrección, o castigado como traición con una rápida ejecución. Afortunadamente, generaciones de misiones diplomáticas (a menudo a cargo de emisarios Shirren) han llevado a la mayoría de las reinas a la creencia que las razas no Formianas caen fuera del "orden natural", y por lo tanto su individualismo puede tolerarse siempre que sirva a los mejores intereses de las colonias. Como resultado de esta perspectiva ampliada, las Colonias son ahora un semillero de actividad económica. Empleados corporativos a los que se les es otorgado un rango honorario dentro de la sociedad colmena, supervisan la fabricación masiva en instalaciones en las que la eficiencia de los trabajadores Formianos no tiene parangón, excepto ante los mejores autómatas. La consideración relativamente escasa de los Formianos por preocupaciones ambientales, en comparación con las otras razas, significa que incluso los Lashuntas, hostiles durante mucho tiempo, ahora están transfiriendo más y más de sus trabajos de fabricación a la Colonias. Las minas a cielo abierto siguen las vetas de mineral, las madrigueras industriales eructan humo hacia el cielo, y vastas plantaciones agrícolas se extienden por kilómetros y kilómetros por encima y por debajo del suelo, con cultivos de fotosíntesis en la superficie y túnel tras túnel de granjas de hongos de bioingeniería y cubas de bacterias sintetizadoras de químicos debajo. Sin embargo, para toda esta industria, la mayor parte del continente permanece extrañamente prístino.




Mientras que las ciudades colmena Formianas a veces construyen estructuras tumorales monolíticas, la mayoría corre por kilómetros bajo tierra, y la consolidación de su cultivo para mayor eficiencia significa que grandes extensiones de desierto permanecen intactas entre los asentamientos. Aunque las fronteras de las Colonias son ferozmente defendidas, la unificación de las colmenas significa hay poca necesidad de patrullar el interior del continente y, por lo tanto, especies inteligentes viven tranquilamente en las extensiones sin huellas ignoradas por la industria Formiana.

Los elfos longevos de Sovyrian fueron golpeados con más fuerza que la mayoría de las otras razas por los desastres de la Brecha, y su tradicional distanciamiento  desde entonces se ha convertido en xenofobia. Aquellos elfos que eligen vivir entre otras razas son llamados “Desamparados” por su parientes de Sovyrian, y su confraternización con culturas menores, no confiables, son vistas como una mancha en su legado. Para un elfo de Sovyrian, es una lamentable necesidad la de ir entre otros pueblos a comerciar, y cualquier elfo de mente recta lo hace lo menos posible, volviendo casa o a en enclaves elfos en el extranjero tan pronto como el trabajo esté hecho. Dada la baja tasa de natalidad de los elfos y su reticencia a mancillar ellos mismos con el contacto exterior, Sovyrian está constantemente en peligro de convertirse en un actor secundario en el escenario global y galáctico, lo que llevó al gobierno a promover varias soluciones. El primero es el “Derecho de Sangre”, una política que establece que cualquier semielfo o persona con sangre élfica observable puede reclamar automáticamente la ciudadanía en Sovyrian. Esto es crucial para la economía de la nación-continente, ya que estos semielfos (así como los gnomos a los que se les permite vivir entre los elfos como parte de la tradición antigua) son capaces de viajar y comerciar tanto con elfos como con extranjeros sin sufrir estigma alguno. La segunda costumbre, el “Enmascaramiento”, permite a los elfos que se sientan incómodos de interactuar con forasteros el uso de máscaras mientras lo hacen, por lo tanto permitiendo que cualquier deshonra se transfiera a las máscaras en lugar de a ellos mismos. Esta práctica es particularmente popular entre los diplomáticos y soldados, que encuentran que las máscaras también ayudan a enfatizar su unidad cultural y desconcertar a sus oponentes.

A pesar de su aislacionismo, Sovyrian sigue siendo sofisticado y mundano. La norma cultural de enfatizar la artesanía y la magia sobre la producción en masa ayuda a los elfos a mantener la continuidad con sus antepasados. También significa que Sovyrian produce algunos de los lanzadores de conjuros más impresionantes del sistema, y su gente emplea regularmente objetos mágicos que rara vez ven los forasteros. Sin embargo los ciudadanos han adoptado la tecnología moderna, aunque sus diseños tienden hacia lo artístico y fantástico, con un énfasis sobre biotecnología; incluso sus ciudades más densas pueden parecer verdes tierras de las maravillas.

Estas tecnologías mágicas y artesanales, operando de formas únicas y patentadas, son las principales exportaciones de Sovyrian, y las restricciones gubernamentales a la exportación crean una escasez artificial para asegúrese de que los bienes élficos sigan siendo raros y caros. Los residentes Sovyrian son liderados por un frente extremadamente unificado, tanto es así que la mayoría asume que Sovyrian es un estado totalitario restrictivo. De hecho, lo contrario es cierto: los Sova, que son los líderes de las Altas Familias de El y sirven como jefes de estado de Sovyrian, parecen centrarse casi exclusivamente en preservar las fronteras de la nación y su seguridad económica, dejando que las ciudades y los asentamientos se gobiernen ellos mismos. Como resultado, la mayoría de los residentes de Sovyrian disfrutan de una excelente libertad, viviendo en armonía tradicional con la tierra o siguiendo sus pasiones en pequeños asentamientos.

Las especies dominantes de Castrovel han estado de acuerdo durante mucho tiempo en que preservar la ecología de Ukulam es clave en el mejor interés del planeta como un todo. Siguiendo el acuerdo de paz, varias organizaciones no gubernamentales como la Fundación Conservacionista Esowath se formaron para mantener la santidad del continente, con la bendición de todas las partes. Estas ONG restringen estrictamente viajar a Ukulam, emitiendo un número limitado de permisos cada año a una considerable lista de espera de académicos y turistas. Preocupados por el impacto de la contaminación, el acceso sin restricciones y la interrupción de los patrones migratorios casi constantes de las innumerables especies aéreas, estos grupos incluso limitan el tránsito sobre el continente, y hacen cumplir estas regulaciones con una fuerza de soldados fronterizos apoyado por una flota de coalición de naves interceptoras. Pese a todos los esfuerzos de estas organizaciones, informes de caza furtiva emergen regularmente en la infosfera del planeta, impulsados por un lucrativo comercio de pieles, cuernos y otros artículos que se cree que contienen valor farmacéutico, poder sobrenatural o simple prestigio.

 

CONFLICTOS Y AMENAZAS

Gracias a un tratado de paz negociado por Shirren hace 30 años, las hostilidades entre Formianos y Lashuntas finalmente han llegado a un final. Desde entonces, las dos partes han reducido la presencia de sus fuerzas armadas en todo el planeta, especialmente en la mitad sur de Ukulam, donde chocaban a menudo. La naturaleza recuperó rápidamente los puestos avanzados y fortalezas dados de baja, pero ambos lados todavía vigilan el continente, manteniendo la paz y proporcionando ayuda a viajeros que se dirigen hacia o desde las bases y estaciones de investigación más pequeñas. Los mayores peligros de Castrovel son la megafauna que prospera en los fecundos bosques, selvas, mares y pantanos del planeta. Muchas de estas enormes bestias están atormentadas por el hambre constante y se alimentan de casi cualquier cosa que puedan encontrar, desde plantas hasta personas. De vez en cuando, están lo suficientemente desesperados como para atacar incluso asentamientos bien defendidos, y aunque suelen ser expulsados o muertos, aún pueden causar graves daños y bajas. Algunos residentes organizan safaris de caza para acabar con estas criaturas antes de que puedan causar estragos, pero Xenowardens y otros grupos ambientales a menudo protegen sus hábitats. Además de los ataques de criaturas, asentamientos desprotegidos puede ser completamente destruidos por los fenómenos meteorológicos salvajes conocidos como tormentas de moho, que ocurren durante periódicas floraciones en masa llamadas "flores de la muerte". Aunque son poco frecuentes, estas tormentas aparecen casi sin previo aviso y arrasan amplias franjas de tierra, eliminando la mayor parte del material orgánico dejando atrás colonias de hongos que se pudren en cuestión de horas. Sustancias artificiales fabricadas como nanocarbonos y placas de policarbonato son generalmente resistentes a estos efectos, pero los científicos del clima advierten que las tormentas de moho son cada vez más potentes.

 

UBICACIONES DESTACADAS

Los siguientes son varios lugares notables en Castrovel, agrupados por continente.

 

Asana

Por toda Asana hay localizaciones tanto antiguas como nuevas. Sus costas son las zonas mejor conocidas y cartografiadas, y buena parte de lo que se sabe del interior se consideran mitos y fragmentos de historia rotos.

 

Los baluartes

Esta cadena de islas conduce a través del Estrecho de Gloria hacia las Colonias, haciendo que sus costas y calzadas sean los territorios en disputa más encarnizados en la historia del planeta. Durante miles de años, Formianos y Lashuntas lucharon constantemente por estas islas, usándolas como cabezas de playa para lanzar invasiones a las otras orillas o ganar puntos políticos en casa a través de estos avances menores. Como resultado, las islas están destrozadas, con fortalezas modernas construidas sobre las ruinas de castillos antiguos y cáscaras de colmenas de guerra y valles enteros llenos de huesos y quitina. Algunas islas son completamente inhabitables hoy en día debido a la radiación o biotecnología militar utilizadas. Dada la tregua entre las dos civilizaciones, los eruditos de ambos lados han comenzado con cautela la tarea de barrido de las ruinas en busca de conocimientos perdidos, mientras grupos como los Xenowardens intentan rehabilitar las islas más dañadas.

 

Candares

Cada año, las aguas de deshielo primaveral del río Tarakeshi lentamente llenan el enorme lago Nehan y convirtiendo los barrios del Alto Candares en islas, hasta que por fin las aguas alcanzan el filo de sus taludes y descienden rugiendo hacia la parte baja de la ciudad desde todas las direcciones, creando decenas de espectaculares cascadas. En las escarpadas paredes de esta grieta se han alineado turbinas hidroeléctricas y templos estacionales mantenidos por Kaymos, nativos con miembros de araña, que viven en paz con los ciudadanos de la ciudad Lashunta. En los últimos años, sin embargo, la ciudad ha sido inundada no solo con agua sino con riquezas, ya que tecnomantes de la empresa minera Astral Extractions han descubierto nuevos usos mágicos para el Corpsicum, un material raro producido cuando el agua se filtra a través de los jardines de entierro Kaymos en los acantilados. La afluencia de efectivo resultante ha permitido a la corporación comprar líderes y votos, y la mayor parte de la ciudad está lo suficientemente feliz como para dejar que los robots mineros cangrejos escalen sus acantilados. Exasperados y desoídos, los Conservadores del Muro, rebeldes tradicionalistas de ambas razas que ven la minería como una profanación de sus antepasados, ocasionalmente envían a las enormes máquinas cayendo en llamas hacia la ciudad de abajo.

 

Jabask

Ubicado en lo profundo de la jungla Glowsilk y accesible solo por Aiudaras, arduas caminatas por tierra o vuelos de lanzadera temerarios, Jabask es quizás la más tradicional de las principales ciudades-estado, y la más asediada. Detrás de sus feos terraplenes de hormigón, los lugareños viven en simbiosis con los Sabios-Árboles Somana, criaturas vegetales de magia extrema y mentalidades confusas cuyas ramas son atendidas por Nobosets peludos de cola partida. El más grande de los Sabios de los Árboles, el Profeta del Bosque, regularmente ofrece perlas eclécticas de conocimiento, que incluyen conocimientos científicos avanzados, revelaciones y predicciones desconcertantemente precisas obtenidas a través de comunión mística con un poder mayor llamado "el Incomprensible". A cambio, la gente de la ciudad protege a los Somana de la horda de las bestias que se alimentan de ellos, sobre todo de los Fangsaras de tres ojos. Esto sería más fácil si no fuera por las frecuentes tormentas de moho que barren la ciudad, devorando focos y circuitos, cortocircuitando tecnología, y obligando a los ciudadanos a refugiarse dentro de gruesos búnkeres. Mientras que las luces que le dan nombre a la jungla hacen que la ciudad sea bastante hermosa durante los períodos de calma, todos los ciudadanos de Jabask están constantemente atentos a los sonidos de la sirena de tormenta o la alarma de ataque.

 

Komena

Komena, la ciudad principal más cercana a los Baluartes, sigue siendo militarizado a pesar de su posición extremadamente defendible en los Fragmentos flotantes. Aunque originalmente se la nombró por los muchos fiordos a los pies de las montañas, pareciendo picos que flotan en el mar, los Fragmentos Flotantes también han ganado su nombre de otra manera. Impulsado por la poderosa magia perdida durante el intervalo (the Gap), los antiguos lanzadores de conjuros de Lashunta cortaron las cumbres de Komena y las hicieron levitar para construir una elaborada ciudad en forma de cilindro que conecta la base de la montaña con su cima. En tiempos de guerra, la ciudad entera se desliza hacia una cavidad subterránea. Aunque antaño llegaron a existir varias de estas denominadas Ciudades "Corazón de montaña", por lo que se sabe  Komena es la última que queda. Hacia el norte hay restos de otra, y registros de hasta cinco más llevan a muchos aventureros a desafiar los picos de la región con la esperanza de encontrar una escondida desde la antigüedad, quizás incluso todavía habitada.

 

Meseta de Laubu

Esta ciudad desértica se asienta sobre la característica geológica del mismo nombre y es famosa por nunca haber sido conquistada. En la antigüedad, las aguileras coronadas por un minarete de la ciudad eran el hogar de los jinetes Thakasa: caballería que había dominado una versión alada de las famosas monturas reptilianas Shotalashu del planeta, pero hoy estas mismas escuelas de vuelo entrenar a algunos de los mejores pilotos de combate del sistema, especializándose en vuelo de proximidad que desafía a la muerte y otras maniobras atmosféricas. Las bombas tecnológicas elevan el agua y la energía  geotérmica a través del centro de la meseta, haciendo que la ciudad sea autosuficiente en caso de asedio, y la Espiral del Erudito, que se encuentra alrededor las bombas, contiene talleres y bibliotecas cuyos conocimientos son transmitidos de maestro a alumno desde hace milenios, estancias llenas de rumores de tesoros perdidos y conocimiento codificado escondido detrás de puertas secretas.

 

Océano de nieblas

Un misterio atmosférico, este mar de niebla multicolor y turbulenta de alguna manera soporta barcos que apenas tienen capacidad de flotar sobre gas, aunque permanece lo suficientemente dispersa para que los buceadores puedan respirar libremente mientras descienden para caminar por los nebulosos cañones. Ocupando un enorme sistema de cañones, el océano alberga muchas plataformas flotantes de recolección de gas. Buzos que buscan objetos en el "fondo marino" siempre están alertas a Teshki, similares a los tritones y los mortales llamadores de niebla, cuyos conjuros mágicos puede convertir un explorador en una nube en expansión de gotitas de sangre.

 

Qabarat

La joya brillante del mar occidental, Qabarat es posiblemente la más grande de las ciudades-estado de Lashunta y el puerto espacial más grande del planeta.


Donde el río Yaro atraviesa los acantilados del mar en el borde de las Montañas Escudo de Tormenta, se elevan antiguas murallas de caracolas trituradas y brillantes para acunar una metrópolis moderna anidando entre venerables estructuras que datan de los principios de la civilización. Lady Morana Kesh (NG  damaya lashunta femenina enviada) y su consorte principal y líder de batalla, Grantaeus (CG soldado korasha lashunta masculino), gobiernan la ciudad desde la triple casa, la capital de la ciudad. Luchan una batalla silenciosa pero desesperada para mantener los gobiernos tradicionales y evitar que todo Asana termine convirtiéndose en un campo de batalla de coorporaciones.








Los visitantes de la ciudad suelen llegar al puerto espacial en el Fin de las Naves, asisten al entrenamiento de soldados y mercenarios en los legendarios Patios de Batalla y a los debates entre eruditos de las numerosas grandes universidades de la ciudad, antes de llegar a Brightstreets, que forman las calles de la ciudad centro comercial. La ciudad también cuenta con varias Aiudara de uso público que enlazan con otros asentamientos.

 

QABARAT  (NG port city)

Población 819,000 (70% lashunta, 5% elf, 5% human, 4% shirren, 4% ysoki, 3% half-elf, 9% other)

Gobierno Autocracia (Lady Morana Kesh)

Cualidades académica, culta, centro financiero

Nivel máximo de objeto 16th

 

Las colonias

Aunque los Formícidas no tienen demasiado interés en nombrar e identificar sus territorios, ponerles nombre a los asentamientos y accidentes geográficos facilita indicar direcciones a los visitantes.

 

Mentes rotas

La sociedad Formiana no tolera la desobediencia, y aquellos Formianos que se niegan a servir son despachados rápidamente. En los últimos años, sin embargo, emisarios Shirren han logrado convencer a varias colmenas de vender a sus ciudadanos "que funcionan mal" en lugar de matarlos. Estos individuos rebeldes son llevados a las Mentes Rotas, una especie de colonia intelectual en cuarentena en la dura costa del desierto. Hay Shirrens que trabajan con estos pacientes para prepararlos para vidas independientes en otros continentes o planetas, y también estudiar ellos para ver si esta rebelión espontánea podría albergar el secreto de la propia ruptura de los Shirrens con el Enjambre en épocas pasadas.

 

Golfo de Legiones

Este mar central, el centro de contacto intercolonial del continente, toma su nombre de las flotillas de guerreros que una vez oscurecieron las olas mientras cruzaban a lomos de enormes Yugolars para sitiar otras colmenas. Desde la alianza, el mar en cambio, se ha convertido en un semillero de comercio, y la mayor parte de los ciudades-colmena Formianas, en particular Chisk la Persistente, Kebenaut y Roca de la reina están situadas en sus costas. Solo Qarik en las costas del océano Lemenore y Zysyk con sus túneles oceánicos medio sumergidos rivalizan en tamaño con estas metrópolis.

 

Mandíbulas de la Madre

Este estrecho comparativamente reducido, donde las montañas Muro Hormiguero hacia el norte se sumergen en el océano hasta la más grande cordillera Setae hacia el sur, proporciona el único acceso marítimo al Golfo de las Legiones. Esta fue durante mucho tiempo una de las posiciones de defensa más importantes del continente, e incluso antes de la era de la Super Reina, las colonias de Formianos cercanas trabajaron juntas para defenderlo y repeler a los invasores o romper los bloqueos enemigos. En su punto más estrecho, el canal tiene solo 48 km de ancho y flotas de las colmenas todavía lo patrullan regularmente. A ambos lados del estrecho se elevan las Mandíbulas, fortalezas antiguas e imponentes que hoy albergan a las fuerzas de defensa aeroespacial del continente.

 

Roca de la Reina

La ciudad-colmena de Roca de la Reina está construida como un enorme montículo de termitas; enormes bahías de atraque y túneles de entrada rompen su  aspecto exterior de color barro, aunque con la ocasional adición modernista de acero y cristal. Ubicado cerca de la costa en el Golfo de Legiones, la ciudad se levanta sobre una isla del mismo nombre, artificialmente construida junto con las estrechas calzadas que lo conectan a la orilla. Miles de trabajadores Formianos dieron su vida a la tarea monumental de diseñar la ciudad y las calzadas en siglos pasado. En el interior, sus cámaras son una desconcertante mezcla de la tradicional arquitectura Formiana y espacios diseñados para intentar hacer que otras especies se sientan como en casa, con distintos grados de éxito. La líder de la colmena, Morgebard de las Mil Espinas (LN Reina Formiana), es una imponente presencia que llevó a su ciudad a la prominencia por su búsqueda en pos del  comercio y colaboración con organizaciones en todos los Mundos del Pacto.



Mientras que la reina misma casi nunca se ve, sus Heraldos, llenos de marcas elaboradas, son una presencia constante en la ciudad, y Morgebard puede mirar a través de sus ojos y tomar posesión de sus cuerpos siempre que lo crea necesario.

 

La corona del mar

Nominalmente controlado conjuntamente por Asana y las Colonias, el La corona del mar en realidad no es propiedad de nadie, o al menos, de nadie conocido por el mundo exterior. Se cree que son los picos centrales del antiguo cráter de impacto que creó el Mar Destrozado, La corona del mar es una colección de montañas afiladas que se elevan enormes e inexploradas desde las olas. Aunque las playas inferiores son accesibles, cada isla está envuelta en un campo de fuerza cilíndrico de desconocida tecnología, que comienza a mitad de subida de la ladera hacia arriba, disminuyendo lentamente hasta un cierre en la atmósfera superior. Dentro de estas celdas semiopacas, extrañas ciudades parecidas a monasterios que no se ajustan a ningún estilo arquitectónico conocido están habitadas por manchas borrosas apenas visibles que son como vacíos en el aire en el que se mueven. Cada vez que la luna de Castrovel eclipsa al sol, una puerta se abre brevemente en uno de los campos de fuerza. Varias expediciones  modernas han entrado en un intento de hacer contacto con  los habitantes, pero hasta ahora ninguno ha regresado, aunque su el equipo a veces reaparece en una playa ileso o se encuentra años después y a miles de kilómetros de distancia.

 

Torres de la memoria

Si bien muchos de los otros residentes inteligentes del continente (como el Fakoras de tres alas, los Zenuways serpentinos, los acorazados habitantes de las llanuras Carinas que viajan con sus rebaños de clanes sobre tiendas astadas) sobreviven pagando un fuerte tributo a las colmenas o escondiéndose en regiones indeseables, los habitantes de las Torres de la memoria viven tranquilamente y sin ser molestados. Levantándose de la orillas del lago Kechavas, justo al este de las llanuras de Ru, estas cinco las torres confunden la vista, ya que nunca mantienen un borde definido. Dentro de ellos, misteriosas criaturas llamadas velados (Caulborn), eruditos extraplanares con dos bocas y unas crestas de piel y hueso en el lugar donde deberían tener los ojos, recopilan y catalogan recuerdos de selectos Castrovelianos, alimentándose de la energía psíquica del demandante a la vez que preservan dichos recuerdos para la eternidad. Ninguno sabe cuándo se les acercó la primera reina, o qué le dijeron, pero todas las Colonias imponen un tabú estricto contra molestar a los eruditos, e incluso si los velados lo solicitan hasta las reinas deben acudir y preservar sus recuerdos. A cambio, las colmenas pueden solicitar información y consejo espiritual a los eruditos, pero sólo se acercan a las refulgentes torres los que tienen una gran necesidad, ya que el precio que los velados piden a cambio suele ser inquietantemente personal.

 

 Puesto de vigilancia Quinai

Muy pocos Formícidas saben que la más inocente franja costera del Golfo de las Legiones alberga el puesto Quinai, un secreto puesto de escucha de Lashunta. Durante la guerra, agentes altamente capacitados de esta instalación, financiada por una coalición interurbana, monitoreó movimientos y ocasionalmente lanzaron incursiones en el corazón de territorio enemigo. A pesar del reciente acuerdo entre los dos civilizaciones, los líderes de Lashunta no han sentido ninguna inclinación particular para desmantelar la instalación o informar a los Formianos de su existencia, y mercenarios o patriotas con más coraje que cerebro  todavía son reclutados para llevar a cabo incursiones bien remunerados (y con gran número de bajas) desde sus búnkeres secretos.

 

Sovyrian

A continuación se muestran algunos de los asentamientos de importancia moderna que se encuentran entre un sorprendente número de ruinas perdidas o abandonadas desde hace mucho tiempo reclamadas por los bosques siempre verdes del continente.

 

Cordona

Ubicado en la punta de la península del brazo de Clariel, este puerto  ciudad es una metrópolis animada y agradable, eclipsada sólo algo por el enorme muro de acero, custodiado por soldados y kilómetros de defensas automatizadas, que lo separan del resto del continente. Todos los visitantes que busquen acceder al continente y no cuentan con una invitación directa son dirigidos a Cordona, donde pueden tramitarla en los diversos enclaves corporativos, embajadas y oficinas de gremios. Cordona es una de las ciudades más grandes del continente, e irónicamente aunque los elfos pueden desdeñar oficialmente el mar de forasteros que viven en sus distritos, también parecen sentir la necesidad de impresionar a estas mismas personas con su riqueza y majestad, y por lo tanto la ciudad es un triunfo de hermosa arquitectura y hospitalidad utópica.  Tan grande es el atractivo que muchos elfos de hecho vacacionan en el ciudad, especialmente para el festival Revelnight, noche de fiesta de máscaras, donde la ciudad es iluminada por linternas de colores encantadores, y donde la frivolidad sin preguntas refuerza enormemente el espíritu de la población de semielfos. Esto es en directo en contraste con el resto del año, cuando los globos oculares incorpóreos controlados por los supervisores de la ciudad flotan mágicamente en cada esquina, vigilando con atención en busca de peligro o señales de subversión.

 

El

La gran capital de los elfos ha cambiado poco desde antigüedad. Las Grandes Casas, del tamaño de un vecindario, de la aristocracia de la ciudad, las Altas Familias, encaramadas en los precipicios que hay a ambos lados de la gigantesca catarata de la ciudad, se amplían con los últimos avances arquitectónicos biotecnológicos y magicos. El río Entretejido recibe su nombre de las docenas de elegantes canales que atraviesan la ciudad en diseños serpenteantes, dando lugar a los barrios isla creados por los canales al ser conectados por pasarelas más antiguas que el Intervalo. Sin embargo, aunque muchas de las estructuras antiguas aún se erigen en pie, orgullosamente mantenidas por sus propietarios, los espacios entre ellas están llenos de rascacielos modernos de cristal reluciente fusionado con árboles vivos para crear un hermoso bosque surrealista, entre el cual los aerodeslizadores y las lanzaderas zumban como insectos. Con el comercio fluvial en gran parte abandonado, los canales ahora son navegados únicamente por yates y barcazas de placer, y los venerables muelles ahora sirven como puerto espacial de la ciudad, donde las naves aterrizan bajo la sombra de los escudos de energía artísticamente ocultos y artillería capaz de disparar contra agresores en órbita, asegurando que nadie toque tierra sin la debida autorización. Justo río abajo del muelle se encuentran las ruinas del Arco del Refugio, la gran puerta de entrada que una vez fue un portal mágico a Golarion pero que se derrumbó, o fue destruída, durante la Brecha. Hoy, este sitio es un santuario donde los elfos lloran los recuerdos perdidos en el Intervalo.

 

Nerundel

Situadas en lo alto de la divisoria de Korinath, las montañas que separan el este y el oeste de Sovyrian, esta ciudad está habitada por más gnomos que elfos, con todo el caos que eso conlleva. Aunque su universidad,  las Salas de Nerundel, es una maravilla que mezcla el estudio ecléctico y la peligrosa arquitectura en precipicios, la verdadera fama de Nerundel es la Puerta Verde, un portal permanente a la Primer Mundo que permite a los gnomos comerciar libremente con las hadas. Algunas hadas incluso viajan a Nerundel a través de la Puerta Verde para estudiar en la universidad. La puerta verde también proporciona suficiente magia natural primordial para convertir lo que de otro modo serían unas inhóspitas montañas en un paraíso floreciente en varios kilómetros alrededor de Nerundel, y los investigadores de biotecnología y hechiceros acuden a la ciudad para aprovechar la preciosa energía. Los Xenowardens también mantienen una permanente delegación cercana para estudiar el antiguo artefacto y asegúrese de que no se abuse de él.

 

Guardia del Sur

Esta ciudad-fortaleza se asienta sobre Sovyrian en su punto más alto al sur, a solo kilómetros de los congelados acantilados de Aurovas, la helada capital del sur de Castrovel. Cada invierno, la estrecha cinta de océano entre las dos masas de tierra se congela, creando una calzada de hielo y nieve. En ese momento es cuando los soldados de Guardia del Sur se ganan su sueldo, porque a través de este puente acuden los horrores de pelaje blanco procedentes de los yermos azotados por el viento de Aurovas: Aurovaks semiinteligentes ansiosos por beber la sangre caliente de presas del norte. Todo el invierno, Guardia del Sur los mantiene fuera, explotando repetidamente la calzada sólo para verla volver a congelarse. Una vez que el clima se calienta, el frenesí de alimentación de los Aurovaks cesa y las criaturas se desvanecen en las montañas glaciares de Aurovas. Durante generaciones, los elfos han intentado todo para eliminar a los Aurovaks de una vez por todas, pero las criaturas excavan profundamente en el hielo y desaparecen sin dejar rastro durante la temporada cálida, haciendo que incluso el bombardeo aéreo sea ineficaz. En reciente años, sin embargo, la horda no ha aparecido, lo que ha llevado a algunos a suponer que Guardia del Sur finalmente ha tenido éxito, mientras que otros comienzan a preocuparse de que los Aurovaks han aprendido a planear asaltos más complejos.

 

Telasia, la Arboleda Portal

Los registros muestran que en la antigüedad, Telasia era un eje de comunicaciones mágico, que conectaba asentamientos remotos de todo el mundo. Dentro de cada uno de los edificios fortificados en forma de árbol de la ciudad había una Aiudara diferente, y los viajeros pagaron a los habitantes residentes, llamados transarcas, para el uso de los portales. En algún momento durante la Brecha, sin embargo, la situación cambió. Hoy, la ciudad es el dominio exclusivo del el dragón verde Urvosk, que reclama el título de Alto Transarca y propiedad sobre toda la arboleda. Aunque a muchos dirigentes de Sovyrian les encantaría recuperar la ciudad "perdida", el cuadro de caros abogados del dragón les impide llegar lejos, y los rumores de que dispositivos termonucleares fueron integrados en cada edificio los mantienen lejos de la idea de intentar tomarlo por la fuerza. Por ahora, cualquiera que desee utilizar los portales debe pagar o convencer de otra manera a los caprichos del dragón, que recuerda con aire de suficiencia a los viajeros que nadie más que él sabe a dónde conduce cada portal y que algunos de ellos se conectan a lugares mágicamente ocultos completamente perdidos en la historia. El dragón, sin embargo, tiene debilidad por los aventureros y, a veces, los contrata para explorar estos reinos secretos en su nombre.

 

Ukulam

Las ubicaciones más importantes de Ukulam son extensiones naturales o pequeños asentamientos dedicados principalmente al estudio de la zona.

 

Laberinto de Caliria

La jungla de Ukulam es especialmente espesa en esta región, donde dos ríos más pequeños se unen para formar el amplio Ralhoma. Intentos de mapearlo (incluso usando satélites) han fallado, lo que sugiere que la flora cambia constantemente o alguna fuerza sobrenatural oscurece su verdadera apariencia del mundo exterior. Ukulam cuenta con numerosas especies que manipulan magia primordial, y los expertos a menudo hablan de un lugar sagrado llamado Caliria, donde el corazón del planeta late con agua y vida.













En esta zona, los ejércitos compuestos de numerosas especies, especialmente Khizars, se han unido para expulsar buscadores y exploradores, a menudo usando a la legendaria Caliria como su grito de batalla. Los rumores corren sobre si Caliria es un gran ciudad arbórea, una fuente mágica indescriptiblemente poderosa, o nada más que una metáfora de la rabia primordial de Ukulam.

 

El Nexo Esowath

Un antiguo puesto de avanzada Formiano, esta estructura en forma de peine tiene ha sido adaptado para servir como la base de operaciones de la fundación Esowath Conservancy de en Ukulam, mientras que las oficinas políticas de la organización están en Qabarat y Roca de la Reina. Los guardabosques de Conservancy viajan lejos en la Extensión de Ikal y patrullan virtualmente todas las aguas costeras, vigilando a los cazadores furtivos y rechazando a los viajeros equivocados.





















La jefa de operaciones, Ualia (CG mujer korasha lashunta mystic), piensa que si las especies de otros mundos contemplan la belleza de Ukulam eso puede influir a los políticos para continuar protegiendo la tierra, por lo que ella regularmente suele otorgar permisos de viaje a exploradores con buena reputación para que conozcan la geografía y estudien la vida silvestre de la región.

 

Expansión Ikal

El bosque del sur de Ukulam es un tramo prácticamente ininterrumpido de árboles de hoja caduca eclipsados sólo por setas titánicas que brotan y se marchitan en semanas.














Los estudios ecológicos sugieren este es uno de los lugares biológicamente más productivos en Castrovel, si no en todos los Mundos del Pacto. Como las plantas y los hongos, la fauna aquí es abundante y numerosas especies son inmensas. Lo más famoso es que los poderosos Yaruks derriban árboles en busca de comida, oxigenando inadvertidamente el bosque y creando aberturas para un nuevo crecimiento. Cualquier signo de civilización pasada ha desaparecido debajo de las hojas, pero los exploradores se aventuran regularmente en las zonas salvajes con sueños de descubrir tesoros perdidos.

 

Pasos del norte

La falla tectónica que formó la Cordillera de los Silbidos también ha levantado la tierra hacia el norte. Conocidos como los escalones del norte, estas amplias mesetas descienden de forma cada vez mas abrupta conforme se viaja más al norte y al este, eventualmente terminando en dramáticos acantilados cortados por la última glaciación conocida de Castrovel. Calentado solo por la suave corriente que fluye hacia el norte desde el Mar Occidental, los escalones del norte son bastante fríos, a lo que contribuyen los vientos catabáticos (o vientos de otoño) que soplan tormentas heladas desde el casquete polar. Una gruesa taiga de cactus escamosos cubre la mitad norte de los Pasos, y los Purhuams de pies palmeados que pastan en la las llanuras a veces sacan a la superficie nodos de hierro meteórico y tallas en huesos conservadas de especies extintas.

 

La cordillera de los Silbidos

Hogar de varias especies de ratas de roca, estos severas picos están plagados de madrigueras alpinas que silban débilmente en el viento durante los veranos, cuando la nieve se retira del cumbres más altas. Hace millones de años, dos continentes más pequeños chocaron entre sí aquí, formando esta cordillera en crecimiento constante. Los estudios de sobrevuelo han avistado ruinas destrozadas en las altas montañas; puede ser posible que estas pertenecieran a una especie perdida que es anterior incluso a la historia de los Elfos y Lashunta.

 

Estación 9

Las fortalezas orientales de los Formianos contaban con numerosas defensas para interceptar los ataques de Lashunta antes de que pudieran llegar a las Colonias. En el puesto de avanzada identificado solo como la Estación 9, los Formianos desarrollaron contramedidas cuidadosamente cultivadas para defenderse contra un posible ataque biológico o químico. Durante la brecha, un ataque devastó el sitio, que fue rápidamente abandonado, pero las contramedidas vivientes persistieron, se reprodujeron y han evolucionado. En los últimos años, los científicos han identificado criaturas amorfas que se mueven con voluntad propia por la Estación 9 e incluso realizan escaramuzas contra la fauna local. Conservación Esowath considera que estas criaturas son una especie invasora pero no se atreven a arriesgarse a un ataque aéreo, que podría dispersar el material biológico en el atmósfera. Con el aumento de la protesta pública, la organización está desesperada por un plan y alguien lo suficientemente audaz para ejecutarlo.

 

Expediciones de Waklohar

Algunos turistas no pueden evitar fetichizar el exotismo de la salvaje Ukulam, y el emprendedor lashunta Waklohar (N macho korasha lashunta operativo) tiene uno de las pocas instalaciones recreativas en el continente. Organiza expediciones de corto alcance en la Expansión Ikal y en las islas cercanas para "aventureros" conduciéndolos por varios puntos de referencia famosos y  garantizando una emocionante experiencia de vida salvaje. Aunque Waklohar es un superviviente capaz, su fuerza radica en su habilidad para crear espectáculos, y en su estoico socio comercial, el Formian Xcibiz (soldado capataz formian independiente de LN), que gestiona incansablemente las finanzas y, en última instancia, organiza operaciones de rescate cuando una expedición encuentra problemas.